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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07520253
Effet de la réalité virtuelle sur la réorganisation corticale et la récupération fonctionnelle des membres supérieurs chez les patients atteints d'accident vasculaire cérébral subaigu
Effet de la réalité virtuelle sur la réorganisation corticale et la récupération fonctionnelle du membre supérieur chez les patients atteints d'accident vasculaire cérébral subaigu
Les objectifs de l'étude sont :
- Étudier l'effet de la réalité virtuelle sur la réorganisation corticale chez les patients en phase subaiguë d'un AVC.
- Étudier l'effet de la réalité virtuelle sur la récupération fonctionnelle du membre supérieur chez les patients en phase subaiguë d'un AVC.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: MOHAMMED RAMADAN IBRAHIM MOHAMMED Mohammed, M.S.C
- Numéro de téléphone: +201004345510
- E-mail: mohammed.ramadan@the.Suezuni.edu.eg
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: ABEER ABO BAKR ABDELKADER ELWISHY PROF. DR., Professor
- Numéro de téléphone: +201228088835
- E-mail: abeer.elwishy@pt.cu.edu.eg
Lieux d'étude
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Cairo, Egypte, 12613
- Faculty of Physical Therapy, Cairo University, Egypt
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion :
• L'âge est compris entre 50 et 65 ans.
- Les deux sexes (homme et femme).
- Premier accident vasculaire cérébral (ischémique ou hémorragique) survenu au cours des trois derniers mois.
- Diagnostic clinique d'AVC subaigu confirmé par neuro-imagerie (scanner / IRM).
- Force de l'épaule hémiplégique supérieure à trois selon l'échelle du Medical Research Council (MRC) (James, 2007).
- Patients capables de manipuler la manette Wii.
- Tonus musculaire de grade 1 à 1+ (spasticité légère à modérée) pour l'articulation de l'épaule selon l'échelle modifiée d'Ashworth (Meseguer et al., 2018).
- Participants ayant un statut cognitif et psychologique normal selon le dépistage par le Montreal Cognitive Assessment (Hawkins et al., 2014).
Critères d'exclusion :
• Patients présentant des douleurs sévères au bras ou à l'épaule ou une subluxation symptomatique de l'épaule.
- Rétractions ou déformations de l'épaule.
- Patients ayant une expérience préalable de l'utilisation de la Wii.
- Patients présentant des problèmes pouvant interférer avec l'utilisation de la Wii, tels que l'épilepsie, les déficiences visuelles, l'apraxie et/ou la négligence spatiale.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Comparateur actif: Groupe de kinésithérapie conventionnelle (Groupe témoin) (Groupe I)
Les patients suivront un programme conventionnel de physiothérapie comme suit : L'amplitude des mouvements (ROM) et les étirements commencent par un ROM passif pour toutes les articulations du membre supérieur (10 répétitions × 2 séries), suivi d'un ROM actif assisté à l'aide d'une canne ou du membre non affecté. Les étirements sont effectués pendant 30 à 60 secondes, 3 à 5 répétitions. Les exercices de renforcement se concentrent sur les contractions isométriques des stabilisateurs scapulaires, du deltoïde et du biceps/triceps, en maintenant 5 à 10 secondes × 10 répétitions, ainsi que des exercices isotoniques utilisant des élastiques ou des poids légers (0,5-1 kg) pour 8 à 12 répétitions × 2-3 séries. La formation aux activités de la vie quotidienne (AVQ) implique des pratiques d'autosoins incluant le toilettage, l'alimentation et le boutonnage, ainsi qu'un entraînement spécifique aux tâches comme atteindre, saisir et relâcher des objets réels. Chaque tâche d'AVQ est pratiquée pendant 15 à 20 minutes, avec 1 à 2 tâches par séance. Les exercices de stabilité scapulaire incluent une pratique graduée avec des objets de grande à petite taille, un entraînement bimanuel sera appliqué aux deux groupes. |
Les patients suivront un programme de kinésithérapie conventionnelle comme suit : L'amplitude articulaire (ROM) et les étirements commencent par un ROM passif pour toutes les articulations du membre supérieur (10 répétitions × 2 séries), suivi d'un ROM actif-assisté à l'aide d'un bâton ou du membre non affecté. Les étirements sont effectués pendant 30 à 60 secondes, 3 à 5 répétitions. Les exercices de renforcement se concentrent sur les contractions isométriques des stabilisateurs scapulaires, du deltoïde et des biceps/triceps, en maintenant 5 à 10 secondes × 10 répétitions, ainsi que des exercices isotoniques utilisant des élastiques ou des poids légers (0,5-1 kg) pour 8-12 répétitions × 2-3 séries. L'entraînement aux activités de la vie quotidienne (AVQ) implique des pratiques d'autosoins incluant le toilettage, l'alimentation et le boutonnage, ainsi qu'un entraînement spécifique aux tâches comme atteindre, saisir et relâcher des objets réels. Chaque tâche AVQ est pratiquée pendant 15 à 20 minutes, avec 1 à 2 tâches par séance. Les exercices de stabilité scapulaire incluent une pratique graduée avec des objets de grande à petite taille, un entraînement bimanuel (par exemple, tenir un bol en remuant) |
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Expérimental: Groupe de réalité virtuelle (Groupe d'étude) (Groupe II)
Ce groupe sera traité par un programme conventionnel de physiothérapie en plus de la réalité virtuelle utilisant la Nintendo Wii. Le groupe II (groupe d'étude) recevra le même traitement que le groupe I en plus de la technologie d'exergaming utilisant la Nintendo Wii.
Le programme Wii consistera en une thérapie de mouvement basée sur des jeux en réalité virtuelle utilisant la Wii pendant une heure par séance.
