Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekter av virtuelle og blandede virkelighet

23. april 2025 oppdatert av: Abdullah Kayhan, Akdeniz University

De akutte effektene av virtuelle og blandede virkeligheter om fysiske og psykologiske utfall i universitetets administrative personale: en randomisert crossover -studie

Målet med denne studien var å sammenligne de akutte effektene av virtual reality (VR) og blandet reality (MR) -basert eksergame-praksis på fysiske og psykologiske helseindikatorer under mikrobrudd blant universitetsadministrative stab. De viktigste forskningsspørsmålene som er rettet mot å bli besvart er:

  1. Hvordan påvirker VR Exergame og Mr Exergame fysiske helseindikatorer som hjertefrekvens og opplevd anstrengelse i universitetsadministrativt personell?
  2. Hvordan påvirker Mr Exergame med VR Exergame stemningen til universitetsadministrasjonspersonalet?
  3. Hvordan påvirker Mr Exergame med VR Exergame glede av trening og spillopplevelse av universitetsadministrativt personell?

Forskere vil sammenligne passiv hvile med VR Exergame og Mr Exergame for å se om VR og MR -økter forbedrer fysiske og psykologiske utfall sammenlignet med passiv hvile.

Deltakerne vil: sitte stille i et utpekt rom i 5 minutter uten å delta i fysisk aktivitet. Unngå å snakke, bruke mobile enheter, eller samhandle med andre i løpet av resten -økten for å sikre konsistente forhold for alle deltakere.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Ved hjelp av en randomisert crossover-design vil deltakerne oppleve tre forskjellige forhold: VR-baserte eksergames, MR-baserte eksergames og passiv hvile. Hver tilstand vil bli utført på separate dager, med minimum 48 timer mellom økter for å forhindre overføringseffekter.

De primære resultatene vil omfatte humørtilstander, hjerterytme og opplevd anstrengelse. Disse tiltakene vil bidra til å vurdere de umiddelbare fysiske og psykologiske responsene på intervensjonene.

De sekundære resultatene vil fokusere på trening og generell spillopplevelse, og evaluere den subjektive opplevelsen og engasjementsnivået under VR- og Mr Exergaming -økter.

Intervensjonen vil bli levert gjennom PowerBeatsVR, et rytmebasert eksergame som krever fysiske bevegelser som å unnvike hindringer og kaste slag. VR og MR -modus vil bli sammenlignet for å bestemme deres effektivitet i å fremme fysisk aktivitet og forbedre stemningen i korte pauser i en arbeidsplass. Den passive hviletilstanden vil tjene som en grunnlinje for sammenligning.

Denne studien tar for seg den økende interessen for velværestrategier på arbeidsplassen ved å utforske potensialet til VR og MR-eksergames for å redusere stillesittende atferd og styrke mental velvære i arbeidsmiljøer.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

33

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Antalya
      • Konyaalti, Antalya, Tyrkia, 07070
        • Akdeniz University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • 18 år og over
  • Å være egnet for fysisk aktivitet i henhold til par-q-test
  • Ikke trener i 30 minutter 3 dager i uken
  • Ikke har brukt VR/MR -teknologier før

Eksklusjonskriterier:

  • Personer med epilepsi, svimmelhet eller nevrologiske sykdommer
  • Bruk av antidepressiva eller lignende medisiner
  • Personer med høyt fysisk aktivitetsnivå (IPAQ)

