- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06830772
Auswirkungen virtueller und gemischter Realität Exergames auf die physischen und psychischen Ergebnisse
Die akuten Wirkungen virtueller und gemischter Realität Exergames auf die physikalischen und psychologischen Ergebnisse im Verwaltungsmitarbeiter der Universität: Eine randomisierte Crossover -Studie
Ziel dieser Studie war es, die akuten Auswirkungen der Virtual-Reality (VR) und der Mixed Reality (MR)-basierte Exergame-Praktiken auf physische und psychologische Gesundheitsindikatoren während Mikro-Breaks bei den Verwaltungsmitarbeitern der Universität zu vergleichen. Die wichtigsten Forschungsfragen, die beantwortet werden sollen, sind:
- Wie wirkt sich VR Exergame und MR Exergame aus, wie sich die körperliche Gesundheitsindikatoren wie Herzfrequenz und die wahrgenommene Anstrengung im Verwaltungsmitarbeiter der Universität auswirken?
- Wie wirkt sich Herr Exergame mit VR Exergame auf die Stimmung des Verwaltungsmitarbeiters der Universität aus?
- Wie wirkt sich Herr Exergame mit VR Exergame auf den Genuss von Bewegung und Spielerfahrung des Verwaltungsmitarbeiters der Universität aus?
Die Forscher werden passive Pause mit VR Exergame und MR Exergame vergleichen, um festzustellen, ob VR- und MR -Sitzungen im Vergleich zur passiven Pause die physischen und psychischen Ergebnisse verbessern.
Die Teilnehmer werden: 5 Minuten lang ruhig in einem ausgewiesenen Raum sitzen, ohne körperliche Aktivität zu betreiben. Vermeiden Sie es, zu sprechen, mobile Geräte zu verwenden oder während der Restsitzung mit anderen zu interagieren, um konsistente Bedingungen für alle Teilnehmer zu gewährleisten.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Mit einem randomisierten Crossover-Design erfahren die Teilnehmer drei verschiedene Bedingungen: VR-basierte Exergames, MR-basierte Exergames und passive Ruhe. Jede Bedingung wird an getrennten Tagen mit mindestens 48 Stunden zwischen den Sitzungen durchgeführt, um Übertragungseffekte zu verhindern.
Zu den primären Ergebnissen gehören Stimmungszustände, Herzfrequenz und wahrgenommene Anstrengung. Diese Maßnahmen werden dazu beitragen, die unmittelbaren physischen und psychischen Reaktionen auf die Interventionen zu bewerten.
Die sekundären Ergebnisse konzentrieren sich auf das Vergnügen von Bewegung und das allgemeine Spielerlebnis und bewerten die subjektiven Erfahrung und das Engagement während der VR- und MR -Exergaming -Sitzungen.
Die Intervention wird durch PowerBeatsvr geliefert, einem rhythmusbasierten Exergame, der physische Bewegungen wie das Ausweichenhindernisse und das Werfen von Schlägen erfordert. VR- und MR -Modi werden verglichen, um ihre Wirksamkeit bei der Förderung körperlicher Aktivität und der Verbesserung der Stimmung bei kurzen Pausen in einem Arbeitsplatz zu bestimmen. Die passive Ruhezustand wird als Grundlinie zum Vergleich dienen.
Diese Studie befasst sich mit dem wachsenden Interesse an Wellness-Strategien am Arbeitsplatz, indem sie das Potenzial von VR- und MR-Exergames bei der Verringerung des sesshaften Verhaltens und zur Verbesserung des mentalen Wohlbefindens in Arbeitsumgebungen untersucht.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Truthahn, 07070
- Akdeniz University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 18 Jahre und älter
- Für körperliche Aktivität gemäß dem Par-Q-Test geeignet sein
- 30 Minuten 3 Tage die Woche nicht trainieren
- VR/MR -Technologien zuvor nicht verwendet haben
Ausschlusskriterien:
- Menschen mit Epilepsie, Schwindel oder neurologischen Krankheiten
- Verwendung von Antidepressiva oder ähnlichen Medikamenten
- Personen mit hoher körperlicher Aktivität (IPAQ)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Virtual Reality Exergame (VR-EX)
Die Teilnehmer werden mit der PowerBeatsvr-Anwendung an einer virtuellen Realität (VR) -basierten Exergame-Sitzung teilnehmen.
