- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05424302
Efecto de la ubicación de la enfermedad vestibular periférica en los resultados después de la terapia vestibular de realidad virtual en el hogar (VR-PVD-RCT)
Efecto de la ubicación de la patología vestibular periférica en la capacidad de la realidad virtual en el hogar para mejorar los síntomas de los trastornos vestibulares periféricos
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
Objetivo:
Determinar si la ubicación de la(s) lesión(es) vestibular(es) periférica(s) afecta la eficacia de la terapia de realidad virtual adjunta en el hogar con pantalla montada en la cabeza para mejorar la sintomatología del paciente de 0 a 3 meses después de la intervención. También para determinar los efectos adversos causados por la terapia de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza en el hogar.
Justificación:
Los ejercicios de videojuegos de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza en el hogar utilizan un entorno virtual para alentar a los usuarios a completar movimientos de cabeza que imitan los ejercicios de rehabilitación vestibular. Esta intervención de realidad virtual podría actuar como un valioso complemento de la terapia de realidad virtual estándar. Sin embargo, la literatura actual carece de información sobre cómo la ubicación de la patología vestibular periférica afecta la eficacia de la rehabilitación vestibular HBVR. Agregar esta información al campo podría personalizar aún más la rehabilitación vestibular para el paciente. Nuestro personal de estudio de investigación, clínica especializada y acceso a investigaciones vestibulares nos posiciona bien para llevar a cabo este trabajo.
Diseño de la investigación:
Este es un ensayo controlado aleatorio de grupos paralelos que incluye múltiples visitas clínicas (la cantidad exacta depende del diagnóstico).
Análisis estadístico:
Se determinó que un tamaño de muestra de 40 (20 por grupo) era suficiente para este estudio según la literatura previa y el poder deseado que esperamos lograr. Un metanálisis completado por el equipo de investigación, que actualmente se está considerando para su publicación, indicó que la media de las diferencias medias estandarizadas de DHI en los ensayos controlados aleatorios actuales sobre la RV en la rehabilitación vestibular es -1,13. Un artículo de este metanálisis con una metodología similar a este ECA tuvo una diferencia ABC media estandarizada de 1,0. Además, los ensayos controlados aleatorios bien diseñados establecen su tasa de error de tipo II en 0,20 o 0,10, lo que da como resultado una potencia del 80 o 90 por ciento. Al ingresar estas diferencias de medias estandarizadas y los valores de potencia del 90% en el nomograma publicado por Altman 1982, se obtiene un tamaño de muestra máximo de 30 para DHI y 40 para ABC. Adoptando el tamaño de muestra más grande y teniendo en cuenta una tasa de deserción aceptable del 20 %, se propone reclutar 50 pacientes para lograr un tamaño de muestra final de 40 y, por lo tanto, una potencia del 90 % para los datos DHI y ABC.
Se calcularán las desviaciones medias y estándar para las puntuaciones DHI y ABC de cada grupo 2 semanas antes y después de la intervención. Las desviaciones medias y estándar de las puntuaciones SSQ de los pacientes se calcularán para cada semana del protocolo. Se usará una prueba de Wilcoxon de dos muestras no pareadas y una prueba de Wilcoxon de dos muestras pareadas para determinar cuán significativas son las diferencias entre (control versus experimental) y en el grupo (antes del tratamiento versus después) respectivamente. Los análisis de subgrupos se realizarán en tres subgrupos de pacientes dentro de cada grupo de control y experimental. Estos subgrupos se basarán en la ubicación de la lesión: canal semicircular lateral (Grupo A), utrículo (Grupo B) y sáculo (Grupo C). Los subgrupos coincidentes de los grupos de control y experimental también se analizarán utilizando la prueba de Wilcoxon de dos muestras no pareadas y una prueba de Wilcoxon de dos muestras pareadas para determinar qué tan significativa es la diferencia entre (control y experimental) y dentro del grupo (antes y después del tratamiento) las diferencias son respectivamente. El límite de significación estadística (α) se establecerá en un valor p de 0,05.
