- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06830772
Effetti degli esergimi di realtà virtuale e mista sugli esiti fisici e psicologici
Gli effetti acuti degli exergames di realtà virtuale e mista sugli esiti fisici e psicologici nel personale amministrativo universitario: uno studio crossover randomizzato
Lo scopo di questo studio era di confrontare gli effetti acuti della realtà virtuale (VR) e delle pratiche di exergame basate sulla realtà mista (MR) sugli indicatori di salute fisica e psicologica durante le micro-pause tra il personale amministrativo universitario. Le principali domande di ricerca mirate a rispondere sono:
- In che modo VR Exergame e MR Exergame influiscono sugli indicatori di salute fisica come la frequenza cardiaca e lo sforzo percepito nel personale amministrativo universitario?
- In che modo il sig. Exergame con VR Exergame influisce sull'umore del personale amministrativo universitario?
- In che modo il sig. Exergame con VR Exergame influisce sul godimento dell'esperienza di esercizio e di gioco del personale amministrativo universitario?
I ricercatori confronteranno il riposo passivo con VR Exergame e MR ExerGame per vedere se le sessioni VR e MR migliorano i risultati fisici e psicologici rispetto al riposo passivo.
I partecipanti: si siede in silenzio in una stanza designata per 5 minuti senza impegnarsi in alcuna attività fisica. Evita di parlare, utilizzare dispositivi mobili o interagire con gli altri durante la sessione di riposo per garantire condizioni coerenti per tutti i partecipanti.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Utilizzando un design crossover randomizzato, i partecipanti sperimenteranno tre diverse condizioni: exergames basati su VR, exergames basati su MR e riposo passivo. Ogni condizione verrà eseguita in giorni separati, con un minimo di 48 ore tra le sessioni per prevenire gli effetti di trasporto.
I risultati primari includeranno stati dell'umore, frequenza cardiaca e sforzo percepito. Queste misure aiuteranno a valutare le risposte fisiche e psicologiche immediate agli interventi.
I risultati secondari si concentreranno sul divertimento dell'esercizio fisico e sull'esperienza complessiva di gioco, valutando l'esperienza soggettiva e i livelli di coinvolgimento durante le sessioni VR e MR Exergaming.
L'intervento verrà consegnato tramite PowerBeatsvr, un exergame basato sul ritmo che richiede movimenti fisici come schivare ostacoli e lanciare pugni. Le modalità VR e MR verranno confrontate per determinare la loro efficacia nel promuovere l'attività fisica e migliorare l'umore durante le brevi pause in un ambiente di lavoro. La condizione di riposo passiva fungerà da base per il confronto.
Questo studio affronta il crescente interesse per le strategie di benessere sul posto di lavoro esplorando il potenziale di VR e MR Exergames nel ridurre il comportamento sedentario e migliorare il benessere mentale negli ambienti di lavoro.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Tacchino, 07070
- Akdeniz University
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- 18 anni e più
- Essere adatto all'attività fisica secondo il test par-Q
- Non esercitarsi per 30 minuti 3 giorni alla settimana
- Non avendo usato le tecnologie VR/MR prima
Criteri di esclusione:
- Persone con epilessia, vertigini o malattie neurologiche
- Uso di antidepressivi o farmaci simili
- Studenti con alto livello di attività fisica (IPAQ)
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione incrociata
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Virtual Reality ExerGame (VR-EX)
I partecipanti si impegneranno in una sessione Exergame basata sulla realtà virtuale (VR) utilizzando l'applicazione PowerBeatsVR.
La sessione includerà esercizi basati sul ritmo, come gli obiettivi di punzonatura e schivare gli ostacoli, volti a promuovere l'attività fisica durante una breve pausa sul posto di lavoro.
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I partecipanti alla realtà virtuale Exergame (VR) si impegneranno in una sessione Exergame di realtà virtuale (VR) di 5 minuti utilizzando l'applicazione PowerBeatsVR.
