- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04662983
Auswirkungen von Immersive Virtual Reality Training auf eine Auge-Hand-Koordination und Zeitreaktion
Bewertung der Auswirkungen von immersivem Virtual-Reality-Training auf eine Auge-Hand-Koordination und zentrale Exekutivfunktion bei jungen Musikern
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Augen-Hand-Koordination kann als die Fähigkeit definiert werden, Aktivitäten auszuführen, die den gleichzeitigen Einsatz von Augen und Händen erfordern. Die Auge-Hand-Koordination unterstützt unsere täglichen Aktivitäten, Interaktionen mit Objekten und Menschen und ist entscheidend für das Verständnis, wie das Gehirn interne Modelle des Raums erstellt und darin Bewegung erzeugt (2). Die Auge-Hand-Koordination stellt die Integration von visuellen Informationen, Wahrnehmungsreizen und motorischen Entscheidungen dar, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Zusammen mit der Entwicklung der Technologie sind Möglichkeiten zur Stimulation der Auge-Hand-Koordination durch den Einsatz technischer Neuheiten entstanden. Virtual Reality (VR) ist ein dreidimensionales Bild, das mit Hilfe von Computerprogrammen erstellt wird. Es ist zu einer der Technologien geworden, die viele Möglichkeiten der Anwendung und Nutzung ihrer verschiedenen Aspekte bieten, die in der realen Welt große Vorteile bringen können. In den meisten Bildungsgemeinschaften wurde VR als Gelegenheit genutzt, viele Schüler zu unterstützen. VR ermöglicht es dem Nutzer, die für die eigenen Bedürfnisse generierte Welt als reale Welt zu betrachten und Eindrücke zu erleben, die es im realen Leben nicht gibt. Es ist davon auszugehen, dass VR Trainern oder Lehrern, insbesondere Musiklehrern, durch Interaktion durch Bewegung, Umsetzung und grafische Bilder helfen kann, Fähigkeiten wie die Augen-zu-Hand-Koordination zu entwickeln und zu formen. Der Einsatz von Virtual Reality bietet vielfältige Trainingsmöglichkeiten, daher wurde beschlossen, zu untersuchen, wie sich dies auf die Koordination der Auge-Hand-Reaktion bei Musikschülern auswirkt.
Ziel der Forschung war es, die Auge-Hand-Koordination von Musikschülern zu evaluieren, die Trainingseinheiten im Musikspiel „Beat Saber“ absolvierten, die in immersiver virtueller Realität durchgeführt wurden.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Opole, Polen, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Zustimmung zur Teilnahme an der Forschung,
- Alter 14-24
Ausschlusskriterien:
- diagnostizierte neurologische Erkrankungen,
- Angst vor eingeschränkter Sicht oder dem Aufsetzen einer Schutzbrille,
- diagnostizierte Erkrankungen des Bewegungsapparates,
- Verletzungen des Bewegungsapparates,
- regelmäßige sportliche Aktivitäten unter der Woche.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Experimentelle Gruppe
Die Teilnehmer wurden an 5 aufeinanderfolgenden Tagen einmal täglich einer 15-minütigen Trainingseinheit unterzogen.
HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) Schutzbrillen und Zubehör wurden verwendet.
Es handelt sich um eine Spezialausrüstung, die aus einer hochauflösenden Bildschirmbrille und Kopfhörern besteht, die eine Intel WiGig Wireless-Verbindung verwenden, und die Technologie ermöglicht eine freie 360-Grad-Bewegung.
Die Interaktion in der virtuellen Realität erfolgt über zwei vom Spieler gehaltene Controller.
Die Bewegung der Controller und Brillen wird von zwei Sensoren verfolgt.
Die Spielfläche umfasste etwa 5 m2 in Form eines Rechtecks, bestimmt durch die Position der Bewegungssensoren, wie vom Hersteller empfohlen.
Der Teilnehmer erhielt visuelle Informationen, wenn er sich den Grenzen des Spielfelds näherte.
Ein Beat Sabre-Musikspiel wurde verwendet, um Trainingseinheiten durchzuführen.
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Ein Musikspiel namens Beat Saber wurde verwendet, um Trainingseinheiten durchzuführen.
Die Aufgabe des Teilnehmers bestand darin, mit zwei virtuellen Schwertern die verschiedenfarbigen Blöcke im Rhythmus der Musik in seine Richtung zu schneiden.
Die Schwerter wurden vom Spieler mit verschiedenfarbigen Controllern gesteuert.
Blöcke mussten mit einem Schwert geschnitten werden, dessen Farbe zum Block passt und in die richtige Richtung, die durch einen Pfeil auf dem Block angezeigt wird.
Die Trainingseinheit bestand aus 4 Musiktiteln mit unterschiedlichem Tempo und Intensität der Objekte.
Darüber hinaus musste der Teilnehmer während des Liedes Objekten ausweichen – Objekten, die zufällig im Spielszenario auftauchten – wodurch der gesamte Körper gezwungen wurde, sich zu bewegen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Trail-Making-Test
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
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Trial Making Test (TMT) A und TMT B wurden verwendet, um die Koordination zu bewerten.
Dieser Test ist ein klinisches Hilfsmittel zur Beurteilung der Auge-Hand-Koordination.
Die Aufgabe der getesteten Person im ersten Teil (TMT A) bestand darin, 25 Felder in der Reihenfolge von der kleinsten bis zur größten durchgehenden Linie zu kombinieren.
Im zweiten Teil (TMT B) galt es, die Zahlen mit den Buchstaben des Alphabets nach der Formel 1-A, 2-B, 3-C usw. mit einer durchgehenden Linie abzuwechseln.
Das Ergebnis des Tests ist der Zeitpunkt, an dem die getestete Person alle Felder in der richtigen Reihenfolge verbunden hat.
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bis zu 5 Tage
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Plattenklopftest
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
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Der Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) ist ein Reaktionstest, bei dem abwechselnd an die Wand geklopft wird und die Reaktionszeit des Oberkörpers, die Hand-Augen-Schnelligkeit und die Koordination gemessen werden.
Dieser Test ist Teil der Eurofit Testing Battery.
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bis zu 5 Tage
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Der Lineal-Falltest (Ditrich-Test)
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
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Während des Tests saß der Tester sich gegenüber auf dem Stuhl, auf dem er seinen Unterarm (in der Mitte der Länge) abstützte.
Die vier Finger der Hand der untersuchten Person waren angespannt und der Daumen war besucht.
Der Tester hielt einen Stab mit einem Durchmesser von 1,5 cm und einer Länge von 50 cm, auf dem eine Zentimeterskala markiert war.
Die Aufgabe der untersuchten Person bestand darin, so schnell wie möglich auf ihre Bewegung und durch das Zusammenpressen der Handgriffstöcke zu reagieren.
Gemessen wurde der Abstand vom Anfang bis zum Griffpunkt (Unterkante Hände).
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bis zu 5 Tage
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Energieverbrauch
Zeitfenster: bis zu 5 Tage
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Zur Beurteilung des Energieverbrauchs wurde das SenseWear-Armband verwendet.
Das Gerät wurde am Arm der dominanten oberen Extremität platziert.
Es misst kontinuierlich physiologische Variablen durch Algorithmen, die die Anzahl der Schritte, MET, Energieverbrauch und kcal bestimmen
|
bis zu 5 Tage
|
Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- OpoleUofTech3
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
IPD-Sharing-Zugriffskriterien
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- Studienprotokoll
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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