Flujo del proyecto:
Se contactará al paciente por teléfono o conferencia telefónica UBC Zoom dos semanas antes de que comience la intervención para obtener datos de referencia. Esto implicará evaluar la sintomatología del paciente completando el inventario de discapacidad por mareos (DHI) y los cuestionarios de confianza del equilibrio (ABC) específicos de actividades de forma remota. A continuación, se realizará una entrevista en esta llamada para recopilar información adicional del paciente, incluida la edad, el sexo, el origen étnico, el nivel de actividad física y la experiencia de realidad virtual. Por último, los auriculares VR se enviarán por correo a la dirección de la casa del paciente utilizando el envío asegurado de FedEx. En esta visita se discutirá una fecha (antes del inicio de la intervención) para un tutorial de dispositivo VR.
A continuación, los pacientes se dividirán en dos grupos utilizando un programa de aleatorización generado por computadora. Ambos grupos se someterán a rehabilitación vestibular estándar administrada por un fisioterapeuta registrado. Esto se considera estándar de atención y requiere de 4 a 8 semanas de rehabilitación vestibular para la hipofunción vestibular unilateral (UVH) y la hipofunción vestibular bilateral (BVH), respectivamente. Esto implica una vez a la semana sesiones presenciales de 40 a 45 minutos con un fisioterapeuta registrado y 3 sesiones al día de ejercicios en el hogar. Las sesiones presenciales incluyen una combinación de 4 ejercicios diferentes: (1) ejercicios para promover la estabilidad de la mirada, (2) ejercicios para habituar los síntomas, (3) entrenamiento del equilibrio y la marcha, y (4) ejercicio aeróbico. Se realizan ejercicios de estabilidad de la mirada que favorecen la adaptación y la sustitución. Los ejercicios de estabilidad de la mirada de adaptación implican el movimiento de la cabeza mientras se mantiene el enfoque en un objetivo estacionario o en movimiento. Los ejercicios de sustitución de la estabilidad de la mirada podrían incluir ejercicios de ojos y cabeza en los que realiza un gran movimiento de los ojos hacia un objetivo antes de mover la cabeza para mirar hacia el objetivo. Se realizan ejercicios de habituación para exponer al paciente a estímulos que provocan mareos con el fin de reducir los síntomas a estos estímulos con el tiempo. Esto podría implicar el uso de estímulos optocinéticos o entornos de realidad virtual. Los ejercicios de entrenamiento del equilibrio y la marcha se utilizan para facilitar el uso de entradas visuales y/o somatosensoriales para sustituir la función vestibular perdida. Los ejercicios de equilibrio implican mantener el equilibrio mientras se experimenta una entrada visual alterada (p. ojos cerrados) y/o entrada somatosensorial (ej. espuma o superficie móvil). Por último, el ejercicio aeróbico, como una bicicleta estacionaria, se usa para el acondicionamiento general porque los pacientes con hipofunción vestibular tienden a limitar la actividad física para evitar la provocación de síntomas. El fisioterapeuta registrado que proporciona esta terapia estará cegado a la asignación de grupos de pacientes. Los pacientes también completarán 3 sesiones al día de ejercicios de adaptación, sustitución, habituación y equilibrio en el hogar por un total de al menos 20 minutos por día. Los ejercicios exactos serán similares a las sesiones en persona, sin embargo, serán truncados y adaptados al entorno del hogar.
