物理的および心理的な結果に対する仮想と複合現実の効果
大学の管理スタッフの身体的および心理的結果に対する仮想および複合現実の急性効果:無作為化クロスオーバー試験
この研究の目的は、大学の管理スタッフのマイクロブレイク中の身体的および心理的健康指標に関する仮想現実(VR)と複合現実(MR)に基づくエクスゴリムの実践の急性効果を比較することでした。 答えられることを目的とした主な研究質問は次のとおりです。
- VR ExergameとMR Exergameは、大学の管理スタッフの心拍数や認識された運動などの身体的健康指標にどのように影響しますか?
- VR Exergameを含むExergame氏は、大学の管理スタッフの気分にどのように影響しますか?
- VR Exergameを含むExergame氏は、大学の管理スタッフの運動とゲームの経験の楽しみにどのように影響しますか?
研究者は、受動的休息をVR ExergameおよびMR Exergameと比較して、VRとMRセッションが受動的休息と比較して身体的および心理的結果を改善するかどうかを確認します。
参加者は、身体活動に従事せずに、指定された部屋に5分間静かに座ってください。 すべての参加者に一貫した条件を確保するために、休憩セッション中に話しかけたり、モバイルデバイスを使用したり、他のデバイスと対話したりしないでください。
調査の概要
詳細な説明
ランダム化されたクロスオーバーデザインを使用して、参加者はVRベースのエクセルゴ、MRベースのエクセルガン、パッシブレストの3つの異なる条件を経験します。 各条件は別々の日に実行され、キャリーオーバーの影響を防ぐためにセッションの間に最低48時間かかります。
主な結果には、気分状態、心拍数、知覚される運動が含まれます。 これらの措置は、介入に対する即時の身体的および心理的反応を評価するのに役立ちます。
二次的な結果は、運動の楽しみと全体的なゲーム体験に焦点を当て、VRおよびMRエクサゴミングセッション中の主観的な経験とエンゲージメントレベルを評価します。
介入は、障害物をかわしたりパンチを投げるなどの物理的な動きを必要とするリズムベースのエクセルームであるPowerBeatSVRを介して提供されます。 VRおよびMRモードは、職場での短い休憩中に身体活動を促進し、気分を改善する際の有効性を判断するために比較されます。 受動的休憩条件は、比較のためのベースラインとして機能します。
この研究では、職場の行動を減らし、職場環境での精神的幸福を高める際のVRとMRのエクセルガンの可能性を調査することにより、職場のウェルネス戦略に対する関心の高まりに取り組んでいます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
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Antalya
-
Konyaalti、Antalya、七面鳥、07070
- Akdeniz University
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18年以上
- PAR-Qテストに従って身体活動に適しています
- 週に3日30分間運動していません
- 以前にVR/MRテクノロジーを使用していませんでした
除外基準:
- てんかん、めまい、または神経疾患の人
- 抗うつ薬または同様の薬の使用
- 身体活動レベルが高い個人(IPAQ)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:Virtual Reality Exergame(VR-EX)
参加者は、PowerBeatSVRアプリケーションを使用して、Virtual Reality(VR)ベースのExergameセッションに従事します。
セッションには、職場での短い休憩中に身体活動を促進することを目的とした、ターゲットのパンチングや避難障害などのリズムベースのエクササイズが含まれます。
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Virtual Reality Exergame(VR)参加者は、PowerBeatSVRアプリケーションを使用して、5分間の完全に没入型のVirtual Reality(VR)Exergameセッションに参加します。
この介入は、参加者がターゲットのパンチングや障害物などのリズムベースの身体活動を実行する仮想環境で行われます。
VRセッションでは、参加者が現実世界の環境から分離され、身体活動を促進し、生理学的および心理的影響を評価するために設計された非常に没入感のある体験を提供します。
他の名前:
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アクティブコンパレータ:Mixed RealityExergame(Mr-Ex)
参加者は、MR ModeのPowerBeatSVRアプリケーションを使用して、複合現実(MR)ベースのエクセルガンセッションに従事します。
この状態により、参加者は物理的な環境の認識を維持しながら、仮想要素と対話することができます。
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Mixed Reality Exergame(MR)参加者は、MRモードでPowerBeatSVRを使用して5分間のMixed Reality(MR)Exergameセッションに参加します。
VRとは異なり、この介入は仮想要素を実際の環境に統合し、参加者はデジタルコンテンツとの対話しながら物理的な環境の認識を維持できるようにします。
このハイブリッドエクスペリエンスは、職場の環境に実用的なアプローチを提供しながら、サイバースキックのリスクを減らします。
他の名前:
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介入なし:パッシブレスト(PR)
参加者は、VRやMRセッションと同じ期間、静かな部屋に座ったままになります。
この間、彼らは身体活動に従事せずに休むように求められます。
話したり、モバイルデバイスを使用したり、他のデバイスと対話したりすることは、参加者全体で一貫した安静状態を確保することを許可されません。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ムード状態
時間枠:ベースラインと介入後の直後(セッション後5分以内)
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参加者の気分状態は、ブルネルムードスケール(BRUMS)を使用して、各セッションの前後に評価されます。
スケールは、5ポイントのリッカートスケールで評価された24のアイテムと6つのサブスケールで構成されています(0 =まったく、4 =極端に)。
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ベースラインと介入後の直後(セッション後5分以内)
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心拍
時間枠:ベースライン、介入中、および介入直後(セッション後5分以内)
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心拍数は、セッション中、ベースライン時の極H20心拍数モニター、および介入直後に測定されます。
データは、身体活動の強度を評価するために、極地の流れアプリケーションを通じてリアルタイムで記録されます。
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ベースライン、介入中、および介入直後(セッション後5分以内)
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認識された努力
時間枠:ベースラインと介入後の直後(セッション後5分以内)
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知覚された運動は、各セッションの後に知覚された運動(RPE)スケール(6-20)のBORG評価を使用して評価されます。
このスケールは、主観的な身体的努力の知覚を測定し、運動強度を評価するために広く使用されています。
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ベースラインと介入後の直後(セッション後5分以内)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エクササイズの楽しみ
時間枠:介入後すぐ(セッションの5分以内)
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運動の楽しさは、身体活動の楽しみ尺度(ペース)を使用して評価されます。
スケールの短い形式は、7ポイントの双極リッカートスケールで評価された5つのアイテムで構成されています。
スコアが高いほど、身体活動体験の享受が大きいことを示しています。
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介入後すぐ(セッションの5分以内)
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ゲームエクスペリエンス(優位と吸収)
時間枠:介入後すぐ(セッションの5分以内)
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ゲームエクスペリエンスは、優位性と吸収のサブスケールに焦点を当てて、Gameful Experienceスケール(GameX)を使用して評価されます。
これらのサブスケールは、ゲームセッション中の参加者のコントロールとエンゲージメントの感覚を測定し、5ポイントのリッカートスケールで評価されます。
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介入後すぐ(セッションの5分以内)
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協力者と研究者
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捜査官
- スタディディレクター:Tennur Yerlisu Lapa、Akdeniz University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 21012025-02-47
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
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