- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05424302
Effet de l'emplacement de la maladie vestibulaire périphérique sur les résultats après une thérapie vestibulaire par réalité virtuelle à domicile (VR-PVD-RCT)
Effet de l'emplacement de la pathologie vestibulaire périphérique sur la capacité de la réalité virtuelle à domicile à améliorer les symptômes des troubles vestibulaires périphériques
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Objectif:
Déterminer si l'emplacement de la ou des lésions vestibulaires périphériques a un impact sur l'efficacité de la thérapie de réalité virtuelle par affichage monté sur la tête à domicile pour améliorer la symptomatologie du patient 0 à 3 mois après l'intervention. Également pour déterminer les effets indésirables causés par la thérapie de réalité virtuelle à écran monté sur la tête à domicile.
Justification:
Les exercices de jeu vidéo de réalité virtuelle à écran monté sur la tête à domicile utilisent un environnement virtuel pour encourager les porteurs à effectuer des mouvements de la tête qui imitent les exercices de rééducation vestibulaire. Cette intervention de réalité virtuelle pourrait constituer un complément précieux à la thérapie de réalité virtuelle standard. Cependant, la littérature actuelle manque d'informations sur l'impact de la localisation de la pathologie vestibulaire périphérique sur l'efficacité de la réhabilitation vestibulaire HBVR. L'ajout de ces informations au champ pourrait personnaliser davantage la rééducation vestibulaire du patient. Notre personnel d'étude de recherche, notre clinique spécialisée et l'accès aux investigations vestibulaires nous positionnent bien pour entreprendre ce travail.
Conception de la recherche:
Il s'agit d'un essai contrôlé randomisé en groupes parallèles impliquant plusieurs visites cliniques (le montant exact dépend du diagnostic).
Analyses statistiques:
Une taille d'échantillon de 40 (20 par groupe) a été jugée suffisante pour cette étude sur la base de la littérature précédente et de la puissance souhaitée que nous espérons atteindre. Une méta-analyse réalisée par l'équipe de recherche, dont la publication est actuellement envisagée, a indiqué que la moyenne des différences moyennes standardisées du DHI dans les essais contrôlés randomisés actuels sur la RV en rééducation vestibulaire est de -1,13. Un article de cette méta-analyse avec une méthodologie similaire à celle de cet ECR avait une différence ABC moyenne standardisée de 1,0. De plus, des essais contrôlés randomisés bien conçus fixent leur taux d'erreur de type II à 0,20 ou 0,10, ce qui donne une puissance de 80 ou 90 %. L'entrée de ces différences moyennes standardisées et des valeurs de puissance à 90 % dans le nomogramme publié par Altman 1982 donne une taille d'échantillon maximale de 30 pour DHI et de 40 pour ABC. En adoptant la plus grande taille d'échantillon et en tenant compte d'un taux d'attrition acceptable de 20 %, il est proposé de recruter 50 patients afin d'atteindre une taille d'échantillon finale de 40 et donc une puissance de 90 % pour les données DHI et ABC.
Les écarts moyens et standard seront calculés pour les scores DHI et ABC de chaque groupe 2 semaines avant et après l'intervention. Les écarts moyens et standard des scores SSQ des patients seront calculés pour chaque semaine du protocole. Un test de Wilcoxon à deux échantillons non appariés et un test de Wilcoxon à deux échantillons appariés seront utilisés pour déterminer l'importance des différences entre (témoin vs expérimental) et dans le groupe (avant vs post-traitement) respectivement. Des analyses de sous-groupes seront menées sur trois sous-groupes de patients au sein de chaque groupe témoin et groupe expérimental. Ces sous-groupes seront basés sur l'emplacement de la lésion : canal semi-circulaire latéral (groupe A), utricule (groupe B) et saccule (groupe C). Les sous-groupes correspondants des groupes témoins et expérimentaux seront également analysés à l'aide du test de Wilcoxon à deux échantillons non appariés et d'un test de Wilcoxon à deux échantillons appariés pour déterminer l'importance entre (contrôle vs expérimental) et dans le groupe (pré vs post-traitement) différences sont respectivement. Le seuil de signification statistique (α) sera fixé à une valeur p de 0,05.
