Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Auswirkungen von Immersive Virtual Reality Training auf eine Auge-Hand-Koordination und Zeitreaktion

16. Dezember 2020 aktualisiert von: The Opole University of Technology

Bewertung der Auswirkungen von immersivem Virtual-Reality-Training auf eine Auge-Hand-Koordination und zentrale Exekutivfunktion bei jungen Musikern

Virtual Reality (VR) ist ein dreidimensionales Bild, das mit Hilfe von Computerprogrammen erstellt wird. In den meisten Bildungsgemeinschaften wurde VR als Gelegenheit genutzt, viele Schüler zu unterstützen. VR ermöglicht es dem Nutzer, die für die eigenen Bedürfnisse generierte Welt als reale Welt zu betrachten und Eindrücke zu erleben, die es im realen Leben nicht gibt. Es wurde beschlossen, zu untersuchen, wie sich ein immersives VR-Spiel auf die Auge-Hand-Koordination von Musikschülern auswirkt. Die experimentelle Gruppe erhielt fünftägige Trainingseinheiten mit dem immersiven VR-Spiel „Beat Sabre“, während die Kontrollgruppe ein inaktiver Vergleicher war.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Die Augen-Hand-Koordination kann als die Fähigkeit definiert werden, Aktivitäten auszuführen, die den gleichzeitigen Einsatz von Augen und Händen erfordern. Die Auge-Hand-Koordination unterstützt unsere täglichen Aktivitäten, Interaktionen mit Objekten und Menschen und ist entscheidend für das Verständnis, wie das Gehirn interne Modelle des Raums erstellt und darin Bewegung erzeugt (2). Die Auge-Hand-Koordination stellt die Integration von visuellen Informationen, Wahrnehmungsreizen und motorischen Entscheidungen dar, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Zusammen mit der Entwicklung der Technologie sind Möglichkeiten zur Stimulation der Auge-Hand-Koordination durch den Einsatz technischer Neuheiten entstanden. Virtual Reality (VR) ist ein dreidimensionales Bild, das mit Hilfe von Computerprogrammen erstellt wird. Es ist zu einer der Technologien geworden, die viele Möglichkeiten der Anwendung und Nutzung ihrer verschiedenen Aspekte bieten, die in der realen Welt große Vorteile bringen können. In den meisten Bildungsgemeinschaften wurde VR als Gelegenheit genutzt, viele Schüler zu unterstützen. VR ermöglicht es dem Nutzer, die für die eigenen Bedürfnisse generierte Welt als reale Welt zu betrachten und Eindrücke zu erleben, die es im realen Leben nicht gibt. Es ist davon auszugehen, dass VR Trainern oder Lehrern, insbesondere Musiklehrern, durch Interaktion durch Bewegung, Umsetzung und grafische Bilder helfen kann, Fähigkeiten wie die Augen-zu-Hand-Koordination zu entwickeln und zu formen. Der Einsatz von Virtual Reality bietet vielfältige Trainingsmöglichkeiten, daher wurde beschlossen, zu untersuchen, wie sich dies auf die Koordination der Auge-Hand-Reaktion bei Musikschülern auswirkt.

Ziel der Forschung war es, die Auge-Hand-Koordination von Musikschülern zu evaluieren, die Trainingseinheiten im Musikspiel „Beat Saber“ absolvierten, die in immersiver virtueller Realität durchgeführt wurden.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

14

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Opole, Polen, 45-758
        • Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

14 Jahre bis 24 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Zustimmung zur Teilnahme an der Forschung,
  • Alter 14-24

Ausschlusskriterien:

  • diagnostizierte neurologische Erkrankungen,
  • Angst vor eingeschränkter Sicht oder dem Aufsetzen einer Schutzbrille,
  • diagnostizierte Erkrankungen des Bewegungsapparates,
  • Verletzungen des Bewegungsapparates,
  • regelmäßige sportliche Aktivitäten unter der Woche.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experimentelle Gruppe
Die Teilnehmer wurden an 5 aufeinanderfolgenden Tagen einmal täglich einer 15-minütigen Trainingseinheit unterzogen. HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) Schutzbrillen und Zubehör wurden verwendet. Es handelt sich um eine Spezialausrüstung, die aus einer hochauflösenden Bildschirmbrille und Kopfhörern besteht, die eine Intel WiGig Wireless-Verbindung verwenden, und die Technologie ermöglicht eine freie 360-Grad-Bewegung. Die Interaktion in der virtuellen Realität erfolgt über zwei vom Spieler gehaltene Controller. Die Bewegung der Controller und Brillen wird von zwei Sensoren verfolgt. Die Spielfläche umfasste etwa 5 m2 in Form eines Rechtecks, bestimmt durch die Position der Bewegungssensoren, wie vom Hersteller empfohlen. Der Teilnehmer erhielt visuelle Informationen, wenn er sich den Grenzen des Spielfelds näherte. Ein Beat Sabre-Musikspiel wurde verwendet, um Trainingseinheiten durchzuführen.
Ein Musikspiel namens Beat Saber wurde verwendet, um Trainingseinheiten durchzuführen. Die Aufgabe des Teilnehmers bestand darin, mit zwei virtuellen Schwertern die verschiedenfarbigen Blöcke im Rhythmus der Musik in seine Richtung zu schneiden. Die Schwerter wurden vom Spieler mit verschiedenfarbigen Controllern gesteuert. Blöcke mussten mit einem Schwert geschnitten werden, dessen Farbe zum Block passt und in die richtige Richtung, die durch einen Pfeil auf dem Block angezeigt wird. Die Trainingseinheit bestand aus 4 Musiktiteln mit unterschiedlichem Tempo und Intensität der Objekte. Darüber hinaus musste der Teilnehmer während des Liedes Objekten ausweichen – Objekten, die zufällig im Spielszenario auftauchten – wodurch der gesamte Körper gezwungen wurde, sich zu bewegen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Trail-Making-Test
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
Trial Making Test (TMT) A und TMT B wurden verwendet, um die Koordination zu bewerten. Dieser Test ist ein klinisches Hilfsmittel zur Beurteilung der Auge-Hand-Koordination. Die Aufgabe der getesteten Person im ersten Teil (TMT A) bestand darin, 25 Felder in der Reihenfolge von der kleinsten bis zur größten durchgehenden Linie zu kombinieren. Im zweiten Teil (TMT B) galt es, die Zahlen mit den Buchstaben des Alphabets nach der Formel 1-A, 2-B, 3-C usw. mit einer durchgehenden Linie abzuwechseln. Das Ergebnis des Tests ist der Zeitpunkt, an dem die getestete Person alle Felder in der richtigen Reihenfolge verbunden hat.
bis zu 5 Tage
Plattenklopftest
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
Der Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) ist ein Reaktionstest, bei dem abwechselnd an die Wand geklopft wird und die Reaktionszeit des Oberkörpers, die Hand-Augen-Schnelligkeit und die Koordination gemessen werden. Dieser Test ist Teil der Eurofit Testing Battery.
bis zu 5 Tage
Der Lineal-Falltest (Ditrich-Test)
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
Während des Tests saß der Tester sich gegenüber auf dem Stuhl, auf dem er seinen Unterarm (in der Mitte der Länge) abstützte. Die vier Finger der Hand der untersuchten Person waren angespannt und der Daumen war besucht. Der Tester hielt einen Stab mit einem Durchmesser von 1,5 cm und einer Länge von 50 cm, auf dem eine Zentimeterskala markiert war. Die Aufgabe der untersuchten Person bestand darin, so schnell wie möglich auf ihre Bewegung und durch das Zusammenpressen der Handgriffstöcke zu reagieren. Gemessen wurde der Abstand vom Anfang bis zum Griffpunkt (Unterkante Hände).
bis zu 5 Tage

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieverbrauch
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
Zur Beurteilung des Energieverbrauchs wurde das SenseWear-Armband verwendet. Das Gerät wurde am Arm der dominanten oberen Extremität platziert. Es misst kontinuierlich physiologische Variablen durch Algorithmen, die die Anzahl der Schritte, MET, Energieverbrauch und kcal bestimmen
bis zu 5 Tage

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

23. November 2020

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

11. Dezember 2020

Studienabschluss (Tatsächlich)

16. Dezember 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

14. November 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

9. Dezember 2020

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

10. Dezember 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

17. Dezember 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

16. Dezember 2020

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • OpoleUofTech3

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Ja

Beschreibung des IPD-Plans

Es wurde beschlossen, freien Zugang zu den analysierten Daten zu gewähren. Die Daten werden auf Anfrage an PI gesendet: s.rutkowski@po.opole.pl.

IPD-Sharing-Zeitrahmen

6 Monate

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Die Daten werden auf Anfrage an PI übermittelt

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • Studienprotokoll

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Virtuelle Realität

Klinische Studien zur VR-Training

Abonnieren