- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT04662983
Effekter av oppslukende virtuell virkelighetstrening på øye-hånd-koordinasjon og tidsreaksjon
Evaluering av effekten av oppslukende virtuell virkelighetstrening på øye-hånd-koordinering og sentral utøvende funksjon hos unge musikere
Studieoversikt
Status
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Øye-hånd-koordinasjon kan defineres som evnen til å utføre aktiviteter som krever samtidig bruk av øyne og hender. Øye-hånd-koordinasjon støtter våre daglige aktiviteter, interaksjoner med objekter og mennesker, og er avgjørende for å forstå hvordan hjernen lager interne modeller av rommet og genererer bevegelse i det (2). Øye-hånd-koordinasjonen representerer integrering av visuell informasjon, perseptuelle stimuli og motoriske beslutninger for å utføre en spesifikk oppgave. Sammen med utviklingen av teknologi har det dukket opp muligheter for stimulering av øye-hånd-koordinering med bruk av tekniske nyheter. Virtual reality (VR) er et tredimensjonalt bilde, som lages ved hjelp av dataprogrammer. Det har blitt en av teknologiene som tilbyr mange muligheter for anvendelse og bruk av de ulike aspektene som kan gi store fordeler i den virkelige verden. I de fleste utdanningsmiljøer har VR blitt brukt som en mulighet til å støtte mange studenter. VR lar brukeren observere verden generert for deres egne behov som den virkelige verden og oppleve inntrykk som ikke er tilgjengelige i det virkelige liv. Det kan antas at VR kan hjelpe trenere eller lærere, spesielt musikklærere, ved å samhandle gjennom bevegelse, realisering og grafiske bilder, for å utvikle og forme ferdigheter som øye-til-hånd-koordinasjon. Bruk av virtuell virkelighet gir et bredt spekter av muligheter for opplæring, så det ble besluttet å undersøke hvordan det vil påvirke koordineringen av øye-hånd-responsen hos musikkskoleelever.
Målet med forskningen var å evaluere øye-hånd-koordineringen til musikkskoleelever som gjennomgår treningsøkter i det musikalske spillet «Beat Sabre» utført i oppslukende virtuell virkelighet.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Opole, Polen, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- aksept for å delta i forskningen,
- alder 14-24
Ekskluderingskriterier:
- diagnostiserte nevrologiske sykdommer,
- frykt for begrenset syn eller å ta på vernebriller,
- diagnostiserte muskel- og skjelettsykdommer,
- skader på muskel- og skjelettsystemet,
- vanlige idrettsaktiviteter i løpet av uken.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: N/A
- Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe
Deltakerne ble utsatt for en 15-minutters treningsøkt, en gang om dagen i 5 påfølgende dager.
HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) briller og tilbehør ble brukt.
Det er spesialisert utstyr som består av en høyoppløselig skjermbriller og hodetelefoner, ved hjelp av en Intel WiGig Wireless-tilkobling, og teknologien tillater fri 360 graders bevegelse.
Interaksjonen i virtuell virkelighet utføres ved hjelp av to kontrollere som holdes av spilleren.
Bevegelsen til kontrollerene og brillene spores av to sensorer.
Spillområdet dekket omtrent 5m2, i form av et rektangel, bestemt av plasseringen av bevegelsessensorer, som anbefalt av produsenten.
Deltakeren fikk visuell informasjon når han nærmet seg grensene til spillefeltet.
Et Beat Sabre musikkspill ble brukt til å gjennomføre treningsøkter.
|
Et musikalsk spill kalt Beat Saber ble brukt til å gjennomføre treningsøkter.
Deltagerens oppgave var å skjære gjennom blokkene med forskjellige farger i hans retning til musikkens rytme, ved å bruke to virtuelle sverd.
Sverdene ble kontrollert av spilleren med kontrollere i forskjellige farger.
Blokker måtte kuttes med et sverd hvis farge matcher blokken og i riktig retning som er indikert med en pil på blokken.
Treningsøkten bestod av 4 musikkspor med forskjellig tempo og intensitet på objekter.
I tillegg, under sangen, måtte deltakeren unngå objekter-objekter som tilfeldig dukket opp i spillscenarioet - og tvang hele kroppen til å bevege seg.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Trail Making Test
Tidsramme: opptil 5 dager
|
Trial Making Test (TMT) A og TMT B ble brukt til å vurdere koordinasjon.
Denne testen er et klinisk verktøy for å vurdere øye-hånd-koordinasjon.