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual Reality Exergame (VR-EX)
Deltakerne vil delta i en virtual reality (VR) -basert Exergame-økt ved hjelp av PowerBeatsVR-applikasjonen. Økten vil omfatte rytmebaserte øvelser, for eksempel å slå mål og unnvike hindringer, rettet mot å fremme fysisk aktivitet i løpet av en kort pause på arbeidsplassen.
Virtual Reality Exergame (VR) deltakere vil delta i en 5-minutters fullt oppslukende Virtual Reality (VR) Exergame-økt ved hjelp av PowerBeatsVR-applikasjonen. Denne intervensjonen foregår i et virtuelt miljø der deltakerne utfører rytmebaserte fysiske aktiviteter som å slå mål og unnvike hindringer. VR-økten isolerer deltakere fra sine virkelige omgivelser, og tilbyr en svært oppslukende opplevelse designet for å fremme fysisk aktivitet og vurdere dens fysiologiske og psykologiske effekter.
Andre navn:
  • Virtual reality exergame
Aktiv komparator: Mixed Reality Exergame (MR-EX)
Deltakerne vil delta i en blandet reality (MR) -basert Exergame-økt ved å bruke PowerBeatsVR-applikasjonen i MR-modus. Denne tilstanden lar deltakerne samhandle med virtuelle elementer og samtidig opprettholde bevisstheten om deres fysiske omgivelser.
Mixed Reality Exergame (MR) deltakere vil delta i en 5-minutters blandet reality (MR) Exergame-økt ved bruk av PowerBeatsVR i MR-modus. I motsetning til VR, integrerer denne intervensjonen virtuelle elementer i det virkelige miljøet, slik at deltakerne kan opprettholde bevisstheten om deres fysiske omgivelser mens de samhandler med digitalt innhold. Denne hybridopplevelsen reduserer risikoen for cybersickness mens den gir en praktisk tilnærming for innstillinger på arbeidsplassen.
Andre navn:
  • Mixed Reality Exergame
Ingen inngripen: Passiv hvile (PR)
Deltakerne vil forbli sittende i et rolig rom for samme varighet som VR- og MR -øktene. I løpet av denne tiden vil de bli bedt om å hvile uten å delta i fysisk aktivitet. Å snakke, bruke mobile enheter, eller samhandle med andre, vil ikke få lov til å sikre en jevn hviletilstand på tvers av deltakerne.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Stemningstilstand
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Deltakernes stemningsstater vil bli vurdert før og etter hver økt ved bruk av Brunel Mood Scale (Brums). Skalaen består av 24 elementer og 6 underskalaer vurdert på en 5-punkts Likert-skala (0 = ikke i det hele tatt, 4 = ekstremt).
Baseline og umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Hjertefrekvens
Tidsramme: Baseline, under intervensjon, og umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Puls vil bli målt ved bruk av en polar H20-pulsmåler ved baseline, under økten, og umiddelbart etter intervensjon. Data vil bli registrert i sanntid gjennom den polare strømningsapplikasjonen for å vurdere fysisk aktivitetsintensitet.
Baseline, under intervensjon, og umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Oppfattet anstrengelse
Tidsramme: Baseline og umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Opplevd anstrengelse vil bli evaluert ved bruk av BORG-vurderingen av opplevd anstrengelse (RPE) skala (6-20) etter hver økt. Denne skalaen måler subjektiv fysisk innsatsoppfatning og brukes mye for å vurdere treningsintensitet.
Baseline og umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Trening
Tidsramme: Umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Treningsgodkjenning vil bli vurdert ved bruk av den fysiske aktiviteten til glede (PACES). Den korte formen på skalaen består av 5 elementer vurdert på en 7-punkts bipolar Likert-skala. Høyere score indikerer større glede av den fysiske aktivitetsopplevelsen.
Umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Game Experience (Dominance and Absorpsjon)
Tidsramme: Umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)
Spillopplevelsen vil bli evaluert ved hjelp av Gameful Experience Scale (Gamex), med fokus på underskalaene til dominans og absorpsjon. Disse underskalaene måler deltakerens følelse av kontroll og engasjement under spilløkten, med svar vurdert på en 5-punkts Likert-skala.
Umiddelbart etter intervensjon (innen 5 minutter etter økten)

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Studieleder: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

26. februar 2025

Primær fullføring (Faktiske)

11. april 2025

Studiet fullført (Faktiske)

11. april 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

12. februar 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

12. februar 2025

Først lagt ut (Faktiske)

17. februar 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

25. april 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

23. april 2025

Sist bekreftet

1. april 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 21012025-02-47

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Virtuell virkelighet

Kliniske studier på Eksperimentell

Abonnere