Además, durante 20 minutos por día durante 4 (UVH) u 8 semanas (BVH), el grupo de realidad virtual utilizará un dispositivo de visualización montado en la cabeza para jugar un videojuego proyectado en un dispositivo Android o Apple acomodado en un auricular VR. Los pacientes registrarán los ejercicios en el hogar y el uso de la realidad virtual mediante un diario de estudio. Los parámetros registrados en el diario incluirán el uso de la intervención de RV (hora del día, duración), actividad física (hora del día, duración) y dieta (contenido del desayuno, almuerzo y cena y hora del día). Se le indicará al paciente cómo dimensionar y usar el auricular VR durante un tutorial programado después de la evaluación inicial. Se completará un cuestionario de enfermedad del simulador (SSQ) todos los días después del programa de ejercicios en el hogar (grupo de control) o la intervención del juego VR (grupo experimental). Dos semanas después del período de intervención, los pacientes completarán una evaluación remota posterior de la sintomatología (DHI y ABC) y devolverán los auriculares VR a través de un envío asegurado de FedEx a la clínica de neurotología del Dr. Núñez en el Centro de atención médica Gordon and Leslie Diamond en Vancouver BC. Los auriculares VR se desinfectarán de acuerdo con los protocolos de salud costeros de Vancouver antes de proporcionar los auriculares a los pacientes posteriores. Además, ambos grupos de estudio habrán enviado su diario de estudio y SSQ al equipo de investigación por correo electrónico o postal para este momento.
Antes de completar las intervenciones anteriores, el videojuego utilizado debe ser congruente con los ejercicios actuales del programa de rehabilitación vestibular impartidos por un programa de fisioterapia de una universidad canadiense. Aún no se ha elegido el videojuego exacto, sin embargo, se evaluarán los juegos de carreras de punto de vista compatibles con dispositivos Android e iOS. Esto se debe a Micarelli et al. 2017 y Micarelli et al. 2019 demostrando los beneficios sintomáticos de esta clase de videojuego VR. Esta evaluación requerirá que un miembro del equipo de investigación sea filmado jugando varios juegos de carreras de realidad virtual con puntos de vista. Estos videos se enviarán a profesores y estudiantes del programa de fisioterapia de una universidad canadiense. Después de ver los videos, estas personas completarán una encuesta con preguntas Likert de 5 puntos que les piden su opinión sobre si el videojuego imitó efectivamente la rehabilitación vestibular estándar. Los participantes del grupo de intervención de realidad virtual utilizarán el videojuego con la puntuación media más alta entre todos los profesores y estudiantes.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Austin Heffernan, BMSc
- Número de teléfono: 61621 604-875-4111
- Correo electrónico: aheff12@student.ubc.ca
Copia de seguridad de contactos de estudio
- Nombre: Lindsay E Booth, BSc
- Número de teléfono: 61621 604-875-4111
- Correo electrónico: lbooth98@student.ubc.ca
Ubicaciones de estudio
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British Columbia
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Vancouver, British Columbia, Canadá, V6K2E8
- Reclutamiento
- University of British Columbia
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Contacto:
- Austin Heffernan, MD
- Número de teléfono: 4165783035
- Correo electrónico: aheff12@student.ubc.ca
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Participantes diagnosticados con trastornos vestibulares periféricos unilaterales o bilaterales crónicos (≥3 meses) como neuritis vestibular, laberintitis, síndrome de Ramsay Hunt, lesión isquémica y trauma.
- Diagnóstico realizado mediante pruebas calóricas (≥25 % de reducción de la respuesta vestibular) y pruebas de potencial miogénico evocado vestibular ocular (oVEMP) o potencial miogénico evocado vestibular cervical (cVEMP).
- Los participantes prescribieron rehabilitación vestibular
- Participantes ≥18 años de edad
- Acceso a un teléfono inteligente Android o iOS
Criterio de exclusión:
- Participantes embarazadas
- Participante diagnosticado con un trastorno vestibular central
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Tratamiento
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo de Realidad Virtual
Los datos de referencia de los pacientes se recopilan dos semanas antes de la intervención mediante la evaluación de la sintomatología del paciente utilizando el inventario de discapacidad por mareos, cuestionarios de confianza de equilibrio específicos de actividades y un cuestionario de enfermedad del simulador de forma remota.
A continuación, se realizará una entrevista para recopilar información, incluida la edad, el sexo, el origen étnico, el nivel de actividad física y la experiencia de realidad virtual.