Flux de projet :
Le patient sera contacté par téléphone ou par conférence téléphonique UBC Zoom deux semaines avant le début de l'intervention pour atteindre les données de base. Cela impliquera d'évaluer la symptomatologie du patient en remplissant à distance les questionnaires d'inventaire des handicaps vertigineux (DHI) et de confiance de l'équilibre spécifique aux activités (ABC). Ensuite, un entretien sera mené sur cet appel pour collecter des informations supplémentaires sur le patient, notamment l'âge, le sexe, l'origine ethnique, le niveau d'activité physique et l'expérience de réalité virtuelle. Enfin, le casque VR sera envoyé à l'adresse du domicile du patient en utilisant l'expédition FedEx assurée. Une date (avant le début de l'intervention) pour un tutoriel d'appareil VR sera discutée lors de cette visite.
Ensuite, les patients seront divisés en deux groupes à l'aide d'un programme de randomisation généré par ordinateur. Ces groupes subiront tous deux une rééducation vestibulaire standard administrée par un physiothérapeute agréé. Ceci est considéré comme la norme de soins et nécessite 4 à 8 semaines de rééducation vestibulaire pour l'hypofonction vestibulaire unilatérale (UVH) et l'hypofonction vestibulaire bilatérale (BVH) respectivement. Cela implique une fois par semaine des séances en personne de 40 à 45 minutes avec un physiothérapeute agréé et 3 séances par jour d'exercices à domicile. Les séances en personne impliquent une combinaison de 4 exercices différents : (1) des exercices pour favoriser la stabilité du regard, (2) des exercices pour habituer les symptômes, (3) un entraînement à l'équilibre et à la marche et (4) des exercices aérobiques. Des exercices de stabilité du regard qui favorisent l'adaptation et la substitution sont tous deux effectués. Les exercices de stabilité du regard d'adaptation impliquent un mouvement de la tête tout en maintenant la concentration sur une cible fixe ou mobile. Les exercices de stabilité du regard de substitution peuvent inclure des exercices œil-tête où vous effectuez un grand mouvement oculaire vers une cible avant de déplacer votre tête pour faire face à la cible. Des exercices d'accoutumance sont effectués pour exposer le patient à des stimuli provoquant des vertiges afin de réduire les symptômes à ces stimuli au fil du temps. Cela pourrait impliquer l'utilisation de stimuli optocinétiques ou d'environnements de réalité virtuelle. Des exercices d'équilibre et d'entraînement à la marche sont utilisés pour faciliter l'utilisation d'entrées visuelles et/ou somatosensorielles pour remplacer la fonction vestibulaire perdue. Les exercices d'équilibre impliquent l'équilibre tout en éprouvant une entrée visuelle altérée (ex. les yeux fermés) et/ou une entrée somatosensorielle (ex. mousse ou surface mobile). Enfin, l'exercice aérobie, tel qu'un vélo stationnaire, est utilisé pour le conditionnement général car les patients présentant une hypofonction vestibulaire ont tendance à limiter l'activité physique pour éviter la provocation des symptômes. Le physiothérapeute autorisé offrant cette thérapie ne sera pas informé de l'attribution des groupes de patients. Les patients effectueront également 3 séances par jour d'exercices d'adaptation, de substitution, d'accoutumance et d'équilibre à domicile pour un total d'au moins 20 minutes par jour. Les exercices exacts seront similaires aux séances en personne, mais ils seront tronqués et adaptés au contexte de la maison.