Trois jeux seront sélectionnés parmi les packages Wii Sports et Wii Fit pour le membre supérieur.
Pour les participants qui ne pouvaient pas tenir la manette, un bandage sera utilisé pour fixer la manette sur la main affectée.
Jeux comme : Tennis, Baseball, Golf et Boxe.
Le patient sélectionnera trois jeux parmi Wii Sports (Tennis - Golf - Boxe - Baseball), puis les patients recevront un essai de chaque jeu pour se familiariser avec lui, après quoi ils auront une heure de pratique, 20 minutes par jeu, pendant six semaines et trois fois par semaine (18 séances).
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Les patients suivront un programme de kinésithérapie conventionnelle comme suit : L'amplitude articulaire (ROM) et les étirements commencent par un ROM passif pour toutes les articulations du membre supérieur (10 répétitions × 2 séries), suivi d'un ROM actif-assisté à l'aide d'un bâton ou du membre non affecté. Les étirements sont effectués pendant 30 à 60 secondes, 3 à 5 répétitions. Les exercices de renforcement se concentrent sur les contractions isométriques des stabilisateurs scapulaires, du deltoïde et des biceps/triceps, en maintenant 5 à 10 secondes × 10 répétitions, ainsi que des exercices isotoniques utilisant des élastiques ou des poids légers (0,5-1 kg) pour 8-12 répétitions × 2-3 séries. L'entraînement aux activités de la vie quotidienne (AVQ) implique des pratiques d'autosoins incluant le toilettage, l'alimentation et le boutonnage, ainsi qu'un entraînement spécifique aux tâches comme atteindre, saisir et relâcher des objets réels. Chaque tâche AVQ est pratiquée pendant 15 à 20 minutes, avec 1 à 2 tâches par séance. Les exercices de stabilité scapulaire incluent une pratique graduée avec des objets de grande à petite taille, un entraînement bimanuel (par exemple, tenir un bol en remuant)
Vingt patients ayant subi un accident vasculaire cérébral subaigu suivront un programme de physiothérapie conventionnelle et bénéficieront de la réalité virtuelle via la console Nintendo Wii. Le patient tiendra la manette Wii dans sa main pour déplacer l'avatar à l'écran et pratiquer l'exercice Figure.6.
Si le patient ne peut pas tenir la manette Wii dans sa main, elle sera fixée à sa main.
Des instructions complètes pour chaque jeu seront expliquées aux patients, détaillant les règles de chaque jeu, la manière de les exécuter et l'objectif de chaque jeu.
Le patient effectuera un essai pour chaque jeu avant que le temps ne soit réglé.
L'écran/projecteur sera positionné à la hauteur des yeux de chaque patient, et une chaise sera utilisée pour s'asseoir ou se tenir debout selon le patient. Le patient choisira trois jeux parmi Wii Sports (Tennis, Golf, Boxe, Baseball), puis recevra un essai pour chaque jeu afin de se familiariser avec celui-ci. Ensuite, il bénéficiera d'une heure de pratique, soit 20 minutes par jeu, pendant six semaines à raison de trois fois par semaine (18 séances).
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Récupération Fonctionnelle du Membre Supérieur
Délai: 6 mois
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La récupération fonctionnelle du membre supérieur sera évaluée par l'inventaire d'activité du bras et de la main de Chedoke en 7 items (CAHAI-7).
Le CAHAI-7 évalue le bras et la main affectés lors de tâches bilatérales en demandant à la personne de réaliser sept activités spécifiques.
Chaque item du CAHAI est noté sur une échelle quantitative à 7 points allant de 7 à 49, les scores plus élevés reflétant une meilleure récupération fonctionnelle
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6 mois
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Réorganisation Corticale
Délai: 6 mois
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La réorganisation corticale sera évaluée par électroencéphalographie quantitative (QEEG). Les indices QEEG peuvent fournir des informations pronostiques significatives sur la récupération motrice et fonctionnelle chez les patients ayant subi un AVC.
Le rapport Delta Alpha (DAR) et le rapport Delta Thêta sur Alpha Bêta (DTABR) sont des indices d'électroencéphalographie quantitative (QEEG) utilisés pour mesurer l'activité électrique cérébrale.
Des valeurs plus faibles de DAR et de DTABR sont associées à une meilleure récupération chez les patients atteints de lésions cérébrales.
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6 mois
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Dextérité manuelle globale
Délai: 6 mois
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La dextérité manuelle globale sera évaluée par le test de la boîte et des blocs (BBT).
Le BBT contient une boîte en bois divisée en deux sections et le patient est invité à déplacer les blocs d'un côté à l'autre.
Le score BBT représente le nombre de blocs déplacés avec succès d'un côté de la boîte à l'autre en 60 secondes.
Un score plus élevé indique une meilleure dextérité manuelle.
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6 mois
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chaise d'étude: ABEER ABO BAKR ABDELKADER ELWISHY ELWISHY, Professor of Physical Therapy, Cairo University
Publications et liens utiles
Publications générales
- Sood I, Injety RJ, Farheen A, Kamali S, Jacob A, Mathewson K, Buck BH, Kate MP. Quantitative electroencephalography to assess post-stroke functional disability: A systematic review and meta-analysis. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2024 Dec;33(12):108032. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2024.108032. Epub 2024 Sep 30.
- Wu J, Zeng A, Chen Z, Wei Y, Huang K, Chen J, Ren Z. Effects of Virtual Reality Training on Upper Limb Function and Balance in Stroke Patients: Systematic Review and Meta-Meta-Analysis. J Med Internet Res. 2021 Oct 12;23(10):e31051. doi: 10.2196/31051.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Estimé)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- P.T.REC/012/006118
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Description du régime IPD
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
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