Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaali- ja sekoitetun todellisuuden eksergameiden vaikutukset fyysisiin ja psykologisiin tuloksiin

keskiviikko 23. huhtikuuta 2025 päivittänyt: Abdullah Kayhan, Akdeniz University

Virtuaali- ja sekoitetun todellisuuden exergamien akuuttit vaikutukset yliopiston hallintohenkilöstön fyysisiin ja psykologisiin tuloksiin: satunnaistettu crossover -tutkimus

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli verrata virtuaalitodellisuuden (VR) ja sekoitetun todellisuuden (MR) akuutteja vaikutuksia fyysisiin ja psykologisiin terveysindikaattoreihin yliopiston hallintohenkilöstön mikrokatkojen aikana. Tärkeimpiä tutkimuskysymyksiä, joihin tavoitteena on vastattava, ovat:

  1. Kuinka VR -exergame ja MR -exergame vaikuttavat fyysisen terveyden indikaattoreihin, kuten sykeeseen ja havaittuun rasitukseen yliopistojen hallintohenkilöstössä?
  2. Kuinka herra Exergame VR -exergame vaikuttaa yliopistojen hallintohenkilöstön mielialaan?
  3. Kuinka herra Exergame VR: n exergame vaikuttaa yliopistojen hallintohenkilöstön liikunnan ja pelikokemuksen nauttimiseen?

Tutkijat vertailevat passiivista lepoa VR: n exergame- ja MR -exergame -ohjelmalla nähdäkseen, parantavatko VR- ja MR -istunnot fyysisiä ja psykologisia tuloksia verrattuna passiiviseen lepoon.

Osallistujat: istuvat hiljaa osoitetussa huoneessa 5 minuutin ajan harjoittamatta fyysistä toimintaa. Vältä puhumista, mobiililaitteiden käyttöä tai vuorovaikutusta muiden kanssa lepoistunnon aikana kaikkien osallistujien johdonmukaisten olosuhteiden varmistamiseksi.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Osallistujat kokevat satunnaistettua ristikkäistä suunnittelua kolme erilaista ehtoa: VR-pohjaiset exergames, MR-pohjaiset exergames ja passiivinen lepo. Jokainen tila suoritetaan erillisinä päivinä, vähintään 48 tuntia istuntojen välillä siirtymisvaikutusten estämiseksi.

Ensisijaisiin tuloksiin sisältyy mielialatiloja, syke ja havaittu rasitus. Nämä toimenpiteet auttavat arvioimaan välittömiä fyysisiä ja psykologisia reaktioita interventioihin.

Toissijaisissa tuloksissa keskitytään liikunnan nautinnon ja yleiseen pelikokemukseen arvioimalla subjektiivista kokemusta ja sitoutumistasoa VR: n ja MR -eksergamingistuntojen aikana.

Interventio toimitetaan PowerBeatSVR: n, rytmipohjaisen eksergamin kautta, joka vaatii fyysisiä liikkeitä, kuten esteiden väistämistä ja lyöntiä. VR- ja MR -tiloja verrataan niiden tehokkuuden määrittämiseksi fyysisen toiminnan edistämisessä ja mielialan parantamisessa lyhyiden taukojen aikana työpaikalla. Passiivinen lepotila toimii vertailun lähtökohtana.

Tämä tutkimus käsittelee kasvavaa kiinnostusta työpaikan hyvinvointistrategioihin tutkimalla VR: n ja MR Exergames -mahdollisuuksia vähentämällä istuvaa käyttäytymistä ja parantamalla henkistä hyvinvointia työympäristöissä.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

33

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Antalya
      • Konyaalti, Antalya, Turkki, 07070
        • Akdeniz University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 18 vuotta ja yli
  • Soveltuu fyysiseen aktiivisuuteen Par-Q-testin mukaisesti
  • Ei liikuntaa 30 minuuttia 3 päivää viikossa
  • Ei ole käyttänyt VR/MR Technologiesia aiemmin

Poissulkemiskriteerit:

  • Ihmiset, joilla on epilepsia, huimaus tai neurologiset sairaudet
  • Masennuslääkkeiden tai vastaavien lääkkeiden käyttö
  • Henkilöt, joilla on korkea fyysinen aktiivisuus (IPAQ)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Crossover-tehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Virtuaalitodellisuuden exergame (VR-EX)
Osallistujat osallistuvat virtuaalitodellisuus (VR) -pohjaiseen eksergameistuntoon PowerBeatSVR-sovelluksen avulla. Istuntoon sisältyy rytmipohjaisia ​​harjoituksia, kuten lävistyskohteita ja esteiden väistämistä, joiden tarkoituksena on edistää fyysistä aktiivisuutta lyhyen tauon aikana työpaikalla.
Virtuaalitodellisuuden exergame (VR) osallistujat osallistuvat 5 minuutin täysin syventävään virtuaalitodellisuus (VR) -peli-istuntoon käyttämällä PowerBeatSVR-sovellusta. Tämä interventio tapahtuu virtuaaliympäristössä, jossa osallistujat suorittavat rytmipohjaisia ​​fyysisiä aktiviteetteja, kuten kohteiden lävistys ja esteiden väistäminen. VR-istunto eristää osallistujat reaalimaailman ympäristöstään tarjoamalla erittäin kiehtovan kokemuksen, joka on suunniteltu edistämään fyysistä aktiivisuutta ja arvioimaan sen fysiologisia ja psykologisia vaikutuksia.
Muut nimet:
  • Virtuaalitodellisuuden exergame
Active Comparator: Sekoitettu todellisuuden exergame (MR-EX)
Osallistujat osallistuvat sekoitetun todellisuuden (MR) pohjaiseen exergame-istuntoon MR-tilassa PowerBeatSVR-sovellusta. Tämän ehdon avulla osallistujat voivat olla vuorovaikutuksessa virtuaalisten elementtien kanssa säilyttäen samalla tietoisuutta fyysisestä ympäristöstään.
Sekoitetun todellisuuden exergame (MR) osallistujat osallistuvat 5 minuutin seka todellisuuden (MR) exergame-istuntoon käyttämällä PowerBeatSVR: ää MR-tilassa. Toisin kuin VR, tämä interventio integroi virtuaaliset elementit reaalimaailman ympäristöön, jolloin osallistujat voivat ylläpitää tietoisuutta fyysisestä ympäristöstään vuorovaikutuksessa digitaalisen sisällön kanssa. Tämä hybridi -kokemus vähentää kyberaalisuuden riskiä tarjoamalla samalla käytännön lähestymistapaa työpaikalle.
Muut nimet:
  • Seka todellisuuden eksergame
Ei väliintuloa: Passiivinen lepo (PR)
Osallistujat pysyvät istumassa rauhallisessa huoneessa samaan aikaan kuin VR- ja MR -istunnot. Tänä aikana heitä pyydetään levätä harjoittamatta mitään fyysistä toimintaa. Puhuminen, mobiililaitteiden käyttäminen tai vuorovaikutus muiden kanssa ei saa varmistaa johdonmukaista lepoolosuhteita osallistujien välillä.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Mielialavaltio
Aikaikkuna: Perustaso ja välittömästi intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Osallistujien mielialavaltiot arvioidaan ennen ja jälkeen jokaisen istunnon Brunel -mielialan asteikolla (Brums). Asteikko koostuu 24 kohteesta ja 6 ala-asteikosta, jotka on luokiteltu 5-pisteisellä Likert-asteikolla (0 = ei ollenkaan, 4 = erittäin).
Perustaso ja välittömästi intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Syke
Aikaikkuna: Perustaso, intervention aikana ja välittömästi intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Syke mitataan polaarisella H20-sykkeenäytöllä lähtötilanteessa, istunnon aikana ja välittömästi intervention jälkeinen. Tiedot tallennetaan reaaliajassa polaarivirtaussovelluksen kautta fyysisen aktiivisuuden voimakkuuden arvioimiseksi.
Perustaso, intervention aikana ja välittömästi intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Havaittu rasitus
Aikaikkuna: Perustaso ja välittömästi intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Havaittu rasitus arvioidaan käyttämällä havaitun rasitusasteikon (6-20) BORG-luokitusta jokaisen istunnon jälkeen. Tämä asteikko mittaa subjektiivista fyysistä ponnistelua ja sitä käytetään laajasti liikunnan voimakkuuden arviointiin.
Perustaso ja välittömästi intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Liikunnan nautinto
Aikaikkuna: Heti intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Liikunnan nautintoa arvioidaan fyysisen aktiivisuuden nautintoasteikolla (tahdissa). Asteikon lyhyt muoto koostuu viidestä tuotteesta, jotka on arvioitu 7-pisteisellä bipolaarisella Likert-asteikolla. Korkeammat pisteet osoittavat paremman nautinnon fyysisen aktiivisuuden kokemuksesta.
Heti intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Pelikokemus (hallitsevuus ja imeytyminen)
Aikaikkuna: Heti intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)
Pelikokemus arvioidaan Gamefule Experience Scale (Gamex) -sovelluksella, joka keskittyy hallitsevan ja imeytymisen ala -asteikkoihin. Nämä ala-asteikot mittaavat osallistujan hallinnan ja sitoutumisen tunteen pelisession aikana vastauksilla, jotka on arvioitu 5-pisteisellä Likert-asteikolla.
Heti intervention jälkeinen (5 minuutin kuluessa istunnon jälkeen)

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Opintojohtaja: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Keskiviikko 26. helmikuuta 2025

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 11. huhtikuuta 2025

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 11. huhtikuuta 2025

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 12. helmikuuta 2025

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 12. helmikuuta 2025

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 17. helmikuuta 2025

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Perjantai 25. huhtikuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 23. huhtikuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Tiistai 1. huhtikuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 21012025-02-47

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Virtuaalitodellisuus

Kliiniset tutkimukset Koe-

Tilaa