De plus, pendant 20 minutes par jour pendant 4 (UVH) ou 8 semaines (BVH), le groupe de réalité virtuelle utilisera un dispositif d'affichage monté sur la tête pour jouer à un jeu vidéo projeté sur un appareil Android ou Apple logé dans un casque VR. Les exercices à domicile et l'utilisation de la réalité virtuelle seront enregistrés par les patients à l'aide d'un journal d'étude. Les paramètres enregistrés dans le journal comprendront l'utilisation de l'intervention VR (heure de la journée, durée), l'activité physique (heure de la journée, durée) et le régime alimentaire (contenu du petit-déjeuner, du déjeuner et du dîner et heure de la journée). Le patient sera informé de la taille et de l'utilisation du casque VR lors d'un tutoriel programmé après l'évaluation initiale. Un questionnaire sur le mal du simulateur (SSQ) sera rempli chaque jour après le programme d'exercices à domicile (groupe témoin) ou l'intervention de jeu VR (groupe expérimental). Deux semaines après la période d'intervention, les patients effectueront une évaluation ultérieure à distance de la symptomatologie (DHI et ABC) et retourneront le casque VR via un envoi FedEx assuré à la clinique de neurotologie du Dr Nunez au Gordon and Leslie Diamond Health Care Centre à Vancouver BC. Les casques VR seront désinfectés conformément aux protocoles de santé côtiers de Vancouver avant de fournir le casque aux patients suivants. De plus, les deux groupes d'étude auront soumis leur journal d'étude et leurs SSQ à l'équipe de recherche par e-mail ou par courrier à ce moment-là.
Avant de réaliser les interventions ci-dessus, le jeu vidéo utilisé doit être conforme aux exercices actuels du programme de réadaptation vestibulaire enseignés par un programme universitaire canadien de physiothérapie. Le jeu vidéo exact n'a pas encore été choisi, cependant, les jeux de course à point de vue compatibles avec les appareils Android et iOS seront évalués. Ceci est dû à Micarelli et al. 2017 et Micarelli et al. 2019 démontrant les avantages symptomatiques de cette classe de jeu vidéo VR. Cette évaluation nécessitera qu'un membre de l'équipe de recherche soit filmé en train de jouer à divers jeux de course en réalité virtuelle. Ces vidéos seront envoyées aux professeurs et aux étudiants du programme de physiothérapie d'une université canadienne. Après avoir visionné les vidéos, ces personnes répondront à un sondage avec des questions Likert en 5 points qui demandent leur avis pour savoir si le jeu vidéo a effectivement imité la rééducation vestibulaire standard. Le jeu vidéo avec le score moyen le plus élevé parmi tous les membres du corps professoral et les étudiants sera utilisé par les participants du groupe d'intervention en réalité virtuelle.
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Austin Heffernan, BMSc
- Numéro de téléphone: 61621 604-875-4111
- E-mail: aheff12@student.ubc.ca
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Lindsay E Booth, BSc
- Numéro de téléphone: 61621 604-875-4111
- E-mail: lbooth98@student.ubc.ca
Lieux d'étude
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British Columbia
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Vancouver, British Columbia, Canada, V6K2E8
- Recrutement
- University of British Columbia
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Contact:
- Austin Heffernan, MD
- Numéro de téléphone: 4165783035
- E-mail: aheff12@student.ubc.ca
-
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Participants diagnostiqués avec des troubles vestibulaires périphériques unilatéraux ou bilatéraux chroniques (≥ 3 mois) tels que névrite vestibulaire, labyrinthite, syndrome de Ramsay Hunt, lésion ischémique et traumatisme.
- Diagnostic effectué à l'aide d'un test calorique (réponse vestibulaire réduite de ≥ 25 %) et d'un test de potentiel myogénique évoqué vestibulaire oculaire (oVEMP) ou d'un test de potentiel myogénique évoqué vestibulaire cervical (cVEMP).
- Les participants ont prescrit une rééducation vestibulaire
- Participants ≥18 ans
- Accès à un smartphone Android ou iOS
Critère d'exclusion:
- Participantes enceintes
- Participant diagnostiqué avec un trouble vestibulaire central
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe de réalité virtuelle
Les patients disposent de données de base recueillies deux semaines avant l'intervention en évaluant à distance la symptomatologie du patient à l'aide de l'inventaire des handicaps liés aux étourdissements, des questionnaires de confiance sur l'équilibre spécifique aux activités et d'un questionnaire sur le mal du simulateur.
