Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekter av uppslukande virtuell verklighetsträning på öga-handkoordination och tidsreaktion

16 december 2020 uppdaterad av: The Opole University of Technology

Utvärdering av effekterna av uppslukande virtuell verklighetsträning på öga-hand-koordination och centralt verkställande funktion hos unga musiker

Virtual reality (VR) är en tredimensionell bild, som skapas med hjälp av datorprogram. I de flesta utbildningssamhällen har VR använts som en möjlighet att stödja många studenter. VR tillåter användaren att observera världen som genereras för sina egna behov som den verkliga världen och uppleva intryck som inte är tillgängliga i det verkliga livet. Det beslutades att undersöka hur uppslukande VR-spel kommer att påverka öga-hand-koordinationen hos musikskoleelever. Experimentgruppen fick fem dagar långa träningspass med ett uppslukande VR-spel "Beat Sabre", medan kontrollgruppen var inaktiv komparator.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

Ögon-hand-koordination kan definieras som förmågan att utföra aktiviteter som kräver samtidig användning av ögon och händer. Ögon-hand-koordination stöder våra dagliga aktiviteter, interaktioner med föremål och människor, och är avgörande för att förstå hur hjärnan skapar interna modeller av rummet och genererar rörelse inom det (2). Öga-hand-koordinationen representerar integrationen av visuell information, perceptuella stimuli och motoriska beslut för att utföra en specifik uppgift. Tillsammans med teknikutvecklingen har det dykt upp möjligheter för stimulering av öga-hand-koordination med användning av tekniska nyheter. Virtual reality (VR) är en tredimensionell bild, som skapas med hjälp av datorprogram. Det har blivit en av de teknologier som erbjuder många möjligheter till tillämpning och användning av dess olika aspekter som kan ge stora fördelar i den verkliga världen. I de flesta utbildningssamhällen har VR använts som en möjlighet att stödja många studenter. VR tillåter användaren att observera världen som genereras för sina egna behov som den verkliga världen och uppleva intryck som inte är tillgängliga i det verkliga livet. Det kan antas att VR kan hjälpa utbildare eller lärare, särskilt musiklärare, genom att interagera genom rörelse, realisering och grafiska bilder, att utveckla och forma färdigheter som öga till hand-koordination. Användningen av virtuell verklighet ger ett brett utbud av möjligheter till träning, så det beslöts att undersöka hur det kommer att påverka samordningen av öga-hand-responsen hos musikskoleelever.

Syftet med forskningen var att utvärdera öga-hand-koordinationen hos musikskoleelever som genomgår träningspass i det musikaliska spelet "Beat Sabre" utfört i en uppslukande virtuell verklighet.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

14

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Opole, Polen, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

14 år till 24 år (Barn, Vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • acceptans att delta i forskningen,
  • ålder 14-24

Exklusions kriterier:

  • diagnostiserade neurologiska sjukdomar,
  • rädsla för nedsatt syn eller att ta på sig skyddsglasögon,
  • diagnostiserade muskuloskeletala sjukdomar,
  • skador på muskuloskeletala systemet,
  • regelbundna idrottsaktiviteter under veckan.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: N/A
  • Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Experimentgrupp
Deltagarna utsattes för ett 15-minuters träningspass en gång om dagen under 5 dagar i följd. HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) skyddsglasögon och tillbehör användes. Det är specialiserad utrustning som består av högupplösta skärmglasögon och hörlurar, som använder en Intel WiGig Wireless-anslutning, och tekniken möjliggör fri 360 graders rörelse. Interaktionen i virtuell verklighet utförs med två kontroller som spelaren håller. Rörelsen av kontrollerna och glasögonen spåras av två sensorer. Spelområdet täckte cirka 5m2, i form av en rektangel, bestämt av placeringen av rörelsesensorer, som rekommenderas av tillverkaren. Deltagaren fick visuell information när han närmade sig spelfältets gränser. Ett Beat Sabre-musikspel användes för att genomföra träningspass.
Ett musikspel som heter Beat Sabre användes för att genomföra träningspass. Deltagarens uppgift var att skära igenom blocken i olika färger i hans riktning till musikens rytm med hjälp av två virtuella svärd. Svärden kontrollerades av spelaren med kontroller i olika färger. Block fick skäras med ett svärd vars färg matchade blocket och i rätt riktning vilket indikeras av en pil på blocket. Träningspasset bestod av 4 musikspår med olika tempo och intensitet av föremål. Dessutom, under sången, var deltagaren tvungen att undvika objekt-objekt som slumpmässigt dök upp i spelscenariot - vilket tvingade hela kroppen att röra sig.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Trail Making Test
Tidsram: upp till 5 dagar
Trial Making Test (TMT) A och TMT B användes för att bedöma koordination. Detta test är ett kliniskt verktyg för att bedöma ögon-hand-koordination. Uppgiften för den som testades i den första delen (TMT A) var att kombinera 25 fält i ordning från den minsta till den största sammanhängande linjen. I den andra delen (TMT B) var ämnet att alternera siffrorna med bokstäverna i alfabetet enligt formeln 1-A, 2-B, 3-C, etc. med en genomgående linje. Resultatet av testet är den tidpunkt då den testade personen kopplade alla fält i rätt ordning.
upp till 5 dagar
Plåttappningstest
Tidsram: upp till 5 dagar
Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) är ett reaktionstest som använder en alternerande väggknackning som mäter överkroppens reaktionstid, hand-öga snabbhet och koordination. Detta test är en del av Eurofits testbatteri.
upp till 5 dagar
Linjal-drop-testet (Ditrichs test)
Tidsram: upp till 5 dagar
Under testet satt testaren på stolen öga mot öga, på den med vilken han stödde sin underarm (mitt på längden). Den undersöktes hands fyra fingrar var spända och tummen besöktes. Testaren höll en stav med en diameter på 1,5 cm och en längd av 50 cm, på vilken var markerad med en centimeterskala. Den undersöktes uppgift var att reagera så snabbt som möjligt på hennes rörelse och genom att knyta handtagsstavarna. Avståndet från början mättes skala till grepppunkten (underkant visare).
upp till 5 dagar

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Energiförbrukning
Tidsram: upp till 5 dagar
SenseWear Armband användes för att bedöma energiförbrukningen. Anordningen placerades på armen av den dominerande övre extremiteten. Den mätte kontinuerligt fysiologiska variabler genom algoritmer som bestämde antalet steg, MET, energiförbrukning och kcal
upp till 5 dagar

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

23 november 2020

Primärt slutförande (Faktisk)

11 december 2020

Avslutad studie (Faktisk)

16 december 2020

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

14 november 2020

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

9 december 2020

Första postat (Faktisk)

10 december 2020

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

17 december 2020

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

16 december 2020

Senast verifierad

1 december 2020

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • OpoleUofTech3

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

Ja

IPD-planbeskrivning

Det beslutades att ge fri tillgång till de analyserade uppgifterna. Uppgifterna kommer att vara tillgängliga på begäran skickas till PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

Tidsram för IPD-delning

6 månader

Kriterier för IPD Sharing Access

Uppgifterna kommer att finnas tillgängliga på begäran skickas till PI

IPD-delning som stöder informationstyp

  • Studieprotokoll

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera