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Efectos del entrenamiento de realidad virtual inmersiva en la coordinación ojo-mano y la reacción del tiempo

16 de diciembre de 2020 actualizado por: The Opole University of Technology

Evaluación de los efectos del entrenamiento de realidad virtual inmersiva en la coordinación ojo-mano y el funcionamiento ejecutivo central en jóvenes músicos

La realidad virtual (VR) es una imagen tridimensional, que se crea por medio de programas informáticos. En la mayoría de las comunidades educativas, la realidad virtual se ha utilizado como una oportunidad para apoyar a muchos estudiantes. La realidad virtual permite al usuario observar el mundo generado para sus propias necesidades como el mundo real y experimentar impresiones que no están disponibles en la vida real. Se decidió examinar cómo el juego de realidad virtual inmersivo afectará la coordinación ojo-mano en los estudiantes de la escuela de música. El grupo experimental recibió sesiones de entrenamiento de cinco días utilizando el juego de realidad virtual inmersivo "Beat Saber", mientras que el grupo de control fue un comparador inactivo.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

La coordinación ojo-mano se puede definir como la capacidad de realizar actividades que requieren el uso simultáneo de ojos y manos. La coordinación ojo-mano respalda nuestras actividades diarias, las interacciones con objetos y personas, y es fundamental para comprender cómo el cerebro crea modelos internos del espacio y genera movimiento dentro de él (2). La coordinación ojo-mano representa la integración de información visual, estímulos perceptivos y decisiones motoras para realizar una tarea específica. Junto con el desarrollo de la tecnología, han aparecido oportunidades para estimular la coordinación ojo-mano con el uso de novedades técnicas. La realidad virtual (VR) es una imagen tridimensional, que se crea por medio de programas informáticos. Se ha convertido en una de las tecnologías que ofrecen muchas posibilidades de aplicación y aprovechamiento de sus diversos aspectos que pueden traer grandes beneficios en el mundo real. En la mayoría de las comunidades educativas, la realidad virtual se ha utilizado como una oportunidad para apoyar a muchos estudiantes. La realidad virtual permite al usuario observar el mundo generado para sus propias necesidades como el mundo real y experimentar impresiones que no están disponibles en la vida real. Se puede suponer que la realidad virtual puede ayudar a los entrenadores o profesores, especialmente a los profesores de música, al interactuar a través del movimiento, la realización y las imágenes gráficas, para desarrollar y dar forma a habilidades como la coordinación ojo-mano. El uso de la realidad virtual brinda un amplio abanico de posibilidades para el entrenamiento, por lo que se decidió examinar cómo afectará la coordinación de la respuesta ojo-mano en estudiantes de escuelas de música.

El objetivo de la investigación fue evaluar la coordinación ojo-mano de estudiantes de escuelas de música en sesiones de entrenamiento en el juego musical "Beat Saber" realizado en realidad virtual inmersiva.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

14

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Opole, Polonia, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

14 años a 24 años (Niño, Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • aceptación para participar en la investigación,
  • edad 14-24

Criterio de exclusión:

  • enfermedades neurológicas diagnosticadas,
  • miedo a la visión limitada o al uso de gafas protectoras,
  • enfermedades musculoesqueléticas diagnosticadas,
  • lesiones en el sistema musculoesquelético,
  • actividades deportivas regulares durante la semana.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo experimental
Los participantes fueron sometidos a una sesión de entrenamiento de 15 minutos, una vez al día durante 5 días consecutivos. Se utilizaron gafas y accesorios HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwán). Es un equipo especializado que consiste en una pantalla de alta resolución, gafas y auriculares, que utiliza una conexión Intel WiGig Wireless, y la tecnología permite un movimiento libre de 360 ​​grados. La interacción en la realidad virtual se realiza mediante dos controladores sostenidos por el jugador. El movimiento de los controladores y las gafas es rastreado por dos sensores. El área de juego cubría unos 5m2, en forma de rectángulo, determinada por la ubicación de los sensores de movimiento, según lo recomendado por el fabricante. El participante recibió información visual al acercarse a los límites del campo de juego. Se utilizó un juego de música Beat Saber para realizar las sesiones de capacitación.
Se utilizó un juego musical llamado Beat Saber para realizar sesiones de entrenamiento. La tarea del participante era cortar los bloques de varios colores en su dirección al ritmo de la música, usando dos espadas virtuales. Las espadas fueron controladas por el jugador con controladores de diferentes colores. Los bloques debían cortarse con una espada cuyo color coincidiera con el bloque y en la dirección correcta que se indica con una flecha en el bloque. La sesión de entrenamiento consistió en 4 pistas de música con diferente ritmo e intensidad de objetos. Además, durante la canción, el participante debía esquivar objetos -objetos que aparecían aleatoriamente en el escenario del juego- obligando a todo el cuerpo a moverse.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Prueba de creación de senderos
Periodo de tiempo: hasta 5 días
Se usaron Pruebas de Realización de Ensayos (TMT) A y TMT B para evaluar la coordinación. Esta prueba es una herramienta clínica para evaluar la coordinación ojo-mano. La tarea de la persona probada en la primera parte (TMT A) fue combinar 25 campos en orden desde la línea continua más pequeña hasta la más grande. En la segunda parte (TMT B), el tema era alternar los números con las letras del alfabeto según la fórmula 1-A, 2-B, 3-C, etc. con una línea continua. El resultado de la prueba es el momento en que la persona examinada conectó todos los campos en el orden correcto.
hasta 5 días
Prueba de golpeteo de placa
Periodo de tiempo: hasta 5 días
El Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) es una prueba de reacción que utiliza una acción alterna de golpeteo en la pared que mide el tiempo de reacción de la parte superior del cuerpo, la rapidez mano-ojo y la coordinación. Esta prueba forma parte de la batería de pruebas de Eurofit.
hasta 5 días
La prueba de caída de la regla (prueba de Ditrich)
Periodo de tiempo: hasta 5 días
Durante la prueba, el probador se sentó en la silla cara a cara, sobre la cual apoyó su antebrazo (en el medio de la longitud). Los cuatro dedos de la mano del examinado estaban apretados y se visitó el pulgar. El probador sostenía una varilla con un diámetro de 1,5 cm y una longitud de 50 cm, en la que estaba marcada con una escala de centímetros. La tarea de la persona examinada era reaccionar lo más rápido posible a su movimiento y apretando los bastones de agarre. Se midió la distancia desde el inicio de la escala hasta el punto de agarre (borde inferior de las manos).
hasta 5 días

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Gasto de energía
Periodo de tiempo: hasta 5 días
El SenseWear Armband se utilizó para evaluar el gasto de energía. El dispositivo se colocó en el brazo del miembro superior dominante. Midió continuamente variables fisiológicas a través de algoritmos que determinaron el número de pasos, MET, gasto de energía y kcal.
hasta 5 días

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

23 de noviembre de 2020

Finalización primaria (Actual)

11 de diciembre de 2020

Finalización del estudio (Actual)

16 de diciembre de 2020

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

14 de noviembre de 2020

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de diciembre de 2020

Publicado por primera vez (Actual)

10 de diciembre de 2020

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de diciembre de 2020

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de diciembre de 2020

Última verificación

1 de diciembre de 2020

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • OpoleUofTech3

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Descripción del plan IPD

Se decidió proporcionar libre acceso a los datos analizados. Los datos estarán disponibles previa solicitud enviada a PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

Marco de tiempo para compartir IPD

6 meses

Criterios de acceso compartido de IPD

Los datos estarán disponibles previa solicitud enviada a PI

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • Protocolo de estudio

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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