Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

Effetti della Realtà Virtuale Immersiva Traning su Coordinazione Occhio-Mano e Reazione Temporale

16 dicembre 2020 aggiornato da: The Opole University of Technology

Valutazione degli effetti della formazione immersiva in realtà virtuale sulla coordinazione occhio-mano e sul funzionamento esecutivo centrale nei giovani musicisti

La realtà virtuale (VR) è un'immagine tridimensionale, che viene creata per mezzo di programmi per computer. Nella maggior parte delle comunità educative la realtà virtuale è stata utilizzata come opportunità per supportare molti studenti. La realtà virtuale consente all'utente di osservare il mondo generato per le proprie esigenze come il mondo reale e sperimentare impressioni che non sono disponibili nella vita reale. È stato deciso di esaminare in che modo il gioco VR coinvolgente influenzerà la coordinazione occhio-mano degli studenti delle scuole di musica. Il gruppo sperimentale ha ricevuto sessioni di formazione di cinque giorni utilizzando il gioco VR immersivo "Beat Saber", mentre il gruppo di controllo era un comparatore inattivo.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Intervento / Trattamento

Descrizione dettagliata

La coordinazione occhio-mano può essere definita come la capacità di svolgere attività che richiedono l'uso simultaneo di occhi e mani. La coordinazione occhio-mano supporta le nostre attività quotidiane, le interazioni con oggetti e persone ed è fondamentale per capire come il cervello crea modelli interni dello spazio e genera movimento al suo interno (2). La coordinazione occhio-mano rappresenta l'integrazione di informazioni visive, stimoli percettivi e decisioni motorie al fine di svolgere un compito specifico. Insieme allo sviluppo della tecnologia, sono apparse opportunità per stimolare la coordinazione occhio-mano con l'uso di novità tecniche. La realtà virtuale (VR) è un'immagine tridimensionale, che viene creata per mezzo di programmi per computer. È diventata una delle tecnologie che offre molte possibilità di applicazione e utilizzo dei suoi vari aspetti che possono portare grandi benefici nel mondo reale. Nella maggior parte delle comunità educative la realtà virtuale è stata utilizzata come opportunità per supportare molti studenti. La realtà virtuale consente all'utente di osservare il mondo generato per le proprie esigenze come il mondo reale e sperimentare impressioni che non sono disponibili nella vita reale. Si può presumere che la realtà virtuale possa aiutare i formatori o gli insegnanti, in particolare gli insegnanti di musica, interagendo attraverso il movimento, la realizzazione e le immagini grafiche, per sviluppare e modellare abilità come la coordinazione occhio-mano. L'uso della realtà virtuale offre un'ampia gamma di possibilità di formazione, quindi si è deciso di esaminare come influenzerà il coordinamento della risposta occhio-mano negli studenti delle scuole di musica.

Lo scopo della ricerca è stato quello di valutare la coordinazione occhio-mano degli studenti delle scuole di musica sottoposti a sessioni di formazione nel gioco musicale "Beat Saber" condotto in realtà virtuale immersiva.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

14

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

      • Opole, Polonia, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 14 anni a 24 anni (Bambino, Adulto)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • accettazione a partecipare alla ricerca,
  • età 14-24

Criteri di esclusione:

  • malattie neurologiche diagnosticate,
  • paura di una visione limitata o di indossare occhiali,
  • malattie muscoloscheletriche diagnosticate,
  • lesioni al sistema muscolo-scheletrico,
  • regolari attività sportive durante la settimana.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Gruppo sperimentale
I partecipanti sono stati sottoposti a una sessione di allenamento di 15 minuti, una volta al giorno per 5 giorni consecutivi. Sono stati utilizzati occhiali e accessori HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan). Si tratta di un'apparecchiatura specializzata composta da occhiali e cuffie con schermo ad alta risoluzione, che utilizza una connessione wireless Intel WiGig e la tecnologia consente un movimento a 360 gradi gratuito. L'interazione nella realtà virtuale viene eseguita utilizzando due controller tenuti dal giocatore. Il movimento dei controller e degli occhiali è monitorato da due sensori. L'area di gioco copriva circa 5m2, sotto forma di un rettangolo, determinato dalla posizione dei sensori di movimento, come raccomandato dal produttore. Il partecipante ha ricevuto informazioni visive quando si avvicinava ai confini del campo di gioco. Un gioco musicale Beat Saber è stato utilizzato per condurre sessioni di allenamento.
Un gioco musicale chiamato Beat Saber è stato utilizzato per condurre sessioni di allenamento. Il compito del partecipante era quello di tagliare i blocchi di vari colori nella sua direzione al ritmo della musica, utilizzando due spade virtuali. Le spade erano controllate dal giocatore con controller di diversi colori. I blocchi dovevano essere tagliati con una spada il cui colore corrispondeva al blocco e nella giusta direzione indicata da una freccia sul blocco. La sessione di allenamento consisteva in 4 tracce musicali con ritmo e intensità di oggetti diversi. Inoltre, durante la canzone, il partecipante doveva evitare oggetti-oggetti che apparivano casualmente nello scenario di gioco, costringendo tutto il corpo a muoversi.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Prova di tracciatura
Lasso di tempo: fino a 5 giorni
I Trial Making Test (TMT) A e TMT B sono stati utilizzati per valutare la coordinazione. Questo test è uno strumento clinico per valutare la coordinazione occhio-mano. Il compito della persona testata nella prima parte (TMT A) era di combinare 25 campi in ordine dalla linea continua più piccola a quella più grande. Nella seconda parte (TMT B), il soggetto doveva alternare i numeri con le lettere dell'alfabeto secondo la formula 1-A, 2-B, 3-C, ecc. con una linea continua. Il risultato del test è il momento in cui la persona testata ha collegato tutti i campi nell'ordine corretto.
fino a 5 giorni
Test di maschiatura della piastra
Lasso di tempo: fino a 5 giorni
Il Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) è un test di reazione che utilizza un'azione alternata di picchiettamento sul muro che misura il tempo di reazione della parte superiore del corpo, la rapidità occhio-mano e la coordinazione. Questo test fa parte della batteria di test Eurofit.
fino a 5 giorni
Il test di caduta del righello (test di Ditrich)
Lasso di tempo: fino a 5 giorni
Durante il test, il tester si è seduto faccia a faccia sulla sedia, sulla quale ha sostenuto l'avambraccio (al centro della lunghezza). Le quattro dita della mano della persona esaminata erano strette e il pollice era visitato. Il tester teneva un'asta con un diametro di 1,5 cm e una lunghezza di 50 cm, sulla quale era segnata una scala centimetrica. Il compito della persona esaminata era di reagire il più rapidamente possibile al suo movimento e stringendo i bastoncini di presa della mano. La distanza dall'inizio è stata misurata in scala fino al punto di presa (mani sul bordo inferiore).
fino a 5 giorni

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Dispendio energetico
Lasso di tempo: fino a 5 giorni
Il bracciale SenseWear è stato utilizzato per valutare il dispendio energetico. Il dispositivo è stato posizionato sul braccio dell'arto superiore dominante. Ha misurato continuamente variabili fisiologiche attraverso algoritmi che hanno determinato il numero di passi, MET, dispendio energetico e kcal
fino a 5 giorni

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

23 novembre 2020

Completamento primario (Effettivo)

11 dicembre 2020

Completamento dello studio (Effettivo)

16 dicembre 2020

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

14 novembre 2020

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

9 dicembre 2020

Primo Inserito (Effettivo)

10 dicembre 2020

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

17 dicembre 2020

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

16 dicembre 2020

Ultimo verificato

1 dicembre 2020

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • OpoleUofTech3

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

Descrizione del piano IPD

Si è deciso di fornire libero accesso ai dati analizzati. I dati saranno disponibili su richiesta inviata a PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

Periodo di condivisione IPD

6 mesi

Criteri di accesso alla condivisione IPD

I dati saranno disponibili su richiesta inviata a PI

Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD

  • Protocollo di studio

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Allenamento VR

3
Sottoscrivi