Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekter av oppslukende virtuell virkelighetstrening på øye-hånd-koordinasjon og tidsreaksjon

16. desember 2020 oppdatert av: The Opole University of Technology

Evaluering av effekten av oppslukende virtuell virkelighetstrening på øye-hånd-koordinering og sentral utøvende funksjon hos unge musikere

Virtual reality (VR) er et tredimensjonalt bilde, som lages ved hjelp av dataprogrammer. I de fleste utdanningsmiljøer har VR blitt brukt som en mulighet til å støtte mange studenter. VR lar brukeren observere verden generert for deres egne behov som den virkelige verden og oppleve inntrykk som ikke er tilgjengelige i det virkelige liv. Det ble besluttet å undersøke hvordan oppslukende VR-spill vil påvirke øye-hånd-koordinasjonen på musikkskoleelever. Eksperimentgruppen fikk en fem-dagers treningsøkter ved å bruke oppslukende VR-spill "Beat Saber", mens kontrollgruppen var inaktiv komparator.

Studieoversikt

Status

Fullført

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Øye-hånd-koordinasjon kan defineres som evnen til å utføre aktiviteter som krever samtidig bruk av øyne og hender. Øye-hånd-koordinasjon støtter våre daglige aktiviteter, interaksjoner med objekter og mennesker, og er avgjørende for å forstå hvordan hjernen lager interne modeller av rommet og genererer bevegelse i det (2). Øye-hånd-koordinasjonen representerer integrering av visuell informasjon, perseptuelle stimuli og motoriske beslutninger for å utføre en spesifikk oppgave. Sammen med utviklingen av teknologi har det dukket opp muligheter for stimulering av øye-hånd-koordinering med bruk av tekniske nyheter. Virtual reality (VR) er et tredimensjonalt bilde, som lages ved hjelp av dataprogrammer. Det har blitt en av teknologiene som tilbyr mange muligheter for anvendelse og bruk av de ulike aspektene som kan gi store fordeler i den virkelige verden. I de fleste utdanningsmiljøer har VR blitt brukt som en mulighet til å støtte mange studenter. VR lar brukeren observere verden generert for deres egne behov som den virkelige verden og oppleve inntrykk som ikke er tilgjengelige i det virkelige liv. Det kan antas at VR kan hjelpe trenere eller lærere, spesielt musikklærere, ved å samhandle gjennom bevegelse, realisering og grafiske bilder, for å utvikle og forme ferdigheter som øye-til-hånd-koordinasjon. Bruk av virtuell virkelighet gir et bredt spekter av muligheter for opplæring, så det ble besluttet å undersøke hvordan det vil påvirke koordineringen av øye-hånd-responsen hos musikkskoleelever.

Målet med forskningen var å evaluere øye-hånd-koordineringen til musikkskoleelever som gjennomgår treningsøkter i det musikalske spillet «Beat Sabre» utført i oppslukende virtuell virkelighet.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

14

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Opole, Polen, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

14 år til 24 år (Barn, Voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • aksept for å delta i forskningen,
  • alder 14-24

Ekskluderingskriterier:

