- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT04662983
Effekter af fordybende Virtual Reality-træning på en øje-hånd-koordination og tidsreaktion
Evaluering af virkningerne af fordybende Virtual Reality-træning på øje-hånd-koordination og central udøvende funktion hos unge musikere
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Øjen-hånd-koordination kan defineres som evnen til at udføre aktiviteter, der kræver samtidig brug af øjne og hænder. Øjen-hånd-koordination understøtter vores daglige aktiviteter, interaktioner med objekter og mennesker, og er afgørende for at forstå, hvordan hjernen skaber interne modeller af rummet og genererer bevægelse i det (2). Øje-hånd-koordinationen repræsenterer integrationen af visuel information, perceptuelle stimuli og motoriske beslutninger for at udføre en specifik opgave. Sammen med udviklingen af teknologien er der opstået muligheder for stimulering af øje-hånd-koordination med brug af tekniske nyheder. Virtual reality (VR) er et tredimensionelt billede, som skabes ved hjælp af computerprogrammer. Det er blevet en af de teknologier, der tilbyder mange anvendelses- og anvendelsesmuligheder af dets forskellige aspekter, som kan give store fordele i den virkelige verden. I de fleste uddannelsessamfund er VR blevet brugt som en mulighed for at støtte mange studerende. VR giver brugeren mulighed for at observere den verden, der er genereret til deres egne behov, som den virkelige verden og opleve indtryk, der ikke er tilgængelige i det virkelige liv. Det kan antages, at VR kan hjælpe undervisere eller lærere, især musiklærere, ved at interagere gennem bevægelse, realisering og grafiske billeder til at udvikle og forme færdigheder såsom øje til hånd-koordination. Brugen af virtual reality giver en bred vifte af muligheder for træning, så det blev besluttet at undersøge, hvordan det vil påvirke koordineringen af øje-hånd-responsen hos musikskoleelever.
Formålet med forskningen var at evaluere øje-hånd-koordinationen af musikskoleelever, der gennemgår træningssessioner i det musikalske spil "Beat Sabre" udført i fordybende virtual reality.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Opole, Polen, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- accept af at deltage i forskningen,
- alder 14-24
Ekskluderingskriterier:
- diagnosticerede neurologiske sygdomme,
- frygt for nedsat syn eller at tage beskyttelsesbriller på,
- diagnosticeret muskuloskeletale sygdomme,
- skader på bevægeapparatet,
- regelmæssige sportsaktiviteter i løbet af ugen.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: N/A
- Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe
Deltagerne blev udsat for en 15-minutters træningssession én gang om dagen i 5 på hinanden følgende dage.
HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) beskyttelsesbriller og tilbehør blev brugt.
Det er specialiseret udstyr bestående af skærmbriller og hovedtelefoner med høj opløsning, der bruger en Intel WiGig Wireless-forbindelse, og teknologien giver mulighed for fri 360 graders bevægelse.
Interaktionen i virtual reality udføres ved hjælp af to controllere, der holdes af spilleren.
Bevægelsen af controllere og beskyttelsesbriller spores af to sensorer.
Spilleområdet dækkede omkring 5m2, i form af et rektangel, bestemt af placeringen af bevægelsessensorer, som anbefalet af producenten.
Deltageren modtog visuel information, når han nærmede sig grænserne for spillefeltet.
Et Beat Sabre musikspil blev brugt til at gennemføre træningssessioner.
|
Et musikalsk spil kaldet Beat Saber blev brugt til at gennemføre træningssessioner.
Deltagerens opgave var at skære gennem blokkene af forskellige farver i hans retning til musikkens rytme ved hjælp af to virtuelle sværd.
Sværdene blev styret af spilleren med controllere i forskellige farver.
Blokke skulle skæres med et sværd, hvis farve passer til blokken og i den rigtige retning, hvilket er angivet med en pil på blokken.
Træningssessionen bestod af 4 musiknumre med forskelligt tempo og intensitet af objekter.
Derudover skulle deltageren under sangen undgå objekter-objekter, der tilfældigt dukkede op i spilscenariet - og tvang hele kroppen til at bevæge sig.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Trail Making Test
Tidsramme: op til 5 dage
|
Trial Making Test (TMT) A og TMT B blev brugt til at vurdere koordination.
