- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04839861
Examen des impacts des activités interactives parent-enfant
Examen des impacts des activités interactives parent-enfant en complément d'un jeu plus puissant
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Mightier est une plateforme de jeu vidéo de biofeedback basée sur une application mobile qui facilite le développement des compétences de régulation des émotions chez les enfants âgés de 6 à 14 ans. La technologie sous-jacente à l'application mobile de Mightier a été validée dans deux essais contrôlés randomisés contrôlés fictifs indépendants, où les chercheurs ont constaté une diminution des symptômes cliniques d'agressivité et des comportements perturbateurs, ainsi qu'une diminution du stress familial sans événements indésirables.
Mightier introduira bientôt les jeux familiaux Mightier hors ligne dans sa gamme de produits. Les jeux familiaux Mightier comprendront des composants interactifs hors ligne qui n'ont pas encore été intégrés au jeu Mightier. Des études ont montré que l'amélioration du comportement de l'enfant et des relations enfant-parent fait partie des nombreux avantages du jeu en famille.
Pour l'étude proposée, les familles sans exposition antérieure à Mightier participeront à différents types de jeu Mightier pendant six semaines, afin de démontrer les effets du jeu Mightier en ligne et hors ligne par rapport aux effets du jeu en ligne Mightier seul. Mightier recrutera des familles via les médias sociaux, puis Mightier affectera au hasard les participants à l'un des deux groupes : un groupe de jeu en ligne Mightier uniquement et un groupe de jeu en ligne et hors ligne Mightier. Les enquêteurs viseront à recruter 20 participants dans chaque groupe.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Massachusetts
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Boston, Massachusetts, États-Unis, 02111
- Neuromotion Labs
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- 6-12 ans au moment de la sélection
- Accès régulier au WiFi (pour la connexion d'un appareil de jeu Mightier)
Critère d'exclusion:
- Utilisation antérieure plus puissante
- Déficience intellectuelle diagnostiquée (par antécédent)
- Changements de médication prévus au cours de la période d'étude de 6 semaines
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Comparateur actif: Jeux en ligne plus puissants
6 semaines d'utilisation à volonté.
Les parents seront encouragés à faire jouer leurs enfants aux jeux en ligne Mightier au moins 3 fois par semaine pendant une durée de 6 semaines.
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Mightier est une intervention de biofeedback basée sur le jeu vidéo qui capitalise sur l'amour des enfants pour les jeux vidéo pour augmenter la conscience émotionnelle et faciliter la pratique de la régulation des émotions par le contrôle de la fréquence cardiaque (FC).
Chaque famille reçoit un kit Mightier (moniteur de fréquence cardiaque Mighty Band, tablette Mightier dédiée, sauf si la famille préfère utiliser son propre appareil) et l'application Mightier.
Les enfants portent un moniteur de fréquence cardiaque "Mighty Band" sur leur bras pendant qu'ils jouent à l'un des plus de 26 jeux.
À mesure que leur fréquence cardiaque augmente, les jeux deviennent plus difficiles.
Par exemple, lors d'un jeu de cuisine, de la fumée peut apparaître à l'écran et obscurcir la vue du joueur.
Les enfants peuvent opter pour une activité de récupération explicite (respiration profonde, relaxation musculaire progressive, franchissement de la ligne médiane ou visualisation) ou se rafraîchir par eux-mêmes.
Autres noms:
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Expérimental: Jeux familiaux en ligne et hors ligne plus puissants
6 semaines d'utilisation à volonté.
Les parents seront encouragés à faire jouer leurs enfants aux jeux en ligne Mightier au moins 3 fois par semaine pendant une durée de 6 semaines.
Les parents seront encouragés à jouer à Mightier offline Family Games au moins une fois par semaine pendant une durée de 6 semaines.
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Mightier est une intervention de biofeedback basée sur le jeu vidéo qui capitalise sur l'amour des enfants pour les jeux vidéo pour augmenter la conscience émotionnelle et faciliter la pratique de la régulation des émotions par le contrôle de la fréquence cardiaque (FC).
Chaque famille reçoit un kit Mightier (moniteur de fréquence cardiaque Mighty Band, tablette Mightier dédiée, sauf si la famille préfère utiliser son propre appareil) et l'application Mightier.