  • diagnostiserte nevrologiske sykdommer,
  • frykt for begrenset syn eller å ta på vernebriller,
  • diagnostiserte muskel- og skjelettsykdommer,
  • skader på muskel- og skjelettsystemet,
  • vanlige idrettsaktiviteter i løpet av uken.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe
Deltakerne ble utsatt for en 15-minutters treningsøkt, en gang om dagen i 5 påfølgende dager. HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) briller og tilbehør ble brukt. Det er spesialisert utstyr som består av en høyoppløselig skjermbriller og hodetelefoner, ved hjelp av en Intel WiGig Wireless-tilkobling, og teknologien tillater fri 360 graders bevegelse. Interaksjonen i virtuell virkelighet utføres ved hjelp av to kontrollere som holdes av spilleren. Bevegelsen til kontrollerene og brillene spores av to sensorer. Spillområdet dekket omtrent 5m2, i form av et rektangel, bestemt av plasseringen av bevegelsessensorer, som anbefalt av produsenten. Deltakeren fikk visuell informasjon når han nærmet seg grensene til spillefeltet. Et Beat Sabre musikkspill ble brukt til å gjennomføre treningsøkter.
Et musikalsk spill kalt Beat Saber ble brukt til å gjennomføre treningsøkter. Deltagerens oppgave var å skjære gjennom blokkene med forskjellige farger i hans retning til musikkens rytme, ved å bruke to virtuelle sverd. Sverdene ble kontrollert av spilleren med kontrollere i forskjellige farger. Blokker måtte kuttes med et sverd hvis farge matcher blokken og i riktig retning som er indikert med en pil på blokken. Treningsøkten bestod av 4 musikkspor med forskjellig tempo og intensitet på objekter. I tillegg, under sangen, måtte deltakeren unngå objekter-objekter som tilfeldig dukket opp i spillscenarioet - og tvang hele kroppen til å bevege seg.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Trail Making Test
Tidsramme: opptil 5 dager
Trial Making Test (TMT) A og TMT B ble brukt til å vurdere koordinasjon. Denne testen er et klinisk verktøy for å vurdere øye-hånd-koordinasjon. Oppgaven til den som ble testet i første del (TMT A) var å kombinere 25 felt i rekkefølge fra den minste til den største sammenhengende linjen. I den andre delen (TMT B) skulle emnet veksle tallene med bokstavene i alfabetet etter formelen 1-A, 2-B, 3-C osv. med en sammenhengende linje. Resultatet av testen er tidspunktet da den testede personen koblet alle feltene i riktig rekkefølge.
opptil 5 dager
Tappetest på plate
Tidsramme: opptil 5 dager
Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) er en reaksjonstest som bruker en vekslende veggtapping som måler overkroppens reaksjonstid, hånd-øye hurtighet og koordinasjon. Denne testen er en del av Eurofit Testing Battery.
opptil 5 dager
Linjal-slipp-testen (Ditrichs test)
Tidsramme: opptil 5 dager
Under testen satt testeren på stolen ansikt til ansikt, på den som han støttet underarmen med (i midten av lengden). De fire fingrene på hånden til den undersøkte personen var stramme og tommelen ble besøkt. Testeren holdt en stang med en diameter på 1,5 cm og en lengde på 50 cm, som var merket med en centimeterskala. Oppgaven til den undersøkte personen var å reagere så raskt som mulig på hennes bevegelse og ved å knytte håndgrepsstavene. Avstanden fra begynnelsen ble målt skala til gripepunktet (nedre kant visere).
opptil 5 dager

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbruket
Tidsramme: opptil 5 dager
SenseWear-armbåndet ble brukt til å vurdere energiforbruket. Enheten ble plassert på armen til den dominerende overekstremiteten. Den målte kontinuerlig fysiologiske variabler gjennom algoritmer som bestemte antall trinn, MET, energiforbruk og kcal
opptil 5 dager

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

23. november 2020

Primær fullføring (Faktiske)

11. desember 2020

Studiet fullført (Faktiske)

16. desember 2020

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

14. november 2020

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

9. desember 2020

Først lagt ut (Faktiske)

10. desember 2020

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

17. desember 2020

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

16. desember 2020

Sist bekreftet

1. desember 2020

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • OpoleUofTech3

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

Ja

IPD-planbeskrivelse

Det ble besluttet å gi gratis tilgang til de analyserte dataene. Dataene vil være tilgjengelige på forespørsel sendt til PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

IPD-delingstidsramme

6 måneder

Tilgangskriterier for IPD-deling

Dataene vil være tilgjengelige på forespørsel sendt til PI

IPD-deling Støtteinformasjonstype

  • Studieprotokoll

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Virtuell virkelighet

Kliniske studier på VR-trening

Abonnere