Ensuite, une entrevue sera menée pour recueillir des informations telles que l'âge, le sexe, l'origine ethnique, le niveau d'activité physique et l'expérience de réalité virtuelle.
Enfin, le casque VR sera envoyé par la poste à l'adresse du domicile des patients.
Une date pour le didacticiel sur les appareils VR sera discutée lors de cette interview.
Les prochains patients subiront 4 ou 8 semaines de rééducation vestibulaire s'ils sont respectivement diagnostiqués avec une hypofonction vestibulaire unilatérale ou bilatérale.
Cela implique des séances hebdomadaires en personne de 40 à 45 minutes avec un physiothérapeute et trois séances de 20 minutes par jour d'exercices indépendants à domicile.
De plus, ils subiront un protocole de rééducation vestibulaire VR à domicile qui consiste à jouer à un jeu vidéo projeté sur un appareil Android ou Apple dans un casque VR pendant 20 minutes par jour.
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L'intervention de réalité virtuelle impliquera une rééducation vestibulaire standard telle que décrite ci-dessus et un jeu vidéo de réalité virtuelle complémentaire à domicile.
Ce jeu vidéo sera projeté sur un appareil Android ou Apple logé dans un casque VR pendant 20 minutes par jour jusqu'à ce que la rééducation vestibulaire soit terminée.
Cette vidéo sera conforme aux exercices actuels du programme de rééducation vestibulaire.
Les jeux de point de vue compatibles avec les appareils Android et iOS seront évalués par des professionnels afin de déterminer le jeu le plus représentatif des exercices actuels fondés sur des preuves.
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Comparateur actif: Groupe de contrôle
Les patients disposent de données de base recueillies deux semaines avant l'intervention en évaluant à distance la symptomatologie du patient à l'aide de l'inventaire des handicaps liés aux étourdissements, des questionnaires de confiance sur l'équilibre spécifique aux activités et d'un questionnaire sur le mal du simulateur.
Ensuite, une entrevue sera menée pour recueillir des informations telles que l'âge, le sexe, l'origine ethnique, le niveau d'activité physique et l'expérience de réalité virtuelle.
Les prochains patients subiront 4 ou 8 semaines de rééducation vestibulaire s'ils sont respectivement diagnostiqués avec une hypofonction vestibulaire unilatérale ou bilatérale.
Cela implique des séances hebdomadaires en personne de 40 à 45 minutes avec un physiothérapeute et trois séances de 20 minutes par jour d'exercices indépendants à domicile.
De plus, ils subiront un régime à domicile qui consiste en une stimulation auditive tout en portant un casque VR pendant 20 minutes par jour.
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L'intervention de contrôle impliquera une rééducation vestibulaire standard telle que décrite ci-dessus et une intervention audio complémentaire tout en portant le casque VR pendant 20 minutes par jour jusqu'à ce que la rééducation vestibulaire soit terminée.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Score de l'inventaire des étourdissements et des handicaps (DHI)
Délai: Le changement par rapport au score DHI de base 2 semaines après l'intervention sera enregistré pour chaque patient.
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Le score Dizziness Handicap Inventory (DHI) est un score d'indice de symptômes validé créé en 1990 qui mesure les impacts fonctionnels, émotionnels et physiques des étourdissements sur le patient.
Il s'agit de 25 questions auxquelles on répond par oui, parfois ou non.
Oui, la réponse est de 4 points, parfois est de 2 points et non est de 0 point.
La somme de ces points permet de déterminer la sévérité de l'atteinte fonctionnelle.
Cette sévérité est classée selon les plages suivantes : légère 0-30, modérée 31-60 et sévère 61-100.
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Le changement par rapport au score DHI de base 2 semaines après l'intervention sera enregistré pour chaque patient.
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Score de confiance en équilibre (ABC) spécifique aux activités
Délai: Ce score ABC sera calculé 2 semaines avant l'intervention et 2 semaines après l'intervention.