Oppgaven til den som ble testet i første del (TMT A) var å kombinere 25 felt i rekkefølge fra den minste til den største sammenhengende linjen.
I den andre delen (TMT B) skulle emnet veksle tallene med bokstavene i alfabetet etter formelen 1-A, 2-B, 3-C osv. med en sammenhengende linje.
Resultatet av testen er tidspunktet da den testede personen koblet alle feltene i riktig rekkefølge.
|
opptil 5 dager
|
|
Tappetest på plate
Tidsramme: opptil 5 dager
|
Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) er en reaksjonstest som bruker en vekslende veggtapping som måler overkroppens reaksjonstid, hånd-øye hurtighet og koordinasjon.
Denne testen er en del av Eurofit Testing Battery.
|
opptil 5 dager
|
|
Linjal-slipp-testen (Ditrichs test)
Tidsramme: opptil 5 dager
|
Under testen satt testeren på stolen ansikt til ansikt, på den som han støttet underarmen med (i midten av lengden).
De fire fingrene på hånden til den undersøkte personen var stramme og tommelen ble besøkt.
Testeren holdt en stang med en diameter på 1,5 cm og en lengde på 50 cm, som var merket med en centimeterskala.
Oppgaven til den undersøkte personen var å reagere så raskt som mulig på hennes bevegelse og ved å knytte håndgrepsstavene.
Avstanden fra begynnelsen ble målt skala til gripepunktet (nedre kant visere).
|
opptil 5 dager
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Energiforbruket
Tidsramme: opptil 5 dager
|
SenseWear-armbåndet ble brukt til å vurdere energiforbruket.
Enheten ble plassert på armen til den dominerende overekstremiteten.
Den målte kontinuerlig fysiologiske variabler gjennom algoritmer som bestemte antall trinn, MET, energiforbruk og kcal
|
opptil 5 dager
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- OpoleUofTech3
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-delingstidsramme
Tilgangskriterier for IPD-deling
IPD-deling Støtteinformasjonstype
- Studieprotokoll
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .
Kliniske studier på Virtuell virkelighet
-
National Institute of Mental Health, Czech RepublicRekrutteringTvangstanker | Kognitiv atferdsterapi | Virtual Reality eksponeringsterapi | Virtual reality kognitiv treningTsjekkia
-
Nanjing Medical UniversityUkjentVirtual Reality eksponeringsterapi
-
Bangkok Metropolitan Administration Medical College...Påmelding etter invitasjonVirtual Reality SimuleringThailand
-
University of WashingtonFullførtVirtual reality hukommelsestapForente stater
-
Pôle Saint HélierFullførtVirtual Reality Cyber SicknessFrankrike
-
Laboratoire de Psychologie des CognitionsUniversity Hospital, Strasbourg, France; ICube Laboratory - Team IGG; Ithaque... og andre samarbeidspartnereFullførtKokainbruksforstyrrelse | Virtual Reality eksponeringsterapiFrankrike
-
Zhongshan Ophthalmic Center, Sun Yat-sen UniversityFullførtVisual Health of Virtual RealityKina
-
University Health Network, TorontoUkjentVirtual Reality og medisinsk utdanning
-
Rowan UniversityFullførtStyre | Tredemølle | Virtual reality fysisk aktivitetForente stater
-
Royal National Orthopaedic Hospital NHS TrustHar ikke rekruttert ennåVirtuell virkelighet | Utdanning, medisinsk | Virtual Reality Simulering
Kliniske studier på VR-trening
-
University of California, Los AngelesFullførtDepresjon | Positiv påvirkningForente stater
-
University of California, Los AngelesRekruttering
-
University of Massachusetts, LowellEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development...Fullført
-
The University of New South WalesIRCCS Azienda Ospedaliero-Universitaria di Bologna; Tel Aviv Medical Center og andre samarbeidspartnereRekruttering
-
Prof. Dominique de Quervain, MDRekruttering
-
University of BeykentMaltepe UniversityHar ikke rekruttert ennåBærekraft | Klima forandringer | Helsepersonell
-
Alexandra HospitalHar ikke rekruttert ennåNyresvikt, kronisk
-
University of LincolnRekrutteringVelvære | Palliativ omsorg | Virtuell virkelighetStorbritannia
-
Universitas AirlanggaTokyo University; Chiba UniversityPåmelding etter invitasjon
-
Shanghai Mental Health CenterNanjing XR-Oasis Technology Co., Ltd.RekrutteringBipolar lidelse | Intervensjonsstudie | VRKina