Questo intervento si svolge in un ambiente virtuale in cui i partecipanti svolgono attività fisiche basate sul ritmo come gli obiettivi di punzonatura e schivare gli ostacoli.
La sessione VR isola i partecipanti dal loro ambiente reale, offrendo un'esperienza altamente coinvolgente progettata per promuovere l'attività fisica e valutarne gli effetti fisiologici e psicologici.
Altri nomi:
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Comparatore attivo: Realtà mista Exergame (MR-EX)
I partecipanti si impegneranno in una sessione Exergame a base di realtà mista (MR) utilizzando l'applicazione PowerBeatsVR in modalità MR.
Questa condizione consente ai partecipanti di interagire con elementi virtuali mantenendo la consapevolezza del loro ambiente fisico.
|
I partecipanti a Exergame di realtà mista (MR) si impegneranno in una sessione di Exergame di realtà mista (MR) di 5 minuti utilizzando PowerBeatsVR in modalità MR.
A differenza della realtà virtuale, questo intervento integra elementi virtuali nell'ambiente del mondo reale, consentendo ai partecipanti di mantenere la consapevolezza del loro ambiente fisico interagendo con i contenuti digitali.
Questa esperienza ibrida riduce il rischio di cybersickness fornendo al contempo un approccio pratico per le impostazioni sul posto di lavoro.
Altri nomi:
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Nessun intervento: REST passivo (PR)
I partecipanti rimarranno seduti in una stanza tranquilla per la stessa durata delle sessioni VR e MR.
Durante questo periodo, verrà chiesto loro di riposare senza impegnarsi in alcuna attività fisica.
Parlare, utilizzare dispositivi mobili o interagire con altri non sarà consentito garantire una condizione di riposo coerente tra i partecipanti.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Stato dell'umore
Lasso di tempo: Basale e immediatamente post-intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Gli stati dell'umore dei partecipanti saranno valutati prima e dopo ogni sessione utilizzando Brunel Mood Scale (Brums).
La scala è composta da 24 articoli e 6 sottoscale classificate su una scala Likert a 5 punti (0 = per niente, 4 = estremamente).
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Basale e immediatamente post-intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Frequenza cardiaca
Lasso di tempo: Basale, durante l'intervento e immediatamente post-intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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La frequenza cardiaca verrà misurata utilizzando un monitor della frequenza cardiaca polare H20 al basale, durante la sessione e immediatamente dopo l'intervento.
I dati verranno registrati in tempo reale attraverso l'applicazione del flusso polare per valutare l'intensità dell'attività fisica.
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Basale, durante l'intervento e immediatamente post-intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Sforzo percepito
Lasso di tempo: Basale e immediatamente post-intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Lo sforzo percepito verrà valutato utilizzando la scala BORG della scala dello sforzo percepito (6-20) dopo ogni sessione.
Questa scala misura la percezione di sforzo fisico soggettivo ed è ampiamente utilizzata per valutare l'intensità dell'esercizio.
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Basale e immediatamente post-intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Divertimento
Lasso di tempo: Immediatamente dopo l'intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Il divertimento dell'esercizio sarà valutato utilizzando la scala di divertimento dell'attività fisica (PACES).
La forma corta della scala è costituita da 5 elementi classificati su una scala di Likert bipolare a 7 punti.
I punteggi più alti indicano un maggiore godimento dell'esperienza di attività fisica.
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Immediatamente dopo l'intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Esperienza di gioco (dominanza e assorbimento)
Lasso di tempo: Immediatamente dopo l'intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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L'esperienza di gioco sarà valutata utilizzando la scala Experience Gameful (GameX), concentrandosi sulle sottoscale del dominio e dell'assorbimento.
Queste sottoscale misurano il senso di controllo e coinvolgimento del partecipante durante la sessione di gioco, con risposte classificate su una scala Likert a 5 punti.
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Immediatamente dopo l'intervento (entro 5 minuti dalla sessione)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Direttore dello studio: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 21012025-02-47
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