Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ immersyjnego treningu wirtualnej rzeczywistości na koordynację oko-ręka i reakcję czasową

16 grudnia 2020 zaktualizowane przez: The Opole University of Technology

Ocena wpływu immersyjnego treningu wirtualnej rzeczywistości na koordynację oko-ręka i centralne funkcjonowanie wykonawcze u młodych muzyków

Rzeczywistość wirtualna (VR) to trójwymiarowy obraz tworzony za pomocą programów komputerowych. W większości środowisk edukacyjnych wirtualna rzeczywistość była wykorzystywana jako okazja do wspierania wielu uczniów. VR pozwala użytkownikowi obserwować świat wygenerowany na własne potrzeby jako świat rzeczywisty i doświadczać wrażeń niedostępnych w prawdziwym życiu. Postanowiono zbadać, jak immersyjna gra VR wpłynie na koordynację ręka-oko u uczniów szkół muzycznych. Grupa eksperymentalna przeszła pięciodniowe sesje szkoleniowe z wykorzystaniem immersyjnej gry VR „Beat Saber”, podczas gdy grupa kontrolna była nieaktywną grupą porównawczą.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

Koordynację oko-ręka można zdefiniować jako zdolność do wykonywania czynności wymagających jednoczesnego użycia oczu i rąk. Koordynacja oko-ręka wspiera nasze codzienne czynności, interakcje z przedmiotami i ludźmi oraz ma kluczowe znaczenie dla zrozumienia, w jaki sposób mózg tworzy wewnętrzne modele przestrzeni i generuje w niej ruch (2). Koordynacja oko-ręka oznacza integrację informacji wzrokowych, bodźców percepcyjnych i decyzji motorycznych w celu wykonania określonego zadania. Wraz z rozwojem technologii pojawiły się możliwości stymulacji koordynacji wzrokowo-ruchowej z wykorzystaniem nowinek technicznych. Rzeczywistość wirtualna (VR) to trójwymiarowy obraz tworzony za pomocą programów komputerowych. Stała się jedną z technologii, które dają wiele możliwości zastosowania i wykorzystania różnych jej aspektów, które mogą przynieść ogromne korzyści w realnym świecie. W większości środowisk edukacyjnych wirtualna rzeczywistość była wykorzystywana jako okazja do wspierania wielu uczniów. VR pozwala użytkownikowi obserwować świat wygenerowany na własne potrzeby jako świat rzeczywisty i doświadczać wrażeń niedostępnych w prawdziwym życiu. Można założyć, że VR może pomóc trenerom lub nauczycielom, zwłaszcza nauczycielom muzyki, poprzez interakcję poprzez ruch, realizację i obrazy graficzne, w rozwijaniu i kształtowaniu takich umiejętności jak koordynacja ręka w rękę. Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej daje szerokie możliwości treningowe, dlatego postanowiono zbadać, jak wpłynie ona na koordynację reakcji ręka-oko u uczniów szkół muzycznych.

Celem badań była ocena koordynacji wzrokowo-ruchowej uczniów szkół muzycznych trenujących grę muzyczną „Beat Saber” w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

14

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Opole, Polska, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

14 lat do 24 lata (Dziecko, Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • wyrażenie zgody na udział w badaniu,
  • wiek 14-24 lata

Kryteria wyłączenia:

  • zdiagnozowane choroby neurologiczne,
  • strach przed ograniczeniem widzenia lub założeniem okularów,
  • zdiagnozowane choroby narządu ruchu,
  • urazy narządu ruchu,
  • regularne zajęcia sportowe w ciągu tygodnia.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna
Uczestnicy zostali poddani 15-minutowej sesji treningowej, raz dziennie przez 5 kolejnych dni. Użyto gogli i akcesoriów HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan). Jest to specjalistyczny sprzęt składający się z ekranu o wysokiej rozdzielczości, gogli i słuchawek, wykorzystujący połączenie Intel WiGig Wireless, a technologia pozwalająca na swobodne poruszanie się w zakresie 360 ​​stopni. Interakcja w wirtualnej rzeczywistości odbywa się za pomocą dwóch trzymanych przez gracza kontrolerów. Ruch kontrolerów i gogli śledzą dwa czujniki. Powierzchnia gry wynosiła ok. 5m2, w kształcie prostokąta, wyznaczona przez rozmieszczenie czujników ruchu, zgodnie z zaleceniami producenta. Uczestnik otrzymywał informacje wizualne, gdy zbliżał się do granic pola gry. Do prowadzenia zajęć wykorzystano grę muzyczną Beat Sabre.
Do prowadzenia zajęć wykorzystano grę muzyczną Beat Saber. Zadaniem uczestnika było przecinanie bloków o różnych kolorach w jego kierunku w rytm muzyki za pomocą dwóch wirtualnych mieczy. Miecze były kontrolowane przez gracza za pomocą kontrolerów w różnych kolorach. Bloki trzeba było ciąć mieczem, którego kolor pasuje do bloku i we właściwym kierunku, który wskazuje strzałka na bloku. Sesja treningowa składała się z 4 utworów muzycznych o różnym tempie i intensywności obiektów. Dodatkowo w trakcie utworu uczestnik musiał unikać obiektów-przedmiotów, które losowo pojawiały się w scenariuszu gry - zmuszając całe ciało do ruchu.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Test tworzenia szlaków
Ramy czasowe: do 5 dni
Test tworzenia prób (TMT) A i TMT B wykorzystano do oceny koordynacji. Ten test jest narzędziem klinicznym do oceny koordynacji oko-ręka. Zadaniem osoby badanej w części pierwszej (TMT A) było połączenie 25 pól w kolejności od najmniejszej do największej linii ciągłej. W drugiej części (TMT B) przedmiotem było przeplatanie cyfr z literami alfabetu według wzoru 1-A, 2-B, 3-C itd. linią ciągłą. Wynikiem testu jest czas, w którym osoba badana połączyła wszystkie pola we właściwej kolejności.
do 5 dni
Test stukania w płytkę
Ramy czasowe: do 5 dni
Test stukania płytą (test reakcji stukania) to test reakcji wykorzystujący naprzemienne stukanie w ścianę, który mierzy czas reakcji górnej części ciała, szybkość ręka-oko i koordynację. Ten test jest częścią baterii testowej Eurofit.
do 5 dni
Test upuszczenia linijki (test Ditricha)
Ramy czasowe: do 5 dni
Podczas testu badający siedział na krześle twarzą w twarz, na którym opierał przedramię (w połowie długości). Cztery palce dłoni osoby badanej były napięte, a kciuk odwiedzany. Tester trzymał pręt o średnicy 1,5 cm i długości 50 cm, na którym zaznaczono podziałką centymetrową. Zadaniem osoby badanej było jak najszybsze zareagowanie na jej ruch i zaciśnięcie drążków uchwytu dłoni. Mierzono odległość od początku skali do punktu chwytu (dolna krawędź dłoni).
do 5 dni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wydatek energetyczny
Ramy czasowe: do 5 dni
Do oceny wydatku energetycznego wykorzystano opaskę SenseWear Armband. Urządzenie zakładano na ramię dominującej kończyny górnej. W sposób ciągły mierzył zmienne fizjologiczne za pomocą algorytmów, które określały liczbę kroków, MET, wydatek energetyczny i kcal
do 5 dni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

23 listopada 2020

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

11 grudnia 2020

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

16 grudnia 2020

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

14 listopada 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

9 grudnia 2020

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

10 grudnia 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

17 grudnia 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

16 grudnia 2020

Ostatnia weryfikacja

1 grudnia 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • OpoleUofTech3

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

TAk

Opis planu IPD

Zdecydowano się na swobodny dostęp do analizowanych danych. Dane będą dostępne na żądanie przesłane do PI: s.rutkowski@po.opole.pl.

Ramy czasowe udostępniania IPD

6 miesięcy

Kryteria dostępu do udostępniania IPD

Dane będą dostępne na żądanie przesłane do PI

Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD

  • Protokół badania

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Wirtualna rzeczywistość

Badania kliniczne na Szkolenie VR

Subskrybuj