Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

A virtuális és vegyes valóság hatása az Exergames fizikai és pszichológiai eredményekre

2025. április 23. frissítette: Abdullah Kayhan, Akdeniz University

A virtuális és vegyes valóság akut hatása az Exergames -re a fizikai és pszichológiai eredményekre az egyetemi adminisztratív személyzetben: Randomizált Crossover Procent

Ennek a tanulmánynak a célja az volt, hogy összehasonlítsa a virtuális valóság (VR) és a vegyes valóság (MR) alapú Exergame gyakorlatok akut hatásait a fizikai és pszichológiai egészségügyi mutatókra az egyetemi közigazgatási személyzet körében a mikrotörés során. A megválaszolásra célzott fő kutatási kérdések a következők:

  1. Hogyan befolyásolja a VR Exergame és az MR Exergame a fizikai egészségügyi mutatókat, például a pulzusszámot és az észlelt erőfeszítéseket az egyetemi adminisztratív személyzetben?
  2. Hogyan befolyásolja az Exergame úr a VR Exergame -val az egyetemi adminisztratív személyzet hangulatát?
  3. Hogyan befolyásolja az Exergame úr a VR Exergame -val az egyetemi adminisztratív személyzet testmozgásának és szerencsejátékának élvezetét?

A kutatók összehasonlítják a passzív pihenést a VR Exergame -val és az MR Exergame -val, hogy megvizsgálják, hogy a VR és az MR Sessions javítja -e a fizikai és pszichológiai eredményeket a passzív pihenéshez képest.

A résztvevők: Csendesen ülnek egy kijelölt helyiségben 5 percig anélkül, hogy bármilyen fizikai tevékenységet folytatnának. Kerülje a beszélgetést, a mobil eszközök használatát vagy a másokkal való interakciót a pihenőhelyen, hogy minden résztvevő következetes feltételeit biztosítsa.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

A randomizált kereszteződés-tervezés felhasználásával a résztvevők három különböző feltételt tapasztalnak: VR-alapú Exergames, MR-alapú Exergames és passzív pihenés. Mindegyik feltételt külön napokon végezzük, legalább 48 órával az ülések között az átviteli hatások megakadályozása érdekében.

Az elsődleges eredmények magukban foglalják a hangulati állapotokat, a pulzusszámot és az észlelt erőfeszítéseket. Ezek az intézkedések segítenek felmérni a beavatkozásokra adott azonnali fizikai és pszichológiai válaszokat.

A másodlagos eredmények a testmozgás élvezetére és az általános játékélményre összpontosítanak, értékelve a szubjektív élményt és az elkötelezettség szintjét a VR és az MR Exergaming ülések során.

A beavatkozást a PowerBeatSVR-n keresztül, egy ritmus-alapú exergame-n keresztül hajtják végre, amelyhez fizikai mozgásokat igényel, például akadályok elkerülése és ütések dobása. A VR és az MR módokat összehasonlítják, hogy meghatározzuk azok hatékonyságát a fizikai aktivitás előmozdításában és a hangulat javításában a rövid szünetek során a munkahelyi környezetben. A passzív pihenőhely az összehasonlítás alapjául szolgál.

Ez a tanulmány a munkahelyi wellness stratégiák iránti növekvő érdeklődést mutatja be azáltal, hogy feltárja a VR és az MR Exergames potenciálját az ülő viselkedés csökkentésében és a mentális jólét javításában a munkakörnyezetben.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

33

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • Antalya
      • Konyaalti, Antalya, Pulyka, 07070
        • Akdeniz University

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

  • Felnőtt
  • Idősebb felnőtt

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Leírás

Befogadási kritériumok:

  • 18 éves vagy annál idősebb
  • A PAR-Q teszt szerint megfelelő fizikai aktivitásra alkalmas
  • Nem edz a heti 3 napig 30 percig
  • Nem használták a VR/MR technológiákat korábban

Kizárási kritériumok:

  • Epilepsziában, vertigo vagy neurológiai betegségben szenvedő emberek
  • Antidepresszánsok vagy hasonló gyógyszerek használata
  • Magas fizikai aktivitású egyének (IPAQ)

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Egyéb
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Crossover kiosztás
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Virtuális valóság Exergame (VR-EX)
A résztvevők a PowerBeatSVR alkalmazás segítségével egy virtuális valóság (VR) alapú Exergame munkamenetet vesznek részt. A munkamenet ritmus-alapú gyakorlatokat tartalmaz, például a célok lyukasztását és az akadályok elkerülését, amelyek célja a fizikai aktivitás előmozdítása a munkahelyi rövid szünet alatt.
A virtuális valóság Exergame (VR) résztvevői egy 5 perces, teljesen magával ragadó virtuális valóság (VR) Exergame munkamenetben vesznek részt a PowerBeatSVR alkalmazás segítségével. Ez a beavatkozás egy virtuális környezetben zajlik, ahol a résztvevők ritmus-alapú fizikai tevékenységeket végeznek, mint például a célok lyukasztása és az akadályok elkerülése. A VR-ülés elkülöníti a valós környezetüket, és nagyon magával ragadó élményt kínál, amelynek célja a fizikai aktivitás előmozdítása és fiziológiai és pszichológiai hatásainak felmérése.
Más nevek:
  • Virtuális valóság Exergame
Aktív összehasonlító: Vegyes valóság Exergame (MR-EX)
A résztvevők vegyes valóság (MR) alapú Exergame munkamenetet fognak folytatni a PowerBeatSVR alkalmazás segítségével MR módban. Ez a feltétel lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy kölcsönhatásba lépjenek a virtuális elemekkel, miközben fenntartják a fizikai környezetük tudatosítását.
A vegyes valóság Exergame (MR) résztvevői 5 perces vegyes valóság (MR) Exergame munkamenetet fognak folytatni a PowerBeatSVR használatával MR módban. A VR-vel ellentétben ez a beavatkozás integrálja a virtuális elemeket a valós környezetbe, lehetővé téve a résztvevők számára, hogy fenntartsák fizikai környezetük tudatosságát, miközben kölcsönhatásba lépnek a digitális tartalommal. Ez a hibrid tapasztalat csökkenti a kiberiség kockázatát, miközben gyakorlati megközelítést biztosít a munkahelyi környezetben.
Más nevek:
  • Vegyes valóság Exergame
Nincs beavatkozás: Passzív pihenés (PR)
A résztvevők egy csendes helyiségben ülnek, ugyanolyan időtartamra, mint a VR és az MR Sessions. Ez idő alatt felkérik őket, hogy pihenjenek anélkül, hogy bármilyen fizikai tevékenységet folytatnának. A beszélgetés, a mobil eszközök használata vagy a másokkal való interakció nem engedheti meg, hogy a résztvevők közötti következetes pihenést biztosítson.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Hangulati állapot
Időkeret: Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
A résztvevők hangulati állapotát az egyes munkamenetek előtt és után a Brunel Mood Scale (Brums) segítségével értékelik. A skála 24 elemből és 6 alskálából áll, amelyek 5-pontos Likert skálán vannak besorolva (0 = egyáltalán nem, 4 = rendkívül).
Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
Pulzusszám
Időkeret: Alapvonal, a beavatkozás során és azonnal az intervenció után (az ülés utáni 5 percen belül)
A pulzusszámot a Polar H20 pulzusmérővel kell mérni a kiindulási állapotban, az ülés során és az Inverting utáni azonnal. Az adatokat valós időben rögzítik a Polar Flow alkalmazáson keresztül a fizikai aktivitás intenzitásának felmérése érdekében.
Alapvonal, a beavatkozás során és azonnal az intervenció után (az ülés utáni 5 percen belül)
Észlelt erőfeszítés
Időkeret: Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
Az észlelt erőfeszítést az észlelt erőfeszítés (RPE) skála (6-20) BORG besorolásával (6-20) értékeljük. Ez a skála méri a szubjektív fizikai erőfeszítés észlelését, és széles körben használják a testmozgás intenzitásának felmérésére.
Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Testmozgás élvezete
Időkeret: Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
A testmozgás élvezetét a fizikai aktivitás élvezeti skálájával (PACES) kell megvizsgálni. A skála rövid formája 5 elemből áll, amely 7-pontos bipoláris Likert skálán van besorolva. A magasabb pontszámok azt mutatják, hogy a fizikai aktivitás tapasztalatainak nagyobb élvezete van.
Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
Játékélmény (dominancia és abszorpció)
Időkeret: Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
A szerencsejáték -élményt a Sweate Experience Scale (GAMEX) felhasználásával értékelik, összpontosítva a dominancia és az abszorpció alskálájára. Ezek az alskálák mérik a résztvevő ellenőrzési és elkötelezettségérzetét a szerencsejáték során, a válaszok 5 pontos Likert skálán értékelve.
Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Tanulmányi igazgató: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2025. február 26.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2025. április 11.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2025. április 11.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2025. február 12.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2025. február 12.

Első közzététel (Tényleges)

2025. február 17.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2025. április 25.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2025. április 23.

Utolsó ellenőrzés

2025. április 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • 21012025-02-47

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

az Egyesült Államokban gyártott és onnan exportált termék

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a Virtuális valóság

Klinikai vizsgálatok a Kísérleti

Iratkozz fel