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Le score ABC est une mesure validée de l'équilibre qui comprend 16 éléments qui évaluent la confiance en l'équilibre en utilisant une variété d'activités avec diverses difficultés.
Ces 16 items sont classés de 0 (aucune confiance dans l'accomplissement de la tâche) à 100 % (confiance totale dans l'accomplissement de la tâche).
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Ce score ABC sera calculé 2 semaines avant l'intervention et 2 semaines après l'intervention.
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Score du questionnaire sur la maladie du simulateur (SSQ)
Délai: Le SSQ sera rempli lors de la visite de référence et chaque jour du programme d'exercices à domicile ou de l'intervention de jeu de réalité virtuelle qui peut aller de 28 jours à 56 jours selon la latéralité du trouble vestibulaire périphérique.
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Le questionnaire sur le mal du simulateur est un outil validé pour évaluer le mal du simulateur qui peut aider à identifier les simulateurs qui provoquent des effets secondaires importants.
Les personnes doivent évaluer les symptômes énumérés dans le questionnaire à l'aide d'une échelle à quatre points : 0 (aucun), 1 (léger), 2 (modéré), 3 (sévère).
Ces scores de symptômes individuels sont multipliés par leurs poids indiqués, puis additionnés pour chaque section du questionnaire sur la maladie du simulateur (SSQ) : Nausée (N), Oculomoteur (O) et Désorientation (D).
Ces scores totaux sont entrés dans une formule de conversion pour obtenir les scores N, O et D individuels.
Le score total (TS) est calculé en additionnant tous les totaux pondérés et en les saisissant dans une formule de conversion TS ci-dessus.
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Le SSQ sera rempli lors de la visite de référence et chaque jour du programme d'exercices à domicile ou de l'intervention de jeu de réalité virtuelle qui peut aller de 28 jours à 56 jours selon la latéralité du trouble vestibulaire périphérique.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Desmond A Nunez, MD, MBA, Division of Otolaryngology, Department of Surgery, The University of British Columbia
Publications et liens utiles
Publications générales
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Micarelli A, Viziano A, Micarelli B, Augimeri I, Alessandrini M. Vestibular rehabilitation in older adults with and without mild cognitive impairment: Effects of virtual reality using a head-mounted display. Arch Gerontol Geriatr. 2019 Jul-Aug;83:246-256. doi: 10.1016/j.archger.2019.05.008. Epub 2019 May 10.
- Hall CD, Herdman SJ, Whitney SL, Cass SP, Clendaniel RA, Fife TD, Furman JM, Getchius TS, Goebel JA, Shepard NT, Woodhouse SN. Vestibular Rehabilitation for Peripheral Vestibular Hypofunction: An Evidence-Based Clinical Practice Guideline: FROM THE AMERICAN PHYSICAL THERAPY ASSOCIATION NEUROLOGY SECTION. J Neurol Phys Ther. 2016 Apr;40(2):124-55. doi: 10.1097/NPT.0000000000000120.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
- Maladies du système nerveux
- Maladies virales
- Infections
- Manifestations neurologiques
- Maladies neuromusculaires
- Maladies stomatognathiques
- Maladies oto-rhino-laryngologiques
- Maladies de la bouche
- Maladies du système nerveux périphérique
- Infections par le virus de l'ADN
- Maladies des nerfs crâniens
- Infections à Herpesviridae
- Otite
- Infection par le virus varicelle-zona
- Maladies du nerf facial
- Maladies du nerf vestibulocochléaire
- Maladies rétrocochléaires
- Hydrops endolymphatique
- Névrite
- Vertige
- Vertige paroxystique positionnel bénin
- Maladies vestibulaires
- Zona
- Maladies de l'oreille
- Neuronite vestibulaire
- Maladie de Ménière
- Herpès Zoster Oticus
- Labyrinthite
- Maladies du labyrinthe
Autres numéros d'identification d'étude
- VR PVD RCT
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Délai de partage IPD
Critères d'accès au partage IPD
Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD
- PROTOCOLE D'ÉTUDE
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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