- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT04662983
Wpływ immersyjnego treningu wirtualnej rzeczywistości na koordynację oko-ręka i reakcję czasową
Ocena wpływu immersyjnego treningu wirtualnej rzeczywistości na koordynację oko-ręka i centralne funkcjonowanie wykonawcze u młodych muzyków
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Koordynację oko-ręka można zdefiniować jako zdolność do wykonywania czynności wymagających jednoczesnego użycia oczu i rąk. Koordynacja oko-ręka wspiera nasze codzienne czynności, interakcje z przedmiotami i ludźmi oraz ma kluczowe znaczenie dla zrozumienia, w jaki sposób mózg tworzy wewnętrzne modele przestrzeni i generuje w niej ruch (2). Koordynacja oko-ręka oznacza integrację informacji wzrokowych, bodźców percepcyjnych i decyzji motorycznych w celu wykonania określonego zadania. Wraz z rozwojem technologii pojawiły się możliwości stymulacji koordynacji wzrokowo-ruchowej z wykorzystaniem nowinek technicznych. Rzeczywistość wirtualna (VR) to trójwymiarowy obraz tworzony za pomocą programów komputerowych. Stała się jedną z technologii, które dają wiele możliwości zastosowania i wykorzystania różnych jej aspektów, które mogą przynieść ogromne korzyści w realnym świecie. W większości środowisk edukacyjnych wirtualna rzeczywistość była wykorzystywana jako okazja do wspierania wielu uczniów. VR pozwala użytkownikowi obserwować świat wygenerowany na własne potrzeby jako świat rzeczywisty i doświadczać wrażeń niedostępnych w prawdziwym życiu. Można założyć, że VR może pomóc trenerom lub nauczycielom, zwłaszcza nauczycielom muzyki, poprzez interakcję poprzez ruch, realizację i obrazy graficzne, w rozwijaniu i kształtowaniu takich umiejętności jak koordynacja ręka w rękę. Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej daje szerokie możliwości treningowe, dlatego postanowiono zbadać, jak wpłynie ona na koordynację reakcji ręka-oko u uczniów szkół muzycznych.
Celem badań była ocena koordynacji wzrokowo-ruchowej uczniów szkół muzycznych trenujących grę muzyczną „Beat Saber” w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Opole, Polska, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- wyrażenie zgody na udział w badaniu,
- wiek 14-24 lata
Kryteria wyłączenia:
- zdiagnozowane choroby neurologiczne,
- strach przed ograniczeniem widzenia lub założeniem okularów,
- zdiagnozowane choroby narządu ruchu,
- urazy narządu ruchu,
- regularne zajęcia sportowe w ciągu tygodnia.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Nie dotyczy
- Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna
Uczestnicy zostali poddani 15-minutowej sesji treningowej, raz dziennie przez 5 kolejnych dni.
Użyto gogli i akcesoriów HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan).
Jest to specjalistyczny sprzęt składający się z ekranu o wysokiej rozdzielczości, gogli i słuchawek, wykorzystujący połączenie Intel WiGig Wireless, a technologia pozwalająca na swobodne poruszanie się w zakresie 360 stopni.
Interakcja w wirtualnej rzeczywistości odbywa się za pomocą dwóch trzymanych przez gracza kontrolerów.
Ruch kontrolerów i gogli śledzą dwa czujniki.
Powierzchnia gry wynosiła ok. 5m2, w kształcie prostokąta, wyznaczona przez rozmieszczenie czujników ruchu, zgodnie z zaleceniami producenta.
Uczestnik otrzymywał informacje wizualne, gdy zbliżał się do granic pola gry.
Do prowadzenia zajęć wykorzystano grę muzyczną Beat Sabre.
|
Do prowadzenia zajęć wykorzystano grę muzyczną Beat Saber.
Zadaniem uczestnika było przecinanie bloków o różnych kolorach w jego kierunku w rytm muzyki za pomocą dwóch wirtualnych mieczy.
Miecze były kontrolowane przez gracza za pomocą kontrolerów w różnych kolorach.
Bloki trzeba było ciąć mieczem, którego kolor pasuje do bloku i we właściwym kierunku, który wskazuje strzałka na bloku.
Sesja treningowa składała się z 4 utworów muzycznych o różnym tempie i intensywności obiektów.
