- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04662983
Efeitos do treinamento de realidade virtual imersiva em uma coordenação olho-mão e reação temporal
Avaliação dos efeitos do treinamento de realidade virtual imersiva na coordenação óculo-manual e no funcionamento executivo central em jovens músicos
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
A coordenação óculo-manual pode ser definida como a capacidade de realizar atividades que requerem o uso simultâneo dos olhos e das mãos. A coordenação olho-mão apóia nossas atividades diárias, interações com objetos e pessoas, e é fundamental para entender como o cérebro cria modelos internos do espaço e gera movimento dentro dele (2). A coordenação óculo-manual representa a integração de informações visuais, estímulos perceptivos e decisões motoras para realizar uma tarefa específica. Junto com o desenvolvimento da tecnologia, surgiram oportunidades de estimulação da coordenação olho-mão com o uso de novidades técnicas. A realidade virtual (RV) é uma imagem tridimensional, que é criada por meio de programas de computador. Tornou-se uma das tecnologias que oferecem muitas possibilidades de aplicação e uso de seus vários aspectos que podem trazer grandes benefícios no mundo real. Na maioria das comunidades educacionais, a RV tem sido usada como uma oportunidade para apoiar muitos alunos. A RV permite ao usuário observar o mundo gerado para suas próprias necessidades como o mundo real e experimentar impressões que não estão disponíveis na vida real. Pode-se supor que a RV pode ajudar treinadores ou professores, especialmente professores de música, interagindo por meio de movimento, realização e imagens gráficas, para desenvolver e moldar habilidades como a coordenação olho-mão. O uso da realidade virtual oferece uma ampla gama de possibilidades de treinamento, por isso decidiu-se examinar como isso afetará a coordenação da resposta olho-mão em alunos de escolas de música.
O objetivo da pesquisa foi avaliar a coordenação óculo-manual de alunos de escola de música submetidos a treinamentos no jogo musical “Beat Saber” conduzidos em realidade virtual imersiva.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
-
Opole, Polônia, 45-758
- Faculty of Physical Education and Physiotherapy, Opole University of Technology
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- aceitação em participar da pesquisa,
- idade 14-24
Critério de exclusão:
- doenças neurológicas diagnosticadas,
- medo de visão restrita ou de colocar óculos de proteção,
- doenças músculo-esqueléticas diagnosticadas,
- lesões no sistema musculoesquelético,
- atividades esportivas regulares durante a semana.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Grupo experimental
Os participantes foram submetidos a uma sessão de treino de 15 minutos, uma vez por dia durante 5 dias consecutivos.
Foram usados óculos e acessórios HTC VIVE Pro (HTC Corporation, New Taipei, Taiwan).
É um equipamento especializado composto por óculos de tela de alta resolução e fones de ouvido, utilizando uma conexão Intel WiGig Wireless, e a tecnologia permite 360 graus livres de movimento.
A interação em realidade virtual é realizada por meio de dois controladores segurados pelo jogador.
O movimento dos controladores e óculos é rastreado por dois sensores.
A área de jogo abrangia cerca de 5m2, em forma de retângulo, determinada pela localização de sensores de movimento, conforme recomendação do fabricante.
O participante recebia informações visuais ao se aproximar dos limites do campo de jogo.
Um jogo de música Beat Saber foi usado para conduzir as sessões de treinamento.
|
Um jogo musical chamado Beat Saber foi usado para realizar sessões de treinamento.
A tarefa do participante era cortar os blocos de várias cores em sua direção ao ritmo da música, usando duas espadas virtuais.
As espadas eram controladas pelo jogador com controladores de cores diferentes.
Os blocos devem ser cortados com uma espada cuja cor corresponda ao bloco e na direção certa indicada por uma seta no bloco.
A sessão de treinamento consistia em 4 faixas musicais com diferentes ritmos e intensidades de objetos.
Além disso, durante a música, o participante tinha que evitar objetos - objetos que apareciam aleatoriamente no cenário do jogo - obrigando todo o corpo a se mover.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Teste de Trilha
Prazo: até 5 dias
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O Trial Making Test (TMT) A e TMT B foram usados para avaliar a coordenação.
Este teste é uma ferramenta clínica para avaliar a coordenação olho-mão.
A tarefa da pessoa testada na primeira parte (TMT A) era combinar 25 campos em ordem do menor ao maior linha contínua.
Na segunda parte (TMT B), o sujeito deveria alternar os números com as letras do alfabeto de acordo com a fórmula 1-A, 2-B, 3-C, etc. com uma linha contínua.
O resultado do teste é o tempo em que a pessoa testada conectou todos os campos na ordem correta.
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até 5 dias
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Teste de batida de placa
Prazo: até 5 dias
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O Plate Tapping Test (Reaction Tap Test) é um teste de reação usando uma ação alternada de batidas na parede que mede o tempo de reação da parte superior do corpo, a rapidez olho-mão e a coordenação.
Este teste faz parte da Bateria de Testes Eurofit.
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até 5 dias
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O teste de queda da régua (teste de Ditrich)
Prazo: até 5 dias
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Durante o teste, o testador sentou-se frente a frente na cadeira, na qual apoiava o antebraço (no meio do comprimento).
Os quatro dedos da mão do examinado estavam tensos e o polegar visitado.
O testador segurava uma haste com diâmetro de 1,5 cm e comprimento de 50 cm, na qual foi marcada com uma escala de centímetros.
A tarefa da pessoa examinada era reagir o mais rápido possível ao seu movimento e ao apertar os bastões de preensão manual.
A distância desde o início foi medida em escala até o ponto de apreensão (mãos da borda inferior).
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até 5 dias
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Gasto de energia
Prazo: até 5 dias
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A braçadeira SenseWear foi usada para avaliar o gasto energético.
O dispositivo foi colocado no braço do membro superior dominante.
Ele mediu continuamente variáveis fisiológicas por meio de algoritmos que determinavam o número de passos, MET, gasto de energia e kcal
|
até 5 dias
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Sebastian Rutkowski, PhD, The Opole University of Technology
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- OpoleUofTech3
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Prazo de Compartilhamento de IPD
Critérios de acesso de compartilhamento IPD
Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD
- Protocolo de estudo
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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