- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04839861
Untersuchung der Auswirkungen interaktiver Eltern-Kind-Aktivitäten
Untersuchung der Auswirkungen interaktiver Eltern-Kind-Aktivitäten als Ergänzung zu Mightier Play
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Mightier ist eine mobile App-basierte Biofeedback-Videospielplattform, die den Aufbau von Fähigkeiten zur Emotionsregulation bei Kindern im Alter von 6 bis 14 Jahren erleichtert. Die Technologie hinter der mobilen App von Mightier wurde in zwei unabhängigen, scheinkontrollierten, randomisierten, kontrollierten Studien validiert, in denen die Forscher eine Abnahme der klinischen Symptome von Aggression und störendem Verhalten sowie einen geringeren Familienstress ohne Nebenwirkungen festgestellt haben.
Mightier wird in Kürze Offline-Mightier-Familienspiele in seine Produktlinie aufnehmen. Mightier Family Games wird interaktive Offline-Komponenten enthalten, die zuvor nicht in Mightier Play integriert wurden. Studien haben gezeigt, dass Verbesserungen des Verhaltens von Kindern und der Eltern-Kind-Beziehung zu den vielen Vorteilen des Familienspiels gehören.
Für die vorgeschlagene Studie werden sich Familien ohne vorherige Mightier-Exposition sechs Wochen lang mit verschiedenen Arten von Mightier-Spielen beschäftigen, um die Auswirkungen von Online- und Offline-Mightier-Spielen im Vergleich zu den Effekten von Mightier-Online-Spielen allein zu demonstrieren. Mightier rekrutiert Familien über soziale Medien, dann weist Mightier die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einer von zwei Gruppen zu: einer Mightier-Online-Spielgruppe und einer Mightier-Online- und Offline-Spielgruppe. Die Ermittler werden darauf abzielen, 20 Teilnehmer in jede Gruppe einzuschreiben.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Massachusetts
-
Boston, Massachusetts, Vereinigte Staaten, 02111
- Neuromotion Labs
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alter 6-12 zum Zeitpunkt des Screenings
- Regelmäßiger Zugriff auf WLAN (für Mightier Gameplay-Geräteverbindung)
Ausschlusskriterien:
- Vorherige mächtigere Verwendung
- Diagnostizierte geistige Behinderung (nach Vorgeschichte)
- Geplante Medikationsänderungen während des 6-wöchigen Studienzeitraums
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Aktiver Komparator: Mächtigere Online-Spiele
6 Wochen Anwendung ad libitum.
Eltern werden ermutigt, ihre Kinder während der 6-wöchigen Dauer mindestens dreimal pro Woche Mightier-Online-Spiele spielen zu lassen.
|
Mightier ist eine auf Videospielen basierende Biofeedback-Intervention, die sich die Liebe von Kindern zu Videospielen zunutze macht, um das emotionale Bewusstsein zu steigern und die Praxis der Emotionsregulation durch Kontrolle der Herzfrequenz (HR) zu erleichtern.
Jede Familie erhält ein Mightier-Kit (Herzfrequenzmesser Mighty Band, spezielles Mightier-Tablet, es sei denn, die Familie bevorzugt ihr eigenes Gerät) und die Mightier-App.
Kinder tragen einen „Mighty Band“-Herzfrequenzmesser am Arm, während sie eines der über 26 Spiele spielen.
Mit steigender Herzfrequenz werden die Spiele schwieriger.
Beispielsweise kann während eines Kochspiels Rauch auf dem Bildschirm erscheinen und die Sicht des Spielers verdecken.
Kinder können sich entweder für eine explizite Cooldown-Aktivität entscheiden (tiefes Atmen, progressive Muskelentspannung, Überqueren der Mittellinie oder Visualisierung) oder sich selbst abkühlen.
Andere Namen:
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Experimental: Mächtigere Online-Plus-Offline-Familienspiele
6 Wochen Anwendung ad libitum.
Eltern werden ermutigt, ihre Kinder während der 6-wöchigen Dauer mindestens dreimal pro Woche Mightier-Online-Spiele spielen zu lassen.
Eltern werden ermutigt, Mightier Offline-Familienspiele mindestens einmal pro Woche für die Dauer von 6 Wochen zu spielen.
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Mightier ist eine auf Videospielen basierende Biofeedback-Intervention, die sich die Liebe von Kindern zu Videospielen zunutze macht, um das emotionale Bewusstsein zu steigern und die Praxis der Emotionsregulation durch Kontrolle der Herzfrequenz (HR) zu erleichtern.
Jede Familie erhält ein Mightier-Kit (Herzfrequenzmesser Mighty Band, spezielles Mightier-Tablet, es sei denn, die Familie bevorzugt ihr eigenes Gerät) und die Mightier-App.
