Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekter av virtuella och blandade verkligheten utöver fysiska och psykologiska resultat

23 april 2025 uppdaterad av: Abdullah Kayhan, Akdeniz University

De akuta effekterna av virtuella och blandade verkligheten utstrålar på fysiska och psykologiska resultat i universitetets administrativa personal: en randomiserad crossover -studie

Syftet med denna studie var att jämföra de akuta effekterna av virtual reality (VR) och blandad verklighet (MR) baserade exergame-metoder på fysiska och psykologiska hälsoindikatorer under mikrobrott bland universitetets administrativa personal. De viktigaste forskningsfrågorna som syftar till att besvaras är:

  1. Hur påverkar VR Exergame och MR Exergame fysiska hälsoindikatorer som hjärtfrekvens och upplevd ansträngning hos universitetets administrativa personal?
  2. Hur påverkar Mr Exergame med VR Exergame stämningen hos universitetets administrativa personal?
  3. Hur påverkar Mr Exergame med VR Exergame njutningen av träning och spelupplevelse hos universitetsadministrativa personal?

Forskare kommer att jämföra passiv vila med VR Exergame och Mr Exergame för att se om VR och MR -sessioner förbättrar fysiska och psykologiska resultat jämfört med passiv vila.

Deltagarna kommer att: sitta tyst i ett utsett rum i 5 minuter utan att delta i någon fysisk aktivitet. Undvik att prata, använda mobila enheter eller interagera med andra under vilopessionen för att säkerställa konsekventa förhållanden för alla deltagare.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Med hjälp av en randomiserad crossover-design kommer deltagarna att uppleva tre olika förhållanden: VR-baserade exergames, MR-baserade exergames och passiv vila. Varje tillstånd kommer att utföras på separata dagar, med minst 48 timmar mellan sessioner för att förhindra överföringseffekter.

De primära resultaten kommer att inkludera humörstillstånd, hjärtfrekvens och upplevd ansträngning. Dessa åtgärder hjälper till att bedöma de omedelbara fysiska och psykologiska svaren på interventionerna.

De sekundära resultaten kommer att fokusera på träning och övergripande spelupplevelse, utvärdera de subjektiva erfarenheterna och engagemangsnivåerna under VR- och MR -exergaming -sessioner.

Interventionen kommer att levereras genom PowerBeatSVR, ett rytmbaserat exergame som kräver fysiska rörelser som att undvika hinder och kasta stansar. VR och MR -lägen kommer att jämföras för att bestämma deras effektivitet för att främja fysisk aktivitet och förbättra humör under korta pauser på en arbetsplats. Det passiva vilotillståndet kommer att fungera som en baslinje för jämförelse.

Denna studie behandlar det växande intresset för arbetsplatsens wellness-strategier genom att utforska potentialen för VR och MR Exergames för att minska stillasittande beteende och förbättra mentalt välbefinnande i arbetsmiljöer.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

33

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Antalya
      • Konyaalti, Antalya, Kalkon, 07070
        • Akdeniz University

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inkluderingskriterier:

  • 18 år och över
  • Att vara lämplig för fysisk aktivitet enligt PAR-Q-test
  • Tränar inte i 30 minuter 3 dagar i veckan
  • Har inte använt VR/MR -teknik tidigare

Uteslutningskriterier:

  • Personer med epilepsi, svindel eller neurologiska sjukdomar
  • Användning av antidepressiva medel eller liknande medicinering
  • Individer med hög fysisk aktivitetsnivå (IPAQ)

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtual Reality Exergame (VR-EX)
Deltagarna kommer att delta i en Virtual Reality (VR) -baserad exergame-session med PowerBeatsVR-applikationen. Sessionen kommer att inkludera rytmbaserade övningar, såsom stansmål och undvika hinder, som syftar till att främja fysisk aktivitet under en kort paus på arbetsplatsen.
Virtual Reality Exergame (VR) deltagare kommer att delta i en 5-minuters helt uppslukande Virtual Reality (VR) Exergame-session med PowerBeatSVR-applikationen. Denna intervention sker i en virtuell miljö där deltagarna utför rytmbaserade fysiska aktiviteter som stansmål och undvikande hinder. VR-sessionen isolerar deltagarna från deras verkliga omgivningar och erbjuder en mycket uppslukande upplevelse utformad för att främja fysisk aktivitet och utvärdera dess fysiologiska och psykologiska effekter.
Andra namn:
  • Virtual Reality Exergame
Aktiv komparator: Mixed Reality Exergame (MR-EX)
Deltagarna kommer att delta i en blandad verklighet (MR) -baserad exergame-session med PowerBeatSVR-applikationen i MR-läge. Detta tillstånd gör det möjligt för deltagarna att interagera med virtuella element samtidigt som de upprätthåller medvetenheten om deras fysiska omgivningar.
Mixed Reality Exergame (MR) Deltagare kommer att delta i en 5-minuters blandad verklighet (MR) Exergame-session med PowerBeatSVR i MR-läge. Till skillnad från VR integrerar denna intervention virtuella element i den verkliga miljön, vilket gör att deltagarna kan upprätthålla medvetenheten om deras fysiska omgivningar medan de interagerar med digitalt innehåll. Denna hybridupplevelse minskar risken för cybersickhet samtidigt som man ger en praktisk strategi för arbetsplatsinställningar.
Andra namn:
  • Blandad verklighet Exergame
Inget ingripande: Passiv vila (PR)
Deltagarna kommer att förbli sittande i ett lugnt rum under samma varaktighet som VR och Mr Sessions. Under denna tid kommer de att bli ombedda att vila utan att delta i någon fysisk aktivitet. Att prata, använda mobila enheter eller interagera med andra får inte säkerställa ett konsekvent vilande tillstånd mellan deltagarna.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Humörstillstånd
Tidsram: Baslinjen och omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Deltagarnas humörstillstånd kommer att utvärderas före och efter varje session med Brunel Mood Scale (BREMS). Skalan består av 24 artiklar och 6 underskalor betygsatta på en 5-punkts Likert-skala (0 = inte alls, 4 = extremt).
Baslinjen och omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Hjärtfrekvens
Tidsram: Baslinje, under intervention och omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Hjärtfrekvensen kommer att mätas med hjälp av en polär H20 pulsmätare vid baslinjen, under sessionen och omedelbart efter intervention. Data kommer att registreras i realtid genom polarflödesapplikationen för att bedöma fysisk aktivitetsintensitet.
Baslinje, under intervention och omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Uppfattad ansträngning
Tidsram: Baslinjen och omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Upplevd ansträngning kommer att utvärderas med hjälp av Borg-klassificeringen av upplevd Exertion (RPE) -skala (6-20) efter varje session. Denna skala mäter subjektiv fysisk ansträngning uppfattning och används allmänt för att bedöma träningsintensiteten.
Baslinjen och omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Träningsnjutning
Tidsram: Omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Motion Njutning kommer att utvärderas med hjälp av den fysiska aktivitetsnjutningsskalan (PACES). Den korta formen av skalan består av 5 artiklar som är klassade på en 7-punkts bipolär Likert-skala. Högre poäng indikerar större njutning av den fysiska aktivitetsupplevelsen.
Omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Spelupplevelse (dominans och absorption)
Tidsram: Omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)
Spelupplevelsen kommer att utvärderas med hjälp av Gameful Experience Scale (Gamex) med fokus på underskalorna för dominans och absorption. Dessa underskalor mäter deltagarens känsla av kontroll och engagemang under spelsamlingen, med svar betygsatt på en 5-punkts Likert-skala.
Omedelbart efter intervention (inom 5 minuter efter sessionen)

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Studierektor: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

26 februari 2025

Primärt slutförande (Faktisk)

11 april 2025

Avslutad studie (Faktisk)

11 april 2025

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

12 februari 2025

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

12 februari 2025

Första postat (Faktisk)

17 februari 2025

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

25 april 2025

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

23 april 2025

Senast verifierad

1 april 2025

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 21012025-02-47

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Virtuell verklighet

Kliniska prövningar på Experimentell

Prenumerera