Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekter af fordybende Virtual Reality-træning på en øje-hånd-koordination og tidsreaktion

16. december 2020 opdateret af: The Opole University of Technology

Evaluering af virkningerne af fordybende Virtual Reality-træning på øje-hånd-koordination og central udøvende funktion hos unge musikere

Virtual reality (VR) er et tredimensionelt billede, som skabes ved hjælp af computerprogrammer. I de fleste uddannelsessamfund er VR blevet brugt som en mulighed for at støtte mange studerende. VR giver brugeren mulighed for at observere den verden, der er genereret til deres egne behov, som den virkelige verden og opleve indtryk, der ikke er tilgængelige i det virkelige liv. Det blev besluttet at undersøge, hvordan fordybende VR-spil vil påvirke øje-hånd-koordinationen på musikskoleelever. Eksperimentgruppen modtog en fem-dages træningssessioner ved at bruge fordybende VR-spil "Beat Sabre", mens kontrolgruppen var inaktiv komparator.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Øjen-hånd-koordination kan defineres som evnen til at udføre aktiviteter, der kræver samtidig brug af øjne og hænder. Øjen-hånd-koordination understøtter vores daglige aktiviteter, interaktioner med objekter og mennesker, og er afgørende for at forstå, hvordan hjernen skaber interne modeller af rummet og genererer bevægelse i det (2). Øje-hånd-koordinationen repræsenterer integrationen af ​​visuel information, perceptuelle stimuli og motoriske beslutninger for at udføre en specifik opgave. Sammen med udviklingen af ​​teknologien er der opstået muligheder for stimulering af øje-hånd-koordination med brug af tekniske nyheder. Virtual reality (VR) er et tredimensionelt billede, som skabes ved hjælp af computerprogrammer. Det er blevet en af ​​de teknologier, der tilbyder mange anvendelses- og anvendelsesmuligheder af dets forskellige aspekter, som kan give store fordele i den virkelige verden. I de fleste uddannelsessamfund er VR blevet brugt som en mulighed for at støtte mange studerende. VR giver brugeren mulighed for at observere den verden, der er genereret til deres egne behov, som den virkelige verden og opleve indtryk, der ikke er tilgængelige i det virkelige liv. Det kan antages, at VR kan hjælpe undervisere eller lærere, især musiklærere, ved at interagere gennem bevægelse, realisering og grafiske billeder til at udvikle og forme færdigheder såsom øje til hånd-koordination. Brugen af ​​virtual reality giver en bred vifte af muligheder for træning, så det blev besluttet at undersøge, hvordan det vil påvirke koordineringen af ​​øje-hånd-responsen hos musikskoleelever.

Formålet med forskningen var at evaluere øje-hånd-koordinationen af ​​musikskoleelever, der gennemgår træningssessioner i det musikalske spil "Beat Sabre" udført i fordybende virtual reality.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

14

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

      • Opole, Polen, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

14 år til 24 år (Barn, Voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • accept af at deltage i forskningen,
  • alder 14-24

Ekskluderingskriterier:

  • diagnosticerede neurologiske sygdomme,
  • frygt for nedsat syn eller at tage beskyttelsesbriller på,
  • diagnosticeret muskuloskeletale sygdomme,
  • skader på bevægeapparatet,
  • regelmæssige sportsaktiviteter i løbet af ugen.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: N/A
  • Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe
Deltagerne blev udsat for en 15-minutters træningssession én gang om dagen i 5 på hinanden følgende dage. HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) beskyttelsesbriller og tilbehør blev brugt. Det er specialiseret udstyr bestående af skærmbriller og hovedtelefoner med høj opløsning, der bruger en Intel WiGig Wireless-forbindelse, og teknologien giver mulighed for fri 360 graders bevægelse. Interaktionen i virtual reality udføres ved hjælp af to controllere, der holdes af spilleren. Bevægelsen af ​​controllere og beskyttelsesbriller spores af to sensorer. Spilleområdet dækkede omkring 5m2, i form af et rektangel, bestemt af placeringen af ​​bevægelsessensorer, som anbefalet af producenten. Deltageren modtog visuel information, når han nærmede sig grænserne for spillefeltet. Et Beat Sabre musikspil blev brugt til at gennemføre træningssessioner.
Et musikalsk spil kaldet Beat Saber blev brugt til at gennemføre træningssessioner. Deltagerens opgave var at skære gennem blokkene af forskellige farver i hans retning til musikkens rytme ved hjælp af to virtuelle sværd. Sværdene blev styret af spilleren med controllere i forskellige farver. Blokke skulle skæres med et sværd, hvis farve passer til blokken og i den rigtige retning, hvilket er angivet med en pil på blokken. Træningssessionen bestod af 4 musiknumre med forskelligt tempo og intensitet af objekter. Derudover skulle deltageren under sangen undgå objekter-objekter, der tilfældigt dukkede op i spilscenariet - og tvang hele kroppen til at bevæge sig.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Trail Making Test
Tidsramme: op til 5 dage
Trial Making Test (TMT) A og TMT B blev brugt til at vurdere koordination. Denne test er et klinisk værktøj til at vurdere øje-hånd koordination. Opgaven for den testede i første del (TMT A) var at kombinere 25 felter i rækkefølge fra den mindste til den største sammenhængende linje. I anden del (TMT B) skulle emnet veksle tallene med bogstaverne i alfabetet efter formlen 1-A, 2-B, 3-C osv. med en sammenhængende linje. Resultatet af testen er det tidspunkt, hvor den testede person tilsluttede alle felter i den rigtige rækkefølge.
op til 5 dage
Test af pladetapping
Tidsramme: op til 5 dage
Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) er en reaktionstest, der bruger en vekslende væg-tapping, som måler overkroppens reaktionstid, hånd-øje hurtighed og koordination. Denne test er en del af Eurofit Testing Battery.
op til 5 dage
Lineal-drop-testen (Ditrichs test)
Tidsramme: op til 5 dage
Under testen satte testeren sig på stolen ansigt til ansigt, hvorpå han støttede sin underarm (midt på længden). Den undersøgtes hånds fire fingre var stramme, og tommelfingeren blev besøgt. Testeren holdt en stang med en diameter på 1,5 cm og en længde på 50 cm, som var markeret med en centimeterskala. Den undersøgtes opgave var at reagere så hurtigt som muligt på hendes bevægelse og ved at knytte håndgrebene. Afstanden fra begyndelsen blev målt skala til grebspunktet (underkant visere).
op til 5 dage

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbrug
Tidsramme: op til 5 dage
SenseWear-armbåndet blev brugt til at vurdere energiforbruget. Enheden blev placeret på armen af ​​det dominerende overekstremitet. Den målte kontinuerligt fysiologiske variabler gennem algoritmer, der bestemte antallet af trin, MET, energiforbrug og kcal
op til 5 dage

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

23. november 2020

Primær færdiggørelse (Faktiske)

11. december 2020

Studieafslutning (Faktiske)

16. december 2020

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

14. november 2020

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

9. december 2020

Først opslået (Faktiske)

10. december 2020

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

17. december 2020

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

16. december 2020

Sidst verificeret

1. december 2020

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • OpoleUofTech3

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ja

IPD-planbeskrivelse

Det blev besluttet at give fri adgang til de analyserede data. Dataene vil være tilgængelige efter anmodning sendt til PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

IPD-delingstidsramme

6 måneder

IPD-delingsadgangskriterier

Dataene vil være tilgængelige efter anmodning sendt til PI

IPD-deling Understøttende informationstype

  • Studieprotokol

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Virtual reality

Kliniske forsøg med VR-træning

Abonner