Les enfants portent un moniteur de fréquence cardiaque "Mighty Band" sur leur bras pendant qu'ils jouent à l'un des plus de 26 jeux.
À mesure que leur fréquence cardiaque augmente, les jeux deviennent plus difficiles.
Par exemple, lors d'un jeu de cuisine, de la fumée peut apparaître à l'écran et obscurcir la vue du joueur.
Les enfants peuvent opter pour une activité de récupération explicite (respiration profonde, relaxation musculaire progressive, franchissement de la ligne médiane ou visualisation) ou se rafraîchir par eux-mêmes.
Autres noms:
Mightier Family Games comprend cinq jeux de cartes hors ligne auxquels peuvent jouer deux personnes ou plus.
Pendant le jeu de cartes, un joueur porte le moniteur de fréquence cardiaque Mightier et peut voir une représentation de sa fréquence cardiaque sur un écran séparé dans l'application Mightier.
Chaque jeu comprend des éléments liés à la fréquence cardiaque.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement de l'irritabilité de l'enfant par rapport au départ mesuré sur ARI-P à la semaine 7
Délai: Base de référence et semaine 7
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Affective Reactivity Index-Parent Report (ARI-P) : L'ARI est une échelle de 7 éléments qui se compose de 6 éléments de symptômes et d'un élément de déficience.
L'échelle a été conçue pour déterminer l'humeur irritable plutôt que les conséquences comportementales telles que l'hostilité et les actes d'agression (Stringaris et al., 2012).
Les éléments individuels sont notés 0,1, 2, et seuls les six premiers éléments sont additionnés pour former le score total, avec un score minimum de 0 et un score maximum de 18, et des scores plus élevés indiquant une plus grande sévérité des symptômes d'irritabilité.
Le septième élément est un élément de déficience et il est analysé séparément, avec un score minimum de 0 et un score maximum de 3, et des scores plus élevés indiquant une plus grande sévérité des symptômes d'irritabilité.
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Base de référence et semaine 7
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Changement dans la relation enfant-parent par rapport au départ mesuré sur CPRS-SF à la semaine 7
Délai: Base de référence et semaine 7
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Child-Parent Relationship Scale (CPRS-SF) : Le CPRS-SF est composé de 15 items. Le CPRS (Pianta, 1992) est un instrument d'auto-évaluation rempli par les parents qui évalue leurs perceptions de leur relation avec leur enfant.
Les 15 items sont évalués sur des échelles de Likert à 5 points.
Il s'adresse aux enfants de 3 à 12 ans.
Le CPRS-SF est noté en deux sous-échelles : une sous-échelle de conflit à 8 éléments (score minimum = 8, score maximum = 40, un score plus élevé indique un conflit plus important) et une sous-échelle de proximité à 7 éléments (score minimum = 7, score maximum = 35, avec un score plus élevé indiquant une plus grande proximité).
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Base de référence et semaine 7
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Perception des parents du changement dans la régulation des émotions de l'enfant par rapport à la ligne de base mesurée sur le SIG à la semaine 7
Délai: Semaine 7
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Échelle d'amélioration globale (GIS) : la GIS est une question d'auto-évaluation des parents qui demande aux parents s'ils ont remarqué des améliorations globales dans la régulation des émotions de leur enfant, avec des options de réponse allant de (1) très amélioré à (7) très pire. .
Score minimum = 1, score maximum = 7, avec des nombres plus élevés indiquant une amélioration moindre ou une aggravation.
Le SIG n'a pas été validé scientifiquement.
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Semaine 7
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Jason Kahn, PhD, Neuromotion Labs Inc
Publications et liens utiles
Publications générales
- Stringaris A, Goodman R, Ferdinando S, Razdan V, Muhrer E, Leibenluft E, Brotman MA. The Affective Reactivity Index: a concise irritability scale for clinical and research settings. J Child Psychol Psychiatry. 2012 Nov;53(11):1109-17. doi: 10.1111/j.1469-7610.2012.02561.x. Epub 2012 May 10.
- RC Pianta - Unpublished measure, University of Virginia, 1992
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 874MIGH21
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Description du régime IPD
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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