- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT04662983
A magával ragadó virtuális valóság tréning hatása a szem-kéz koordinációra és az időreakcióra
Az immerzív virtuális valóság tréning hatásainak értékelése a fiatal zenészek szem-kéz koordinációjára és központi vezetői működésére
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Beavatkozás / kezelés
Részletes leírás
A szem-kéz koordinációt úgy határozhatjuk meg, mint a szem és a kéz egyidejű használatát igénylő tevékenységek végzésének képességét. A szem-kéz koordináció támogatja mindennapi tevékenységeinket, a tárgyakkal és emberekkel való interakciót, és kulcsfontosságú annak megértéséhez, hogy az agy hogyan hoz létre belső modelleket a térről, és hogyan generál benne mozgást (2). A szem-kéz koordináció a vizuális információk, az észlelési ingerek és a motoros döntések integrálását jelenti egy adott feladat elvégzése érdekében. A technika fejlődésével párhuzamosan megjelentek a lehetőségek a szem-kéz koordináció serkentésére technikai újdonságok felhasználásával. A virtuális valóság (VR) egy háromdimenziós kép, amelyet számítógépes programok segítségével hoznak létre. Az egyik olyan technológia lett, amely számos alkalmazási és felhasználási lehetőséget kínál különféle szempontjainak, amelyek a való világban is nagy előnyökkel járhatnak. A legtöbb oktatási közösségben a VR-t sok diák támogatására használták fel. A VR lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a saját igényeinek megfelelően generált világot valós világként figyelje meg, és olyan benyomásokat tapasztaljon meg, amelyek a való életben nem elérhetők. Feltételezhető, hogy a VR segíthet az oktatóknak vagy tanároknak, különösen a zenetanároknak a mozgáson, a megvalósításon és a grafikus képeken keresztüli interakcióban olyan készségek fejlesztésében és formálásában, mint a szem-kéz koordináció. A virtuális valóság használata széles körű képzési lehetőségeket ad, ezért elhatározták, hogy megvizsgálják, hogyan befolyásolja a zeneiskolások szem-kéz reakciójának koordinációját.
A kutatás célja az volt, hogy értékelje a „Beat Saber” című zenei játékban részt vevő zeneiskolások szem-kéz koordinációját a magával ragadó virtuális valóságban.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
-
Opole, Lengyelország, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
Egészséges önkénteseket fogad
Tanulmányozható nemek
Leírás
Bevételi kritériumok:
- a kutatásban való részvétel elfogadása,
- 14-24 éves korig
Kizárási kritériumok:
- diagnosztizált neurológiai betegségek,
- félelem a beszűkült látástól vagy a szemüveg viselésétől,
- diagnosztizált mozgásszervi betegségek,
- a mozgásszervi rendszer sérülései,
- rendszeres sporttevékenység a héten.
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Kezelés
- Kiosztás: N/A
- Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
- Maszkolás: Nincs (Open Label)
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
Kísérleti: Kísérleti csoport
A résztvevőket 15 perces edzésnek vetették alá, naponta egyszer, 5 egymást követő napon.
HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Tajvan) védőszemüveget és kiegészítőket használtak.
Speciális berendezés, amely nagy felbontású képernyős szemüvegből és fejhallgatóból áll, Intel WiGig Wireless kapcsolattal, és a technológia 360 fokos szabad mozgást tesz lehetővé.
A virtuális valóságban való interakció a játékos által tartott két vezérlő segítségével történik.
A vezérlők és a szemüveg mozgását két érzékelő követi nyomon.
A játéktér körülbelül 5 m2-t fedött le, téglalap alakú, a mozgásérzékelők elhelyezkedése alapján, a gyártó ajánlása szerint.
A játéktér határaihoz közeledve a résztvevő vizuális információkat kapott.
Az edzések lebonyolítására Beat Sabre zenei játékot használtak.
|
Az edzések lebonyolítására a Beat Saber nevű zenés játékot használták.
A résztvevő feladata az volt, hogy két virtuális kard segítségével a zene ritmusára vágja át a különböző színű blokkokat az ő irányába.
A kardokat a játékos különböző színű kontrollerekkel irányította.
A blokkokat olyan karddal kellett vágni, amelynek színe megegyezik a tömbbel, és a megfelelő irányba, amit a tömbön lévő nyíl jelzi.
Az edzés 4 zeneszámból állt, különböző tempójú és intenzitású tárgyakkal.
Ezenkívül a dal során a résztvevőnek kerülnie kellett a játék forgatókönyvében véletlenszerűen megjelenő tárgyakat-tárgyakat, amelyek az egész testet mozgásra kényszerítették.
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Trail Making Test
Időkeret: legfeljebb 5 napig
|
Próbakészítési tesztet (TMT A) és TMT B-t használtunk a koordináció értékelésére.
Ez a teszt egy klinikai eszköz a szem-kéz koordináció értékelésére.
Az első részben (TMT A) tesztelt személy feladata 25 mező összevonása volt a legkisebbtől a legnagyobb folytonos vonalig.
A második részben (TMT B) a tárgy az 1-A, 2-B, 3-C stb. képlet szerint váltogatja a számokat az ábécé betűivel, folyamatos vonallal.
A teszt eredménye az az idő, amikor a tesztelt személy az összes mezőt a megfelelő sorrendben összekapcsolta.
|
legfeljebb 5 napig
|
|
Lemezcsapolási teszt
Időkeret: legfeljebb 5 napig
|
A tányérütögetési teszt (Reaction Tap Test) egy reakcióteszt, amely váltakozó falkoppintással történik, amely a felsőtest reakcióidejét, a szem-kéz gyorsaságát és a koordinációt méri.
Ez a teszt az Eurofit tesztakkumulátor része.
|
legfeljebb 5 napig
|
|
A vonalzó-ejtés teszt (Ditrich-teszt)
Időkeret: legfeljebb 5 napig
|
A teszt során a tesztelő szemtől szembe ült a széken, amelyre az alkarját támasztotta (a hossz közepén).
A vizsgált személy kezének négy ujja megfeszült, a hüvelykujját meglátogatták.
A tesztelő egy 1,5 cm átmérőjű és 50 cm hosszú rudat tartott, amelyen centiméteres skálával jelölték.
A vizsgált személy feladata az volt, hogy mozgására a lehető leggyorsabban reagáljon, és a kézi fogantyúk összeszorításával.
A kezdettől mért távolságot skálán mértük a megfogási pontig (alsó élmutatók).
|
legfeljebb 5 napig
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Energia ráfordítás
Időkeret: legfeljebb 5 napig
|
A SenseWear karszalagot használták az energiafelhasználás felmérésére.
Az eszközt a domináns felső végtag karjára helyezték.
Folyamatosan mérte a fiziológiai változókat olyan algoritmusokon keresztül, amelyek meghatározták a lépések számát, a MET-et, az energiafelhasználást és a kcal-t.
|
legfeljebb 5 napig
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Nyomozók
- Kutatásvezető: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete (Tényleges)
Elsődleges befejezés (Tényleges)
A tanulmány befejezése (Tényleges)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Tényleges)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
További vonatkozó MeSH feltételek
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- OpoleUofTech3
Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)
Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?
IPD terv leírása
IPD megosztási időkeret
IPD-megosztási hozzáférési feltételek
Az IPD megosztását támogató információ típusa
- Tanulmányi Protokoll
Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok
Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz
Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .