- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06830772
Effecten van virtuele en gemengde reality -exergames op fysieke en psychologische resultaten
De acute effecten van virtuele en gemengde reality -exergames op fysieke en psychologische resultaten bij universitair administratief personeel: een gerandomiseerde crossover -proef
Het doel van deze studie was om de acute effecten van virtual reality (VR) en Mixed Reality (MR) gebaseerde exergame-praktijken op fysieke en psychologische gezondheidsindicatoren te vergelijken tijdens micro-breaks bij universitair administratief personeel. De belangrijkste onderzoeksvragen die gericht zijn om te worden beantwoord, zijn:
- Hoe beïnvloeden VR -exergame en MR -exergame lichamelijke gezondheidsindicatoren zoals hartslag en waargenomen inspanning bij universitair administratief personeel?
- Hoe beïnvloedt de heer Exergame met VR -exergame de stemming van het administratief personeel van de universiteit?
- Hoe beïnvloedt de heer Exergame met VR -exergame het genot van lichaamsbeweging en gamingervaring van universitair administratief personeel?
Onderzoekers zullen passieve rust vergelijken met VR -exergame en de heer Exergame om te zien of VR- en MR -sessies de fysieke en psychologische resultaten verbeteren in vergelijking met passieve rust.
Deelnemers zullen: rustig in een aangewezen kamer gedurende 5 minuten zitten zonder fysieke activiteit te doen. Praat niet, gebruik mobiele apparaten of interactie met anderen tijdens de REST -sessie om consistente voorwaarden voor alle deelnemers te garanderen.
Studie Overzicht
Toestand
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Met behulp van een gerandomiseerd crossover-ontwerp zullen deelnemers drie verschillende omstandigheden ervaren: op VR gebaseerde exergames, op MR gebaseerde exergames en passieve rust. Elke voorwaarde wordt uitgevoerd op afzonderlijke dagen, met een minimum van 48 uur tussen sessies om overdrachtseffecten te voorkomen.
De primaire resultaten omvatten stemmingsstaten, hartslag en waargenomen inspanning. Deze maatregelen zullen helpen de onmiddellijke fysieke en psychologische reacties op de interventies te beoordelen.
De secundaire resultaten zullen zich richten op oefening en algehele spelervaring, het evalueren van de subjectieve ervaring en engagementniveaus tijdens VR- en MR -exergaming -sessies.
De interventie zal worden geleverd via PowerBeatsVR, een op ritmes gebaseerde exergame die fysieke bewegingen vereist, zoals het ontwijken van obstakels en het gooien van stoten. VR- en MR -modi zullen worden vergeleken om hun effectiviteit te bepalen bij het bevorderen van fysieke activiteit en het verbeteren van de stemming tijdens korte pauzes in een werkplekomgeving. De passieve rustconditie zal als basislijn voor vergelijking dienen.
Deze studie richt zich op de groeiende interesse in wellnessstrategieën op de werkplek door het potentieel van VR en MR-exergames te onderzoeken bij het verminderen van sedentair gedrag en het verbeteren van het mentale welzijn in werkomgevingen.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Kalkoen, 07070
- Akdeniz University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
- Oudere volwassene
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- 18 jaar en ouder
- Geschikt zijn voor fysieke activiteit volgens Par-Q-test
- Niet 30 minuten per week 30 minuten sporten
- Niet eerder VR/MR -technologieën hebben gebruikt
Uitsluitingscriteria:
- Mensen met epilepsie, duizeligheid of neurologische ziekten
- Gebruik van antidepressiva of soortgelijke medicatie
- Personen met een hoog fysiek activiteitsniveau (IPAQ)
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ander
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Crossover-opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Virtual Reality Exergame (VR-EX)
Deelnemers zullen deelnemen aan een op Virtual Reality (VR) gebaseerde exergame-sessie met behulp van de PowerBeatsVR-applicatie.
De sessie omvat op ritmes gebaseerde oefeningen, zoals ponsendoelen en ontwijken van obstakels, gericht op het bevorderen van fysieke activiteit tijdens een korte pauze op de werkplek.
|
Virtual Reality Exergame (VR) deelnemers zullen deelnemen aan een volledig meeslepende virtuele reality-exergame-sessie van 5 minuten met behulp van de PowerBeatsVR-applicatie.
Deze interventie vindt plaats in een virtuele omgeving waar deelnemers op ritmes gebaseerde fysieke activiteiten uitvoeren, zoals ponsendoelen en het ontwijken van obstakels.
De VR-sessie isoleert deelnemers uit hun echte omgeving en biedt een zeer meeslepende ervaring die is ontworpen om fysieke activiteit te bevorderen en de fysiologische en psychologische effecten ervan te beoordelen.
Andere namen:
|
|
Actieve vergelijker: Mixed Reality Exergame (Mr-EX)
Deelnemers zullen deelnemen aan een op Mixed Reality (MR) gebaseerde exergame-sessie met behulp van de PowerBeatsVR-toepassing in MR-modus.
Met deze aandoening kunnen deelnemers communiceren met virtuele elementen met behoud van het bewustzijn van hun fysieke omgeving.
|
Mixed Reality Exergame (MR) Deelnemers zullen deelnemen aan een 5-minuten durende gemengde reality (MR) exergame-sessie met behulp van PowerBeatsVR in MR-modus.
In tegenstelling tot VR integreert deze interventie virtuele elementen in de real-world omgeving, waardoor deelnemers het bewustzijn van hun fysieke omgeving kunnen handhaven terwijl ze interactie hebben met digitale inhoud.
Deze hybride ervaring vermindert het risico op cybersickness en biedt een praktische aanpak voor werkplekinstellingen.
Andere namen:
|
|
Geen tussenkomst: Passieve rust (PR)
Deelnemers blijven in een rustige kamer voor dezelfde duur zitten als de VR- en MR -sessies.
Gedurende deze tijd zullen ze worden gevraagd om te rusten zonder fysieke activiteit te doen.
Praten, het gebruik van mobiele apparaten of interactie met anderen mogen niet zorgen voor een consistente rustconditie voor deelnemers.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Stemmingsstaat
Tijdsspanne: Basislijn en onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
De stemmingsstaten van de deelnemers worden voor en na elke sessie beoordeeld met behulp van de Brunel Mood Scale (Brums).
De schaal bestaat uit 24 items en 6 subschalen beoordeeld op een 5-punts Likert-schaal (0 = helemaal niet, 4 = extreem).
|
Basislijn en onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
|
Hartslag
Tijdsspanne: Basislijn, tijdens interventie, en onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
Hartslag zal worden gemeten met behulp van een polaire H20-hartslagmeter bij aanvang, tijdens de sessie en onmiddellijk na interventie.
Gegevens worden in realtime vastgelegd via de Polar Flow -toepassing om de intensiteit van de fysieke activiteit te beoordelen.
|
Basislijn, tijdens interventie, en onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
|
Waargenomen inspanning
Tijdsspanne: Basislijn en onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
De waargenomen inspanning zal worden geëvalueerd met behulp van de Borg-rating van Perceived Exertion (RPE) schaal (6-20) na elke sessie.
Deze schaal meet subjectieve perceptie van fysieke inspanningen en wordt veel gebruikt voor het beoordelen van de inspanningsintensiteit.
|
Basislijn en onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Oefening plezier
Tijdsspanne: Onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
Oefening genot zal worden beoordeeld met behulp van de Physical Activity Plezier Scale (Paces).
De korte vorm van de schaal bestaat uit 5 items met een 7-punts bipolaire Likert-schaal.
Hogere scores duiden op een groter genot van de ervaring van fysieke activiteit.
|
Onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
|
Spelervaring (dominantie en absorptie)
Tijdsspanne: Onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
De gaming -ervaring zal worden geëvalueerd met behulp van de GameFul Experience Scale (Gamex), gericht op de subschalen van dominantie en absorptie.
Deze subschalen meten het gevoel van controle en betrokkenheid van de deelnemer tijdens de gaming-sessie, met antwoorden op een 5-punts Likert-schaal.
|
Onmiddellijk na interventie (binnen 5 minuten na de sessie)
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Studie directeur: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- 21012025-02-47
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .
Klinische onderzoeken op Virtuele realiteit
-
Pôle Saint HélierVoltooidBetrouwbaarheid en geldigheid van de Franse versie van de Virtual Reality Ziektevragenlijst (VRSQ-F)Virtual Reality CyberziekteFrankrijk
-
Bangkok Metropolitan Administration Medical College...Aanmelden op uitnodigingVirtual Reality-simulatieThailand
-
University of WashingtonVoltooidVirtual reality geheugenverliesVerenigde Staten
-
Nanjing Medical UniversityOnbekendVirtual Reality Exposure-therapie
-
National Institute of Mental Health, Czech RepublicWervingObsessief-compulsieve stoornis | Cognitieve gedragstherapie | Virtual Reality Exposure-therapie | Virtual reality cognitieve trainingTsjechië
-
Istanbul UniversityNog niet aan het wervenVroege mobilisatie, openhartchirurgie, virtual realityKalkoen
-
Laboratoire de Psychologie des CognitionsUniversity Hospital, Strasbourg, France; ICube Laboratory - Team IGG; Ithaque Association en andere medewerkersVoltooidCocaïnegebruiksstoornis | Virtual Reality Exposure-therapieFrankrijk
-
Zhongshan Ophthalmic Center, Sun Yat-sen UniversityVoltooidVisuele gezondheid van Virtual RealityChina
-
University Health Network, TorontoOnbekendVirtual Reality en medisch onderwijs
-
Medipol UniversityVoltooidVirtual Reality-therapieTurkije (Türkiye)
Klinische onderzoeken op Experimenteel
-
University of BurgundyVoltooid
-
Centre Hospitalier Intercommunal Robert BallangerWervingAutisme Spectrum Stoornis (ASS)Frankrijk
-
University of North Carolina, Chapel HillNational Heart, Lung, and Blood Institute (NHLBI); Robert Wood Johnson FoundationVoltooidObesitas, kindertijdVerenigde Staten
-
PfizerVoltooid
-
PfizerVoltooid