Kinder tragen einen „Mighty Band“-Herzfrequenzmesser am Arm, während sie eines der über 26 Spiele spielen.
Mit steigender Herzfrequenz werden die Spiele schwieriger.
Beispielsweise kann während eines Kochspiels Rauch auf dem Bildschirm erscheinen und die Sicht des Spielers verdecken.
Kinder können sich entweder für eine explizite Cooldown-Aktivität entscheiden (tiefes Atmen, progressive Muskelentspannung, Überqueren der Mittellinie oder Visualisierung) oder sich selbst abkühlen.
Andere Namen:
Mightier Family Games umfasst fünf Offline-Kartenspiele, die von zwei oder mehr Personen gespielt werden können.
Während des Kartenspiels trägt ein Spieler den Mightier-Herzfrequenzmonitor und kann eine Darstellung seiner Herzfrequenz auf einem separaten Bildschirm in der Mightier-App sehen.
Jedes Spiel enthält Elemente, die an die Herzfrequenz gebunden sind.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung der Reizbarkeit des Kindes gegenüber dem Ausgangswert, gemessen am ARI-P in Woche 7
Zeitfenster: Baseline und Woche 7
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Index der affektiven Reaktivität – Elternbericht (ARI-P): Der ARI ist eine 7-Punkte-Skala, die aus 6 Symptom-Punkten und 1 Beeinträchtigungs-Punkt besteht.
Die Skala wurde entwickelt, um die gereizte Stimmung und nicht die Verhaltenskonsequenzen wie Feindseligkeit und Aggressionen zu bestimmen (Stringaris et al., 2012).
Die einzelnen Items werden mit 0, 1, 2 bewertet, und nur die ersten sechs Items werden summiert, um die Gesamtpunktzahl zu bilden, mit einer Mindestpunktzahl von 0 und einer Maximalpunktzahl von 18, wobei höhere Punktzahlen eine größere Schwere der Reizbarkeitssymptome anzeigen.
Das siebte Item ist ein Beeinträchtigungs-Item und wird separat analysiert, mit einer Mindestpunktzahl von 0 und einer Maximalpunktzahl von 3, wobei höhere Punktzahlen eine größere Schwere der Reizbarkeitssymptome anzeigen.
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Baseline und Woche 7
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Veränderung der Eltern-Kind-Beziehung gegenüber dem Ausgangswert, gemessen mit CPRS-SF in Woche 7
Zeitfenster: Baseline und Woche 7
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Kind-Eltern-Beziehungsskala (CPRS-SF): Die CPRS-SF besteht aus 15 Punkten. Die CPRS (Pianta, 1992) ist ein Selbstberichtsinstrument, das von Eltern ausgefüllt wird und ihre Wahrnehmung ihrer Beziehung zu ihrem Kind bewertet.
Die 15 Items werden auf 5-Punkte-Likert-Skalen bewertet.
Es gilt für Kinder im Alter von 3-12 Jahren.
Der CPRS-SF wird in zwei Subskalen bewertet: eine 8-Punkte-Konflikt-Subskala (Mindestpunktzahl = 8, Höchstpunktzahl = 40, höhere Punktzahl zeigt einen größeren Konflikt an) und eine 7-Punkte-Subskala Nähe (Mindestpunktzahl = 7, Höchstpunktzahl = 35, wobei eine höhere Punktzahl eine größere Nähe anzeigt).
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Baseline und Woche 7
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Elternwahrnehmung der Veränderung der Emotionsregulation des Kindes gegenüber dem Ausgangswert, gemessen am GIS in Woche 7
Zeitfenster: Woche 7
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Global Improvement Scale (GIS): Die GIS ist eine Selbstberichtsfrage für Eltern, die Eltern fragt, ob sie allgemeine Verbesserungen in der Emotionsregulation ihres Kindes bemerkt haben, mit Antwortmöglichkeiten, die von (1) sehr viel verbessert bis (7) sehr viel schlechter reichen .
Mindestpunktzahl = 1, Höchstpunktzahl = 7, wobei höhere Zahlen eine geringere Verbesserung oder Verschlechterung bedeuten.
Das GIS ist nicht wissenschaftlich validiert.
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Woche 7
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Jason Kahn, PhD, Neuromotion Labs Inc
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Stringaris A, Goodman R, Ferdinando S, Razdan V, Muhrer E, Leibenluft E, Brotman MA. The Affective Reactivity Index: a concise irritability scale for clinical and research settings. J Child Psychol Psychiatry. 2012 Nov;53(11):1109-17. doi: 10.1111/j.1469-7610.2012.02561.x. Epub 2012 May 10.
- RC Pianta - Unpublished measure, University of Virginia, 1992
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
- 874MIGH21
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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