Por último, los auriculares VR se enviarán por correo a la dirección de la casa del paciente.
Durante esta entrevista se discutirá una fecha para el tutorial del dispositivo VR.
Los siguientes pacientes se someterán a 4 u 8 semanas de rehabilitación vestibular si se les diagnostica hipofunción vestibular unilateral o bilateral, respectivamente.
Esto implica sesiones presenciales semanales de 40-45 minutos con un fisioterapeuta y tres sesiones diarias de 20 minutos de ejercicios independientes en el hogar.
Además, se someterán a un protocolo de rehabilitación vestibular de realidad virtual en el hogar que consiste en jugar un videojuego proyectado en un dispositivo Android o Apple en un auricular de realidad virtual durante 20 minutos al día.
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La intervención de realidad virtual implicará rehabilitación vestibular estándar como se describe anteriormente y un videojuego de realidad virtual adjunto en el hogar.
Este videojuego se proyectará en un dispositivo android o apple alojado en un visor VR durante 20 minutos diarios hasta completar la rehabilitación vestibular.
Este video será congruente con los ejercicios actuales del programa de rehabilitación vestibular.
Los juegos de punto de vista compatibles con dispositivos Android e iOS serán evaluados por profesionales para determinar el juego que es más representativo de los ejercicios actuales basados en evidencia.
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Comparador activo: Grupo de control
Los datos de referencia de los pacientes se recopilan dos semanas antes de la intervención mediante la evaluación de la sintomatología del paciente utilizando el inventario de discapacidad por mareos, cuestionarios de confianza de equilibrio específicos de actividades y un cuestionario de enfermedad del simulador de forma remota.
A continuación, se realizará una entrevista para recopilar información, incluida la edad, el sexo, el origen étnico, el nivel de actividad física y la experiencia de realidad virtual.
Los siguientes pacientes se someterán a 4 u 8 semanas de rehabilitación vestibular si se les diagnostica hipofunción vestibular unilateral o bilateral, respectivamente.
Esto implica sesiones presenciales semanales de 40-45 minutos con un fisioterapeuta y tres sesiones diarias de 20 minutos de ejercicios independientes en el hogar.
Además, se someterán a un régimen en el hogar que consiste en estimulación auditiva mientras usan un auricular VR durante 20 minutos al día.
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La intervención de control incluirá la rehabilitación vestibular estándar como se describió anteriormente y la intervención de audio adjunta mientras se usan los auriculares VR durante 20 minutos al día hasta que se complete la rehabilitación vestibular.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Puntuación del Inventario de discapacidad por mareos (DHI)
Periodo de tiempo: Se registrará el cambio de la puntuación DHI inicial a las 2 semanas posteriores a la intervención para cada paciente.
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La puntuación del Dizziness Handicap Inventory (DHI) es una puntuación de índice de síntomas validada creada en 1990 que mide los impactos funcionales, emocionales y físicos del mareo en el paciente.
Se trata de 25 preguntas que se responden como sí, a veces o no.
La respuesta sí es 4 puntos, a veces es 2 puntos y no es 0 puntos.
La suma de estos puntos se utiliza para determinar la gravedad del deterioro funcional.
Esta severidad se clasifica en los siguientes rangos: leve 0-30, moderada 31-60 y severa 61-100.
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Se registrará el cambio de la puntuación DHI inicial a las 2 semanas posteriores a la intervención para cada paciente.
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Puntuación de confianza en el equilibrio (ABC) específica de las actividades
Periodo de tiempo: Esta puntuación ABC se calculará 2 semanas antes de la intervención y 2 semanas después de la intervención.
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La puntuación ABC es una medida de equilibrio validada que incluye 16 elementos que evalúan la confianza en el equilibrio utilizando una variedad de actividades con diversas dificultades.
Estos 16 elementos se clasifican de 0 (sin confianza en completar la tarea) a 100% (completa confianza en completar la tarea).
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Esta puntuación ABC se calculará 2 semanas antes de la intervención y 2 semanas después de la intervención.
