- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06830772
Effets des exergames de réalité virtuelle et mixte sur les résultats physiques et psychologiques
Les effets aigus des exergames de réalité virtuelle et mixte sur les résultats physiques et psychologiques dans le personnel administratif de l'université: un essai croisé randomisé
L'objectif de cette étude était de comparer les effets aigus de la réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte (MR) des pratiques d'Exergame sur les indicateurs de santé physique et psychologique pendant les micro-breaks parmi le personnel administratif de l'université. Les principales questions de recherche visant à répondre sont:
- Comment VR Exergame et MR Exergame affectent-ils les indicateurs de santé physique tels que la fréquence cardiaque et l'effort perçu dans le personnel administratif universitaire?
- Comment MR Exergame avec VR Exergame affecte-t-elle l'humeur du personnel administratif de l'université?
- Comment MR Exergame avec VR Exergame affecte-t-elle le plaisir de l'exercice et de l'expérience de jeu du personnel administratif de l'université?
Les chercheurs compareront le repos passif avec VR Exergame et MR Exergame pour voir si les sessions VR et MR améliorent les résultats physiques et psychologiques par rapport au repos passif.
Les participants vont: s'asseoir tranquillement dans une pièce désignée pendant 5 minutes sans s'engager dans aucune activité physique. Évitez de parler, d'utiliser des appareils mobiles ou d'interagir avec les autres pendant la séance de repos pour assurer des conditions cohérentes pour tous les participants.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
À l'aide d'une conception de croisement randomisé, les participants subiront trois conditions différentes: les exergames basés sur VR, les exergames basés sur MR et le repos passif. Chaque condition sera effectuée par jour séparés, avec un minimum de 48 heures entre les séances pour éviter les effets de report.
Les principaux résultats comprendront les états d'humeur, la fréquence cardiaque et l'effort perçu. Ces mesures aideront à évaluer les réponses physiques et psychologiques immédiates aux interventions.
Les résultats secondaires se concentreront sur le plaisir de l'exercice et l'expérience globale des jeux, évaluant l'expérience subjective et les niveaux d'engagement pendant les séances de réalité virtuelle et de MR exergaming.
L'intervention sera livrée via PowerbeatsVR, une exerme basée sur le rythme qui nécessite des mouvements physiques tels que l'esquive des obstacles et le lancement de coups de poing. Les modes VR et MR seront comparés pour déterminer leur efficacité dans la promotion de l'activité physique et l'amélioration de l'humeur pendant les courtes pauses en milieu de travail. La condition de repos passive servira de référence pour la comparaison.
Cette étude aborde l'intérêt croissant pour les stratégies de bien-être en milieu de travail en explorant le potentiel des exergames VR et MR pour réduire le comportement sédentaire et améliorer le bien-être mental dans les environnements de travail.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
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Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Turquie, 07070
- Akdeniz University
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion:
- 18 ans et plus
- Être adapté à l'activité physique selon le test par-Q
- Ne pas faire de l'exercice pendant 30 minutes 3 jours par semaine
- N'ayant pas utilisé les technologies VR / MR avant
Critères d'exclusion:
- Personnes atteintes d'épilepsie, de vertiges ou de maladies neurologiques
- Utilisation d'antidépresseurs ou de médicaments similaires
- Individus avec un niveau d'activité physique élevé (IPAQ)
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation croisée
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Réalité virtuelle Exergame (VR-EX)
Les participants s'engageront dans une session Exergame basée sur la réalité virtuelle (VR) à l'aide de l'application PowerBeatsVR.
La session comprendra des exercices basés sur le rythme, tels que le coup de poing des cibles et l'esquive des obstacles, visant à promouvoir l'activité physique pendant une courte pause sur le lieu de travail.
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Les participants de la réalité virtuelle Exergame (VR) s'engageront dans une session EXergame entièrement immersive de réalité virtuelle entièrement immersive (VR) en utilisant l'application PowerBeatsVR.
Cette intervention se déroule dans un environnement virtuel où les participants effectuent des activités physiques basées sur le rythme telles que le coup de poing des cibles et l'esquive des obstacles.
La session VR isole les participants de leur environnement réel, offrant une expérience très immersive conçue pour promouvoir l'activité physique et évaluer ses effets physiologiques et psychologiques.
Autres noms:
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Comparateur actif: Réalité mixte Exergame (MR-EX)
Les participants s'engageront dans une session d'exergame basée sur la réalité mixte (MR) en utilisant l'application PowerBeatsVR en mode MR.
Cette condition permet aux participants d'interagir avec des éléments virtuels tout en maintenant la conscience de leur environnement physique.
|
Les participants à la réalité mixte Exergame (MR) s'engageront dans une session d'exergame de réalité mixte de 5 minutes (MR) en utilisant PowerBeatsVR en mode MR.
Contrairement à la réalité virtuelle, cette intervention intègre des éléments virtuels dans l'environnement du monde réel, permettant aux participants de prendre conscience de leur environnement physique tout en interagissant avec le contenu numérique.
Cette expérience hybride réduit le risque de cybersickness tout en offrant une approche pratique pour les milieux de travail.
Autres noms:
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Aucune intervention: Repos passif (PR)
Les participants resteront assis dans une pièce calme pour la même durée que les sessions VR et MR.
Pendant ce temps, on leur demandera de se reposer sans s'engager dans aucune activité physique.
Parler, utiliser des appareils mobiles ou interagir avec d'autres ne sera pas autorisé à assurer une condition de repos cohérente entre les participants.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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État d'humeur
Délai: Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Les états d'humeur des participants seront évalués avant et après chaque session à l'aide de l'échelle d'humeur Brunel (BRUMS).
L'échelle se compose de 24 éléments et 6 sous-échelles évaluées sur une échelle de Likert à 5 points (0 = pas du tout, 4 = extrêmement).
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Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Rythme cardiaque
Délai: Baseline, pendant l'intervention et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes après la session)
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La fréquence cardiaque sera mesurée à l'aide d'un moniteur de fréquence cardiaque Polar H20 au départ, pendant la session et immédiatement après l'intervention.
Les données seront enregistrées en temps réel via l'application du flux polaire pour évaluer l'intensité de l'activité physique.
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Baseline, pendant l'intervention et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes après la session)
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Effort perçu
Délai: Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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L'effort perçu sera évalué à l'aide de l'échelle de l'évaluation Borg de l'échelle d'effort perçu (RPE) (6-20) après chaque session.
Cette échelle mesure la perception subjective des efforts physiques et est largement utilisée pour évaluer l'intensité de l'exercice.
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Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Plaisir de l'exercice
Délai: Immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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La jouissance de l'exercice sera évaluée à l'aide de l'échelle de plaisir de l'activité physique (pas).
La forme courte de l'échelle se compose de 5 éléments évalués sur une échelle bipolaire à 7 points.
Des scores plus élevés indiquent un plus grand plaisir de l'expérience de l'activité physique.
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Immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Expérience de jeu (dominance et absorption)
Délai: Immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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L'expérience de jeu sera évaluée à l'aide de l'échelle d'expérience Gameful (GameX), en se concentrant sur les sous-échelles de la domination et de l'absorption.
Ces sous-échelles mesurent le sens du contrôle et de l'engagement du participant pendant la session de jeu, avec des réponses évaluées sur une échelle de Likert à 5 points.
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Immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Directeur d'études: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 21012025-02-47
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
produit fabriqué et exporté des États-Unis.
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