Denne test er et klinisk værktøj til at vurdere øje-hånd koordination.
Opgaven for den testede i første del (TMT A) var at kombinere 25 felter i rækkefølge fra den mindste til den største sammenhængende linje.
I anden del (TMT B) skulle emnet veksle tallene med bogstaverne i alfabetet efter formlen 1-A, 2-B, 3-C osv. med en sammenhængende linje.
Resultatet af testen er det tidspunkt, hvor den testede person tilsluttede alle felter i den rigtige rækkefølge.
|
op til 5 dage
|
|
Test af pladetapping
Tidsramme: op til 5 dage
|
Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) er en reaktionstest, der bruger en vekslende væg-tapping, som måler overkroppens reaktionstid, hånd-øje hurtighed og koordination.
Denne test er en del af Eurofit Testing Battery.
|
op til 5 dage
|
|
Lineal-drop-testen (Ditrichs test)
Tidsramme: op til 5 dage
|
Under testen satte testeren sig på stolen ansigt til ansigt, hvorpå han støttede sin underarm (midt på længden).
Den undersøgtes hånds fire fingre var stramme, og tommelfingeren blev besøgt.
Testeren holdt en stang med en diameter på 1,5 cm og en længde på 50 cm, som var markeret med en centimeterskala.
Den undersøgtes opgave var at reagere så hurtigt som muligt på hendes bevægelse og ved at knytte håndgrebene.
Afstanden fra begyndelsen blev målt skala til grebspunktet (underkant visere).
|
op til 5 dage
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Energiforbrug
Tidsramme: op til 5 dage
|
SenseWear-armbåndet blev brugt til at vurdere energiforbruget.
Enheden blev placeret på armen af det dominerende overekstremitet.
Den målte kontinuerligt fysiologiske variabler gennem algoritmer, der bestemte antallet af trin, MET, energiforbrug og kcal
|
op til 5 dage
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- OpoleUofTech3
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-delingstidsramme
IPD-delingsadgangskriterier
IPD-deling Understøttende informationstype
- Studieprotokol
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Virtual reality
-
The Cleveland ClinicRekrutteringEndoskopi | Virtual reality | Ergonomi | Virtual Reality HeadsetForenede Stater
-
Royal National Orthopaedic Hospital NHS TrustIkke rekrutterer endnuVirtual reality | Uddannelse, Medicin | Virtual Reality Simulering
-
Stanford UniversityRekrutteringVirtual reality | Augmented RealityForenede Stater
-
Cairo UniversityAfsluttetVirtual reality | Pædiatrisk forbrænding | Fordybende Virtual Reality | Passiv Virtual RealityEgypten
-
National Taiwan University HospitalRekruttering
-
National Taiwan University HospitalIkke rekrutterer endnu
-
Charles River AnalyticsNational Institute of Environmental Health Sciences (NIEHS); The New England...Afsluttet
-
The Methodist Hospital Research InstituteNational Institute on Aging (NIA)AfsluttetVirtual realityForenede Stater
Kliniske forsøg med VR-træning
-
University of California, Los AngelesAfsluttetDepression | Positiv påvirkningForenede Stater
-
University of California, Los AngelesRekruttering
-
Luleå Tekniska UniversitetIkke rekrutterer endnu
-
Centre for Addiction and Mental HealthUkendtKlinisk høj risiko for psykoseCanada
-
University of BarcelonaHospital Sant Joan de DeuRekruttering
-
Prof. Dominique de Quervain, MDRekrutteringLangsom vejrtrækningSchweiz
-
Gazi UniversityAfsluttetMotionstræningTyrkiet (Türkiye)
-
Alexandra HospitalIkke rekrutterer endnuNyresvigt, kronisk
-
Leiden University Medical CenterErasmus Medical CenterAfsluttetVirtual reality | Simuleringstræning | ECMO | Pædagogisk intervention | Simuleringsbaseret medicinsk uddannelse | Uddannelse sygepleje | TræningseffektivitetHolland
-
University of LincolnRekrutteringVelvære | Palliativ pleje | Virtual realityDet Forenede Kongerige