Dodatkowo w trakcie utworu uczestnik musiał unikać obiektów-przedmiotów, które losowo pojawiały się w scenariuszu gry - zmuszając całe ciało do ruchu.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Test tworzenia szlaków
Ramy czasowe: do 5 dni
|
Test tworzenia prób (TMT) A i TMT B wykorzystano do oceny koordynacji.
Ten test jest narzędziem klinicznym do oceny koordynacji oko-ręka.
Zadaniem osoby badanej w części pierwszej (TMT A) było połączenie 25 pól w kolejności od najmniejszej do największej linii ciągłej.
W drugiej części (TMT B) przedmiotem było przeplatanie cyfr z literami alfabetu według wzoru 1-A, 2-B, 3-C itd. linią ciągłą.
Wynikiem testu jest czas, w którym osoba badana połączyła wszystkie pola we właściwej kolejności.
|
do 5 dni
|
|
Test stukania w płytkę
Ramy czasowe: do 5 dni
|
Test stukania płytą (test reakcji stukania) to test reakcji wykorzystujący naprzemienne stukanie w ścianę, który mierzy czas reakcji górnej części ciała, szybkość ręka-oko i koordynację.
Ten test jest częścią baterii testowej Eurofit.
|
do 5 dni
|
|
Test upuszczenia linijki (test Ditricha)
Ramy czasowe: do 5 dni
|
Podczas testu badający siedział na krześle twarzą w twarz, na którym opierał przedramię (w połowie długości).
Cztery palce dłoni osoby badanej były napięte, a kciuk odwiedzany.
Tester trzymał pręt o średnicy 1,5 cm i długości 50 cm, na którym zaznaczono podziałką centymetrową.
Zadaniem osoby badanej było jak najszybsze zareagowanie na jej ruch i zaciśnięcie drążków uchwytu dłoni.
Mierzono odległość od początku skali do punktu chwytu (dolna krawędź dłoni).
|
do 5 dni
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wydatek energetyczny
Ramy czasowe: do 5 dni
|
Do oceny wydatku energetycznego wykorzystano opaskę SenseWear Armband.
Urządzenie zakładano na ramię dominującej kończyny górnej.
W sposób ciągły mierzył zmienne fizjologiczne za pomocą algorytmów, które określały liczbę kroków, MET, wydatek energetyczny i kcal
|
do 5 dni
|
Współpracownicy i badacze
Śledczy
- Główny śledczy: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- OpoleUofTech3
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- Protokół badania
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Wirtualna rzeczywistość
-
Second Affiliated Hospital of Wenzhou Medical UniversityZakończonyImmersion Virtual Reality Training, Udar, Kończyny Górne, Randomizowana Kontrolowana PróbaChiny
Badania kliniczne na Szkolenie VR
-
Università degli Studi di SassariZakończonyStwardnienie rozsiane | Zmęczenie | SłabośćWłochy
-
University of West AtticaRekrutacyjny
-
Riphah International UniversityZakończonyFizjoterapia sportowaPakistan
-
Northwestern UniversityRekrutacyjnyObturacyjny bezdech senny (OSA)Stany Zjednoczone
-
Ankara Etlik City HospitalRekrutacyjnyChoroba zwyrodnieniowa stawu kolanowego | Trening równowagi | Rehabilitacja pooperacyjna | Całkowite odzyskiwanie artroplastyki stawu kolanowegoIndyk
-
Karamanoğlu Mehmetbey UniversityZakończonyAdaptacja metaboliczna do treningu interwałowego o wysokiej intensywnościTurcja (Türkiye)
-
Ebru TekinZakończonyTrening neuroatletyczny | Piłkarze futbolu amerykańskiego | Trening ReaktywnyTurcja (Türkiye)
-
Kaohsiung Medical University Chung-Ho Memorial...Jeszcze nie rekrutacjaZaburzenie schizofrenii
-
Wuerzburg University HospitalRekrutacyjnyPolip okrężnicy | Gruczolak jelita grubegoNiemcy
-
Istanbul University - CerrahpasaRekrutacyjnyMotoryczny zespół ryzyka poznawczego | Osoby w podeszłym wieku (osoby w wieku 65 lat lub starsze) | Pacjent geriatryczny | Eksergowanie | Ćwiczenia nerwowo-mięśnioweTurcja (Türkiye)