Die Sitzung umfasst rhythmusbasierte Übungen wie Stanzziele und Hindernisse, die darauf abzielen, körperliche Aktivität während einer kurzen Pause am Arbeitsplatz zu fördern.
|
Die Teilnehmer von Virtual Reality Exergame (VR) werden unter Verwendung der PowerBeatsvr-Anwendung eine 5-minütige vollendrückende Virtual-Reality-Sitzung (VR) Exergame-Sitzung durchführen.
Diese Intervention findet in einer virtuellen Umgebung statt, in der die Teilnehmer rhythmusbasierte körperliche Aktivitäten wie Stanze und Hindernisse ausführen.
Die VR-Sitzung isoliert die Teilnehmer aus ihrer realen Umgebung und bietet eine hochtroffene Erfahrung, um körperliche Aktivität zu fördern und ihre physiologischen und psychologischen Wirkungen zu bewerten.
Andere Namen:
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|
Aktiver Komparator: Mixed Reality Exergame (MR-EX)
Die Teilnehmer werden mit der PowerBeatsvr-Anwendung im MR-Modus eine Mixed Reality (MR)-basierte Exergame-Sitzung durchführen.
Diese Erkrankung ermöglicht es den Teilnehmern, mit virtuellen Elementen zu interagieren und gleichzeitig das Bewusstsein für ihre physische Umgebung zu schärfen.
|
Die Teilnehmer von Mixed Reality Exergame (MR) werden eine 5-minütige Mixed Reality (MR) Exergame-Sitzung unter Verwendung von PowerBeatsvr im MR-Modus durchführen.
Im Gegensatz zu VR integriert diese Intervention virtuelle Elemente in die reale Umgebung und ermöglicht es den Teilnehmern, das Bewusstsein für ihre physische Umgebung zu schärfen und gleichzeitig mit digitalen Inhalten zu interagieren.
Diese Hybriderfahrung verringert das Risiko von Cybersickigkeit und liefert gleichzeitig einen praktischen Ansatz für die Arbeitsplatzeinstellungen.
Andere Namen:
|
|
Kein Eingriff: Passive Ruhe (PR)
Die Teilnehmer bleiben in einem ruhigen Raum für die gleiche Dauer wie die VR- und MR -Sitzungen.
Während dieser Zeit werden sie gebeten, sich auszuruhen, ohne sich auf körperliche Aktivität einzulassen.
Das Gespräch mit mobilen Geräten oder die Interaktion mit anderen dürfen keine konsistente Ruhezustand für die Teilnehmer gewährleisten.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Stimmungszustand
Zeitfenster: Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Die Stimmungszustände der Teilnehmer werden vor und nach jeder Sitzung mit der Brunel Stimmungsskala (Brums) bewertet.
Die Skala besteht aus 24 Elementen und 6 Subskalen, die auf einer 5-Punkte-Likert-Skala bewertet wurden (0 = überhaupt nicht, 4 = extrem).
|
Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
|
Herzfrequenz
Zeitfenster: Grundlinie, während der Intervention und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Die Herzfrequenz wird zu Studienbeginn, während der Sitzung und unmittelbar nach der Intervention unter Verwendung eines polaren H20-Herzfrequenzmonitors gemessen.
Die Daten werden in Echtzeit über die polare Flussanwendung aufgezeichnet, um die Intensität der körperlichen Aktivität zu bewerten.
|
Grundlinie, während der Intervention und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
|
Wahrgenommene Anstrengung
Zeitfenster: Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Die wahrgenommene Anstrengung wird nach jeder Sitzung unter Verwendung der Borg-Bewertung der RPE-Skala (6-20) bewertet.
Diese Skala misst die subjektive Wahrnehmung der physischen Anstrengung und wird häufig zur Beurteilung der Übungsintensität verwendet.
|
Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Übungsgenuss
Zeitfenster: Unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Übungsgenuss wird anhand der Genussskala für körperliche Aktivität (PACES) bewertet.
Die Kurzform der Skala besteht aus 5 Elementen, die auf einer 7-Punkte-Bipolar-Likert-Skala bewertet wurden.
Höhere Werte weisen auf eine stärkere Genuss der Erfahrung der körperlichen Aktivität hin.
|
Unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
|
Spielerfahrung (Dominanz und Absorption)
Zeitfenster: Unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Das Spielerlebnis wird mithilfe der Gameful Experience Scale (GAMEX) bewertet, wobei sich die Subskalen von Dominanz und Absorption konzentriert.
Diese Subskalen messen das Gefühl der Kontrolle und des Engagements des Teilnehmers während der Gaming-Sitzung, wobei die Antworten auf einer 5-Punkte-Likert-Skala bewertet wurden.
|
Unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Studienleiter: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 21012025-02-47
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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