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Puntuación del cuestionario de enfermedad del simulador (SSQ)
Periodo de tiempo: El SSQ se completará en la visita inicial y todos los días del programa de ejercicios en el hogar o la intervención del juego de realidad virtual, que puede oscilar entre 28 y 56 días, según la lateralidad del trastorno vestibular periférico.
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El cuestionario de enfermedad del simulador es una herramienta validada para evaluar la enfermedad del simulador que puede ayudar a identificar los simuladores que provocan efectos secundarios significativos.
Las personas deben calificar los síntomas enumerados en el cuestionario utilizando una escala de cuatro puntos: 0 (ninguno), 1 (leve), 2 (moderado), 3 (grave).
Estas puntuaciones de síntomas individuales se multiplican por sus pesos enumerados y luego se suman para cada sección del Cuestionario de enfermedad del simulador (SSQ): Náuseas (N), Oculomotor (O) y Desorientación (D).
Estos puntajes totales se ingresan en fórmulas de conversión para obtener los puntajes individuales N, O y D.
La puntuación total (TS) se calcula sumando todos los totales ponderados e introduciéndolos en una fórmula de conversión de TS anterior.
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El SSQ se completará en la visita inicial y todos los días del programa de ejercicios en el hogar o la intervención del juego de realidad virtual, que puede oscilar entre 28 y 56 días, según la lateralidad del trastorno vestibular periférico.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Desmond A Nunez, MD, MBA, Division of Otolaryngology, Department of Surgery, The University of British Columbia
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Micarelli A, Viziano A, Augimeri I, Micarelli D, Alessandrini M. Three-dimensional head-mounted gaming task procedure maximizes effects of vestibular rehabilitation in unilateral vestibular hypofunction: a randomized controlled pilot trial. Int J Rehabil Res. 2017 Dec;40(4):325-332. doi: 10.1097/MRR.0000000000000244.
- Micarelli A, Viziano A, Micarelli B, Augimeri I, Alessandrini M. Vestibular rehabilitation in older adults with and without mild cognitive impairment: Effects of virtual reality using a head-mounted display. Arch Gerontol Geriatr. 2019 Jul-Aug;83:246-256. doi: 10.1016/j.archger.2019.05.008. Epub 2019 May 10.
- Hall CD, Herdman SJ, Whitney SL, Cass SP, Clendaniel RA, Fife TD, Furman JM, Getchius TS, Goebel JA, Shepard NT, Woodhouse SN. Vestibular Rehabilitation for Peripheral Vestibular Hypofunction: An Evidence-Based Clinical Practice Guideline: FROM THE AMERICAN PHYSICAL THERAPY ASSOCIATION NEUROLOGY SECTION. J Neurol Phys Ther. 2016 Apr;40(2):124-55. doi: 10.1097/NPT.0000000000000120.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
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Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
- Enfermedades del Sistema Nervioso
- Enfermedades virales
- Infecciones
- Manifestaciones neurológicas
- Enfermedades Neuromusculares
- Enfermedades Estomatognáticas
- Enfermedades Otorrinolaringológicas
- Enfermedades de la Boca
- Enfermedades del Sistema Nervioso Periférico
- Infecciones por virus de ADN
- Enfermedades de los nervios craneales
- Infecciones por herpesviridae
- Otitis
- Infección por el virus de la varicela zoster
- Enfermedades del nervio facial
- Enfermedades del nervio vestibulococlear
- Enfermedades retrococleares
- Hidropesía endolinfática
- Neuritis
- Vértigo
- Vértigo posicional paroxístico benigno
- Enfermedades Vestibulares
- Infección de herpes
- Enfermedades del oído
- Neuronitis vestibular
- Enfermedad de Meniere
- Herpes Zóster Ótico
- Laberintitis
- Enfermedades del laberinto
Otros números de identificación del estudio
- VR PVD RCT
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Marco de tiempo para compartir IPD
Criterios de acceso compartido de IPD
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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