- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06830772
Efeitos de exercícios de realidade virtual e misto nos resultados físicos e psicológicos
Os efeitos agudos da realidade virtual e mista se exercitam em resultados físicos e psicológicos na equipe administrativa da universidade: um estudo randomizado de crossover
O objetivo deste estudo foi comparar os efeitos agudos da realidade virtual (VR) e práticas de exercício baseadas em realidade mista (RM) em indicadores de saúde física e psicológica durante os micro-quebras entre os funcionários administrativos da universidade. As principais perguntas de pesquisa que desejam ser respondidas são:
- Como o exercício de VR e o Sr. TraMergame afetam os indicadores de saúde física, como freqüência cardíaca e esforço percebido na equipe administrativa da universidade?
- Como o Sr. TraMergame com a VR TraMergame afeta o humor da equipe administrativa da universidade?
- Como o Sr. TraMergame com a VR TraMergame afeta o desfrute do exercício e da experiência de jogo da equipe administrativa da universidade?
Os pesquisadores compararão o descanso passivo com o exercício de VR e o Sr. Tra Égame para ver se as sessões da VR e do Sr. melhoram os resultados físicos e psicológicos em comparação com o descanso passivo.
Os participantes irão: sente -se em silêncio em uma sala designada por 5 minutos sem se envolver em nenhuma atividade física. Evite conversar, usar dispositivos móveis ou interagir com outras pessoas durante a sessão de repouso para garantir condições consistentes para todos os participantes.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Usando um design de crossover randomizado, os participantes experimentarão três condições diferentes: exercícios baseados em VR, exercícios baseados em RM e descanso passivo. Cada condição será realizada em dias separados, com um mínimo de 48 horas entre as sessões para evitar efeitos de transição.
Os resultados primários incluirão estados de humor, freqüência cardíaca e esforço percebido. Essas medidas ajudarão a avaliar as respostas físicas e psicológicas imediatas às intervenções.
Os resultados secundários se concentrarão no prazer do exercício e na experiência geral dos jogos, avaliando a experiência subjetiva e os níveis de engajamento durante as sessões de RV e Sr. Exergaming.
A intervenção será entregue através do PowerBeatsvr, um exercício baseado em ritmo que requer movimentos físicos, como esquivar-se de obstáculos e lançar socos. Os modos VR e RM serão comparados para determinar sua eficácia na promoção da atividade física e na melhoria do humor durante intervalos curtos em um ambiente de trabalho. A condição de descanso passiva servirá como uma linha de base para comparação.
Este estudo aborda o crescente interesse nas estratégias de bem-estar no local de trabalho, explorando o potencial da RV e a RM, os exercem na redução do comportamento sedentário e no aumento do bem-estar mental em ambientes de trabalho.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Peru, 07070
- Akdeniz University
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de inclusão:
- 18 anos ou mais
- Sendo adequado para atividade física de acordo com o teste par-Q
- Não se exercitando por 30 minutos 3 dias por semana
- Não tendo usado tecnologias VR/RM antes
Critérios de exclusão:
- Pessoas com epilepsia, vertigem ou doenças neurológicas
- Uso de antidepressivos ou medicamentos semelhantes
- Indivíduos com alto nível de atividade física (IPAQ)
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
|
Experimental: Águo de Realidade Virtual (VR-EX)
Os participantes se envolverão em uma sessão de exercício baseada em realidade virtual (VR) usando o aplicativo PowerBeatsvr.
A sessão incluirá exercícios baseados em ritmo, como alvos de perfuração e evitar obstáculos, com o objetivo de promover a atividade física durante uma pequena pausa no local de trabalho.
|
Os participantes do exercício de realidade virtual (VR) se envolverão em uma sessão de exercício de realidade virtual (VR) totalmente imersiva de 5 minutos usando o aplicativo PowerBeatsVR.
Essa intervenção ocorre em um ambiente virtual, onde os participantes realizam atividades físicas baseadas em ritmo, como perfurar metas e esquivar-se de obstáculos.
A sessão de VR isola os participantes de seu ambiente do mundo real, oferecendo uma experiência altamente imersiva projetada para promover a atividade física e avaliar seus efeitos fisiológicos e psicológicos.
Outros nomes:
|
|
Comparador Ativo: Águo de realidade mista (MR-EX)
Os participantes se envolverão em uma sessão de exercício baseada em realidade mista (MR) usando o aplicativo PowerBeatsvr no modo MR.
Essa condição permite que os participantes interajam com elementos virtuais, mantendo a consciência de seu ambiente físico.
|
Os participantes do exercício de realidade mista (MR) se envolverão em uma sessão de exercício de realidade mista de 5 minutos (MR) usando o PowerBeatsvr no modo MR.
Ao contrário da VR, essa intervenção integra elementos virtuais ao ambiente do mundo real, permitindo que os participantes mantenham a consciência de seu ambiente físico enquanto interagem com o conteúdo digital.
Essa experiência híbrida reduz o risco de Cybersickness, fornecendo uma abordagem prática para as configurações do local de trabalho.
Outros nomes:
|
|
Sem intervenção: Descanso passivo (PR)
Os participantes permanecerão sentados em uma sala silenciosa pela mesma duração que a RV e o Sr. Sessions.
Durante esse período, eles serão solicitados a descansar sem se envolver em nenhuma atividade física.
Conversar, usar dispositivos móveis ou interagir com outras pessoas não poderá garantir uma condição de repouso consistente entre os participantes.
|
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Estado de humor
Prazo: Linha de base e imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
Os estados de humor dos participantes serão avaliados antes e depois de cada sessão usando a Brunel HOOCH Scale (Brums).
A escala consiste em 24 itens e 6 subescalas classificadas em uma escala Likert de 5 pontos (0 = nada, 4 = extremamente).
|
Linha de base e imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
|
Freqüência cardíaca
Prazo: Base de base, durante a intervenção e imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
A frequência cardíaca será medida usando um monitor de freqüência cardíaca H20 Polar na linha de base, durante a sessão e imediatamente após a intervenção.
Os dados serão registrados em tempo real através da aplicação de fluxo polar para avaliar a intensidade da atividade física.
|
Base de base, durante a intervenção e imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
|
Esforço percebido
Prazo: Linha de base e imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
O esforço percebido será avaliado usando a classificação BORG da escala de esforço percebido (EPR) (6-20) após cada sessão.
Essa escala mede a percepção do esforço físico subjetivo e é amplamente utilizado para avaliar a intensidade do exercício.
|
Linha de base e imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Exercício de prazer
Prazo: Imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
O prazer do exercício será avaliado usando a escala de prazer de atividade física (ritmos).
A forma curta da escala consiste em 5 itens classificados em uma escala bipolar de 7 pontos.
Pontuações mais altas indicam maior prazer da experiência da atividade física.
|
Imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
|
Experiência de jogo (domínio e absorção)
Prazo: Imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
A experiência de jogo será avaliada usando a Gameful Experience Scale (GameX), com foco nas subescalas de domínio e absorção.
Essas subescalas medem o senso de controle e engajamento do participante durante a sessão de jogos, com as respostas classificadas em uma escala Likert de 5 pontos.
|
Imediatamente após a intervenção (dentro de 5 minutos após a sessão)
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Diretor de estudo: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 21012025-02-47
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
produto fabricado e exportado dos EUA
Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .
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