没入型仮想現実トレーニングが目と手の協調と時間反応に与える影響
没入型仮想現実トレーニングが若い音楽家の目と手の協調と中央執行機能に及ぼす影響の評価
調査の概要
詳細な説明
目と手の協調は、目と手の同時使用を必要とする活動を実行する能力として定義できます。 目と手の協調は、私たちの日常活動、物や人との相互作用をサポートし、脳がどのように空間の内部モデルを作成し、その中で動きを生成するかを理解する上で重要です (2)。 目と手の協調は、特定のタスクを実行するための視覚情報、知覚刺激、および運動決定の統合を表します。 技術の発展に伴い、目と手の協調を刺激するための新しい技術を使用する機会が現れました。 仮想現実 (VR) は、コンピューター プログラムによって作成される 3 次元画像です。 それは、現実の世界で大きな利益をもたらすことができるさまざまな側面の適用と使用の多くの可能性を提供する技術の1つになりました. ほとんどの教育コミュニティでは、VR は多くの学生をサポートする機会として使用されています。 VR は、ユーザーが自分のニーズに合わせて生成された世界を現実世界として観察し、現実では得られない印象を体験することを可能にします。 VR は、トレーナーや教師、特に音楽の教師が、動き、認識、グラフィック イメージを介して相互作用し、目と手の協調などのスキルを開発および形成するのに役立つと考えられます。 バーチャル リアリティの使用はトレーニングに幅広い可能性をもたらすため、音楽学校の学生の目と手の反応の調整にどのように影響するかを調べることにしました。
この研究の目的は、没入型仮想現実で行われる音楽ゲーム「Beat Saber」のトレーニング セッションを受けている音楽学校の生徒の目と手の協調を評価することでした。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Opole、ポーランド、45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 研究への参加の受け入れ、
- 14~24歳
除外基準:
- 診断された神経疾患、
- 視界が制限されることやゴーグルを着用することへの恐怖、
- 診断された筋骨格疾患、
- 筋骨格系の損傷、
- 平日の定期的なスポーツ活動。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験グループ
参加者は、1 日 1 回、5 日間連続して 15 分間のトレーニング セッションを受けました。
HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan) のゴーグルとアクセサリーが使用されました。
Intel WiGig ワイヤレス接続を使用した高解像度スクリーン ゴーグルとヘッドフォンで構成される専用機器であり、この技術により 360 度自由に動き回ることができます。
バーチャル リアリティでのインタラクションは、プレイヤーが持つ 2 つのコントローラーを使用して実行されます。
コントローラーとゴーグルの動きは、2 つのセンサーによって追跡されます。
ゲームエリアは、メーカーが推奨するモーションセンサーの位置によって決定される長方形の形で、約5平方メートルをカバーしました。
参加者は、ゲーム フィールドの境界に近づくと視覚情報を受け取りました。
ビートセイバーの音楽ゲームを使用して、トレーニング セッションを実施しました。
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ビートセイバーと呼ばれる音楽ゲームを使用して、トレーニングセッションが実施されました。
参加者のタスクは、2 つの仮想剣を使用して、さまざまな色のブロックを音楽のリズムに合わせて自分の方向に切り開くことでした。
剣は、さまざまな色のコントローラーを使用してプレイヤーによって制御されました。
ブロックは、ブロックと同じ色の剣で、ブロックの矢印で示されている正しい方向にカットする必要がありました。
トレーニング セッションは、オブジェクトのペースと強度が異なる 4 つの音楽トラックで構成されていました。
さらに、歌の間、参加者はオブジェクトを避ける必要がありました-ゲームシナリオにランダムに出現したオブジェクト-全身を動かすことを余儀なくされました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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トレイルメイキングテスト
時間枠:5日まで
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Trial Making Test (TMT) A と TMT B を使用して調整を評価しました。
このテストは、目と手の協調を評価するための臨床ツールです。
最初の部分 (TMT A) でテストされた人のタスクは、25 のフィールドを最小から最大の連続線の順に結合することでした。
2番目の部分(TMT B)では、1-A、2-B、3-Cなどの式に従って、数字とアルファベットの文字を連続した線で交互に並べることが課題でした。
テストの結果は、テストされた人がすべてのフィールドを正しい順序で接続した時間です。
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5日まで
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プレートタッピング試験
時間枠:5日まで
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プレート タッピング テスト (リアクション タップ テスト) は、上半身の反応時間、手と目の素早さ、協調性を測定する交互の壁タッピング アクションを使用した反応テストです。
このテストは、Eurofit Testing Battery の一部です。
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5日まで
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定規落下テスト (ディトリッヒのテスト)
時間枠:5日まで
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テスト中、テスターは椅子に向かい合って座り、その上で前腕を支えました(長さの中央)。
受診された方の手の4本の指が硬く、親指を診ていただきました。
テスターは直径 1.5 cm、長さ 50 cm の棒を持ち、その棒にはセンチメートルの目盛りが付けられていました。
検査を受けた人の仕事は、自分の動きにできるだけ早く反応し、ハンド グリップ スティックを握り締めることでした。
距離は、最初からつかむポイント (下端の手) までの目盛りで測定されました。
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5日まで
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エネルギー消費
時間枠:5日まで
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SenseWear アームバンドは、エネルギー消費を評価するために使用されました。
デバイスは、支配的な上肢の腕に配置されました。
歩数、MET、エネルギー消費量、kcal を決定するアルゴリズムを通じて、生理学的変数を継続的に測定しました。
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5日まで
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Sebastian Rutkowski, PhD、The Opole University of Technology
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- OpoleUofTech3
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
IPD 共有時間枠
IPD 共有アクセス基準
IPD 共有サポート情報タイプ
- 研究プロトコル
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
VRトレーニングの臨床試験
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VA Office of Research and Development募集
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University of WashingtonNational Institute on Aging (NIA); Kaiser Permanente完了
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Queens College, The City University of New York完了
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Diakonhjemmet HospitalThe Dam Foundation; The Norwegian Council for Musculoskeletal Health募集
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University of Maryland, Baltimoreまだ募集していません