- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT04662983
Effekter av uppslukande virtuell verklighetsträning på öga-handkoordination och tidsreaktion
Utvärdering av effekterna av uppslukande virtuell verklighetsträning på öga-hand-koordination och centralt verkställande funktion hos unga musiker
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Ögon-hand-koordination kan definieras som förmågan att utföra aktiviteter som kräver samtidig användning av ögon och händer. Ögon-hand-koordination stöder våra dagliga aktiviteter, interaktioner med föremål och människor, och är avgörande för att förstå hur hjärnan skapar interna modeller av rummet och genererar rörelse inom det (2). Öga-hand-koordinationen representerar integrationen av visuell information, perceptuella stimuli och motoriska beslut för att utföra en specifik uppgift. Tillsammans med teknikutvecklingen har det dykt upp möjligheter för stimulering av öga-hand-koordination med användning av tekniska nyheter. Virtual reality (VR) är en tredimensionell bild, som skapas med hjälp av datorprogram. Det har blivit en av de teknologier som erbjuder många möjligheter till tillämpning och användning av dess olika aspekter som kan ge stora fördelar i den verkliga världen. I de flesta utbildningssamhällen har VR använts som en möjlighet att stödja många studenter. VR tillåter användaren att observera världen som genereras för sina egna behov som den verkliga världen och uppleva intryck som inte är tillgängliga i det verkliga livet. Det kan antas att VR kan hjälpa utbildare eller lärare, särskilt musiklärare, genom att interagera genom rörelse, realisering och grafiska bilder, att utveckla och forma färdigheter som öga till hand-koordination. Användningen av virtuell verklighet ger ett brett utbud av möjligheter till träning, så det beslöts att undersöka hur det kommer att påverka samordningen av öga-hand-responsen hos musikskoleelever.
Syftet med forskningen var att utvärdera öga-hand-koordinationen hos musikskoleelever som genomgår träningspass i det musikaliska spelet "Beat Sabre" utfört i en uppslukande virtuell verklighet.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Opole, Polen, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- acceptans att delta i forskningen,
- ålder 14-24
Exklusions kriterier:
- diagnostiserade neurologiska sjukdomar,
- rädsla för nedsatt syn eller att ta på sig skyddsglasögon,
- diagnostiserade muskuloskeletala sjukdomar,
- skador på muskuloskeletala systemet,
- regelbundna idrottsaktiviteter under veckan.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: N/A
- Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Experimentgrupp
Deltagarna utsattes för ett 15-minuters träningspass en gång om dagen under 5 dagar i följd.
HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) skyddsglasögon och tillbehör användes.
Det är specialiserad utrustning som består av högupplösta skärmglasögon och hörlurar, som använder en Intel WiGig Wireless-anslutning, och tekniken möjliggör fri 360 graders rörelse.
Interaktionen i virtuell verklighet utförs med två kontroller som spelaren håller.
Rörelsen av kontrollerna och glasögonen spåras av två sensorer.
Spelområdet täckte cirka 5m2, i form av en rektangel, bestämt av placeringen av rörelsesensorer, som rekommenderas av tillverkaren.
Deltagaren fick visuell information när han närmade sig spelfältets gränser.
Ett Beat Sabre-musikspel användes för att genomföra träningspass.
|
Ett musikspel som heter Beat Sabre användes för att genomföra träningspass.
Deltagarens uppgift var att skära igenom blocken i olika färger i hans riktning till musikens rytm med hjälp av två virtuella svärd.
Svärden kontrollerades av spelaren med kontroller i olika färger.
Block fick skäras med ett svärd vars färg matchade blocket och i rätt riktning vilket indikeras av en pil på blocket.
Träningspasset bestod av 4 musikspår med olika tempo och intensitet av föremål.
Dessutom, under sången, var deltagaren tvungen att undvika objekt-objekt som slumpmässigt dök upp i spelscenariot - vilket tvingade hela kroppen att röra sig.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Trail Making Test
Tidsram: upp till 5 dagar
|
Trial Making Test (TMT) A och TMT B användes för att bedöma koordination.
Detta test är ett kliniskt verktyg för att bedöma ögon-hand-koordination.
Uppgiften för den som testades i den första delen (TMT A) var att kombinera 25 fält i ordning från den minsta till den största sammanhängande linjen.
I den andra delen (TMT B) var ämnet att alternera siffrorna med bokstäverna i alfabetet enligt formeln 1-A, 2-B, 3-C, etc. med en genomgående linje.
Resultatet av testet är den tidpunkt då den testade personen kopplade alla fält i rätt ordning.
|
upp till 5 dagar
|
|
Plåttappningstest
Tidsram: upp till 5 dagar
|
Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) är ett reaktionstest som använder en alternerande väggknackning som mäter överkroppens reaktionstid, hand-öga snabbhet och koordination.
Detta test är en del av Eurofits testbatteri.
|
upp till 5 dagar
|
|
Linjal-drop-testet (Ditrichs test)
Tidsram: upp till 5 dagar
|
Under testet satt testaren på stolen öga mot öga, på den med vilken han stödde sin underarm (mitt på längden).
Den undersöktes hands fyra fingrar var spända och tummen besöktes.
Testaren höll en stav med en diameter på 1,5 cm och en längd av 50 cm, på vilken var markerad med en centimeterskala.
Den undersöktes uppgift var att reagera så snabbt som möjligt på hennes rörelse och genom att knyta handtagsstavarna.
Avståndet från början mättes skala till grepppunkten (underkant visare).
|
upp till 5 dagar
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Energiförbrukning
Tidsram: upp till 5 dagar
|
SenseWear Armband användes för att bedöma energiförbrukningen.
Anordningen placerades på armen av den dominerande övre extremiteten.
Den mätte kontinuerligt fysiologiska variabler genom algoritmer som bestämde antalet steg, MET, energiförbrukning och kcal
|
upp till 5 dagar
|
Samarbetspartners och utredare
Utredare
- Huvudutredare: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- OpoleUofTech3
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
IPD-planbeskrivning
Tidsram för IPD-delning
Kriterier för IPD Sharing Access
IPD-delning som stöder informationstyp
- Studieprotokoll
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .