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Wirkung von Virtual Reality auf kortikale Reorganisation und funktionelle Erholung der oberen Extremitäten bei Patienten mit subakuten Schlaganfällen

7. April 2026 aktualisiert von: Mohammed Ramadan Ibrahim Mohammed, Cairo University

Auswirkung von Virtual Reality auf kortikale Reorganisation und funktionelle Erholung der oberen Extremität bei Patienten mit subakuter Schlaganfall

Die Ziele der Studie sind:

  1. Die Wirkung von Virtual Reality auf die kortikale Reorganisation bei Patienten in der subakuten Phase eines Schlaganfalls zu untersuchen.
  2. Die Wirkung von Virtual Reality auf die funktionelle Erholung der oberen Extremitäten bei Patienten in der subakuten Phase eines Schlaganfalls zu untersuchen.

Studienübersicht

Status

Noch keine Rekrutierung

Bedingungen

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

40

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

      • Cairo, Ägypten, 12613
        • Faculty of Physical Therapy, Cairo University, Egypt

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • • Altersspanne von 50 bis 65 Jahren.

    • Beide Geschlechter (männlich und weiblich).
    • Erster Schlaganfall überhaupt (ischämisch oder hämorrhagisch) innerhalb der letzten drei Monate.
    • Klinische Diagnose eines subakuten Schlaganfalls, bestätigt durch Neuroimaging (CT/MRT).
    • Hemiparetische Schulterkraft größer als drei gemäß Medical Research Council Scale (MRC) (James, 2007).
    • Patienten, die in der Lage sind, die Wii-Fernbedienung zu bedienen.
    • Muskeltonusgrad 1 bis 1+ (leichte bis moderate) Spastizität für das Schultergelenk gemäß Modified Ashworth Scale (Meseguer et al., 2018).
    • Teilnehmer befinden sich in normalem kognitivem und psychologischem Zustand gemäß Montreal Cognitive Assessment-Screening (Hawkins et al., 2014).

Ausschlusskriterien:

  • • Patienten mit starken Arm- oder Schulterschmerzen oder symptomatischer Schulterluxation.

    • Kontrakturen oder Schulterdeformitäten.
    • Patienten mit früherer Erfahrung in der Nutzung von Wii.
    • Patienten mit Problemen, die die Nutzung von Wii beeinträchtigen könnten, wie Epilepsie, Sehbehinderungen, Apraxie und/oder räumliche Vernachlässigung.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Konventionelle Physiotherapie-Gruppe (Kontrollgruppe) (Gruppe I)

Patienten erhalten ein konventionelles Physiotherapieprogramm wie folgt:

Bewegungsausmaß (ROM) und Dehnung beginnen mit passivem ROM für alle Gelenke der oberen Extremität (10 Wiederholungen × 2 Sätze), gefolgt von aktiv-assistiertem ROM unter Verwendung eines Stocks oder der nicht betroffenen Extremität. Dehnung wird für 30-60 Sekunden, 3-5 Wiederholungen durchgeführt. Kräftigungsübungen konzentrieren sich auf isometrische Kontraktionen der Schulterblattstabilisatoren, des Deltamuskels und des Bizeps/Trizeps, Halten für 5-10 Sekunden × 10 Wiederholungen, zusammen mit isotonischen Übungen mit Therabändern oder leichten Gewichten (0,5-1 kg) für 8-12 Wiederholungen × 2-3 Sätze. Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) Training umfasst Selbstpflegepraktiken wie Körperpflege, Essen und Knöpfen sowie aufgabenbezogenes Training wie Greifen, Erreichen und Loslassen realer Objekte. Jede ADL-Aufgabe wird 15-20 Minuten lang geübt, mit 1-2 Aufgaben pro Sitzung. Schulterblattstabilitätsübungen beinhalten abgestuftes Üben mit großen bis kleinen Objekten, bimanuelles Training wird bei beiden Gruppen angewendet.

Patienten erhalten ein konventionelles Physiotherapieprogramm wie folgt:

Bewegungsumfang (ROM) und Dehnung beginnen mit passivem ROM für alle Gelenke der oberen Extremität (10 Wiederholungen × 2 Sätze), gefolgt von aktiv-assistiertem ROM unter Verwendung eines Stocks oder der nicht betroffenen Extremität. Dehnung wird für 30-60 Sekunden, 3-5 Wiederholungen durchgeführt. Kräftigungsübungen konzentrieren sich auf isometrische Kontraktionen der skapulären Stabilisatoren, des Deltoideus und des Bizeps/Trizeps, Halten für 5-10 Sekunden × 10 Wiederholungen, zusammen mit isotonischen Übungen unter Verwendung von Therabändern oder leichten Gewichten (0,5-1 kg) für 8-12 Wiederholungen × 2-3 Sätze. Training für Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) umfasst Selbstpflegepraktiken wie Körperpflege, Essen und Knöpfen sowie aufgabenspezifisches Training wie Greifen, Ergreifen und Loslassen realer Objekte. Jede ADL-Aufgabe wird 15-20 Minuten lang geübt, mit 1-2 Aufgaben pro Sitzung. Skapuläre Stabilitätsübungen beinhalten abgestuftes Üben mit großen bis kleinen Objekten, bimanuelles Training (z. B. Halten einer Schüssel während des Rührens)

Experimental: Virtuelle-Realitäts-Gruppe (Studiengruppe) (Gruppe II)
Diese Gruppe wird mit einem konventionellen Physiotherapieprogramm behandelt, zusätzlich zu Virtual Reality mit Nintendo Wii. Gruppe II (Studiengruppe) erhält die gleiche Behandlung wie Gruppe I, zusätzlich zu Exergaming-Technologie mit Nintendo Wii. Das Wii-Programm besteht aus spielbasierter VR-Bewegungstherapie mit der Wii für jeweils eine Stunde pro Sitzung. Drei Spiele werden aus den Wii Sports- und Wii Fit-Paketen für die obere Extremität ausgewählt. Bei Teilnehmern, die den Controller nicht greifen können, wird ein Verband verwendet, um den Controller an der betroffenen Hand zu fixieren. Spiele wie: Tennis, Baseball, Golf und Boxen. Der Patient wählt drei Spiele aus Wii Sports (Tennis, Golf, Boxen, Baseball) aus, dann erhält der Patient eine Probephase für jedes Spiel, um sich damit vertraut zu machen. Danach erhält er eine einstündige Übung, 20 Minuten für jedes Spiel, über sechs Wochen und dreimal pro Woche (18 Sitzungen).

Patienten erhalten ein konventionelles Physiotherapieprogramm wie folgt:

Bewegungsumfang (ROM) und Dehnung beginnen mit passivem ROM für alle Gelenke der oberen Extremität (10 Wiederholungen × 2 Sätze), gefolgt von aktiv-assistiertem ROM unter Verwendung eines Stocks oder der nicht betroffenen Extremität. Dehnung wird für 30-60 Sekunden, 3-5 Wiederholungen durchgeführt. Kräftigungsübungen konzentrieren sich auf isometrische Kontraktionen der skapulären Stabilisatoren, des Deltoideus und des Bizeps/Trizeps, Halten für 5-10 Sekunden × 10 Wiederholungen, zusammen mit isotonischen Übungen unter Verwendung von Therabändern oder leichten Gewichten (0,5-1 kg) für 8-12 Wiederholungen × 2-3 Sätze. Training für Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) umfasst Selbstpflegepraktiken wie Körperpflege, Essen und Knöpfen sowie aufgabenspezifisches Training wie Greifen, Ergreifen und Loslassen realer Objekte. Jede ADL-Aufgabe wird 15-20 Minuten lang geübt, mit 1-2 Aufgaben pro Sitzung. Skapuläre Stabilitätsübungen beinhalten abgestuftes Üben mit großen bis kleinen Objekten, bimanuelles Training (z. B. Halten einer Schüssel während des Rührens)

Zwanzig Patienten mit subakutem Schlaganfall erhalten ein konventionelles Physiotherapieprogramm und Virtual Reality über Nintendo Wii. Der Patient hält die Wii-Fernbedienung in der Hand, um den Avatar auf dem Bildschirm zu bewegen und die Übung in Abbildung 6 zu praktizieren. Wenn der Patient die Wii-Fernbedienung nicht in der Hand halten kann, wird sie an seiner Hand befestigt. Den Patienten wird eine vollständige Anleitung für jedes Spiel erklärt, die die Regeln jedes Spiels, die Durchführung und das Ziel jedes Spiels erläutert. Der Patient hat vor der Zeiteinstellung einen Versuch in jedem Spiel. Der Bildschirm/Projektor wird auf Augenhöhe jedes Patienten positioniert, und ein Stuhl zum Sitzen oder Stehen wird je nach Patient bereitgestellt. Der Patient wählt drei Spiele aus Wii Sports (Tennis, Golf, Boxen, Baseball) aus. Anschließend erhalten die Patienten einen Versuch, jedes Spiel zu spielen, um sich damit vertraut zu machen. Danach erhalten sie eine einstündige Übung – 20 Minuten für jedes Spiel – über sechs Wochen und dreimal pro Woche (18 Sitzungen).
Andere Namen:
  • Exergaming mit Nintendo WII

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Funktionelle Wiederherstellung der oberen Extremität
Zeitfenster: 6 Monate
Die funktionelle Erholung der oberen Extremität wird durch den Chedoke Arm and Hand Activity Inventory-7 Item Version (CAHAI-7) bewertet. CAHAI-7 bewertet den betroffenen Arm und die Hand während bilateraler Aufgaben, indem die Person aufgefordert wird, sieben spezifische Aktivitäten durchzuführen. Jedes Item des CAHAI wird auf einer 7-Punkte-Quantitativskala von 7 bis 49 bewertet, wobei höhere Werte eine bessere funktionelle Erholung widerspiegeln.
6 Monate
Kortikale Reorganisation
Zeitfenster: 6 Monate
Die kortikale Reorganisation wird durch Quantitative Elektroenzephalographie (QEEG) bewertet. QEEG-Indizes können aussagekräftige prognostische Informationen über die motorische und funktionelle Genesung bei Patienten mit Schlaganfall liefern. Das Delta-Alpha-Verhältnis (DAR) und das Delta-Theta-zu-Alpha-Beta-Verhältnis (DTABR) sind quantitative EEG-Indizes (QEEG), die zur Messung der elektrischen Gehirnaktivität verwendet werden. Niedrigere Werte von DAR und DTABR sind mit einer besseren Genesung bei Patienten mit Hirnverletzungen verbunden.
6 Monate
Grobe manuelle Geschicklichkeit
Zeitfenster: 6 Monate
Die grobe manuelle Geschicklichkeit wird mit dem Box and Block Test (BBT) bewertet. Der BBT besteht aus einem Holzkasten, der in zwei Abschnitte unterteilt ist, und der Patient wird aufgefordert, die Blöcke von einer Seite auf die andere Seite zu bewegen. Die BBT-Punktzahl gibt die Anzahl der Blöcke an, die innerhalb von 60 Sekunden erfolgreich von einer Seite des Kastens auf die andere bewegt wurden. Eine höhere Punktzahl weist auf eine größere manuelle Geschicklichkeit hin.
6 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Studienstuhl: ABEER ABO BAKR ABDELKADER ELWISHY ELWISHY, Professor of Physical Therapy, Cairo university

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. Mai 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

30. November 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

30. Dezember 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

31. Dezember 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

7. April 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

9. April 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

9. April 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

7. April 2026

Zuletzt verifiziert

1. April 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Aufgrund der Privatsphäre der Patienten

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Konventionelles Physiotherapieprogramm

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