- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT06830772
A virtuális és vegyes valóság hatása az Exergames fizikai és pszichológiai eredményekre
A virtuális és vegyes valóság akut hatása az Exergames -re a fizikai és pszichológiai eredményekre az egyetemi adminisztratív személyzetben: Randomizált Crossover Procent
Ennek a tanulmánynak a célja az volt, hogy összehasonlítsa a virtuális valóság (VR) és a vegyes valóság (MR) alapú Exergame gyakorlatok akut hatásait a fizikai és pszichológiai egészségügyi mutatókra az egyetemi közigazgatási személyzet körében a mikrotörés során. A megválaszolásra célzott fő kutatási kérdések a következők:
- Hogyan befolyásolja a VR Exergame és az MR Exergame a fizikai egészségügyi mutatókat, például a pulzusszámot és az észlelt erőfeszítéseket az egyetemi adminisztratív személyzetben?
- Hogyan befolyásolja az Exergame úr a VR Exergame -val az egyetemi adminisztratív személyzet hangulatát?
- Hogyan befolyásolja az Exergame úr a VR Exergame -val az egyetemi adminisztratív személyzet testmozgásának és szerencsejátékának élvezetét?
A kutatók összehasonlítják a passzív pihenést a VR Exergame -val és az MR Exergame -val, hogy megvizsgálják, hogy a VR és az MR Sessions javítja -e a fizikai és pszichológiai eredményeket a passzív pihenéshez képest.
A résztvevők: Csendesen ülnek egy kijelölt helyiségben 5 percig anélkül, hogy bármilyen fizikai tevékenységet folytatnának. Kerülje a beszélgetést, a mobil eszközök használatát vagy a másokkal való interakciót a pihenőhelyen, hogy minden résztvevő következetes feltételeit biztosítsa.
A tanulmány áttekintése
Állapot
Beavatkozás / kezelés
Részletes leírás
A randomizált kereszteződés-tervezés felhasználásával a résztvevők három különböző feltételt tapasztalnak: VR-alapú Exergames, MR-alapú Exergames és passzív pihenés. Mindegyik feltételt külön napokon végezzük, legalább 48 órával az ülések között az átviteli hatások megakadályozása érdekében.
Az elsődleges eredmények magukban foglalják a hangulati állapotokat, a pulzusszámot és az észlelt erőfeszítéseket. Ezek az intézkedések segítenek felmérni a beavatkozásokra adott azonnali fizikai és pszichológiai válaszokat.
A másodlagos eredmények a testmozgás élvezetére és az általános játékélményre összpontosítanak, értékelve a szubjektív élményt és az elkötelezettség szintjét a VR és az MR Exergaming ülések során.
A beavatkozást a PowerBeatSVR-n keresztül, egy ritmus-alapú exergame-n keresztül hajtják végre, amelyhez fizikai mozgásokat igényel, például akadályok elkerülése és ütések dobása. A VR és az MR módokat összehasonlítják, hogy meghatározzuk azok hatékonyságát a fizikai aktivitás előmozdításában és a hangulat javításában a rövid szünetek során a munkahelyi környezetben. A passzív pihenőhely az összehasonlítás alapjául szolgál.
Ez a tanulmány a munkahelyi wellness stratégiák iránti növekvő érdeklődést mutatja be azáltal, hogy feltárja a VR és az MR Exergames potenciálját az ülő viselkedés csökkentésében és a mentális jólét javításában a munkakörnyezetben.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Pulyka, 07070
- Akdeniz University
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
- Felnőtt
- Idősebb felnőtt
Egészséges önkénteseket fogad
Leírás
Befogadási kritériumok:
- 18 éves vagy annál idősebb
- A PAR-Q teszt szerint megfelelő fizikai aktivitásra alkalmas
- Nem edz a heti 3 napig 30 percig
- Nem használták a VR/MR technológiákat korábban
Kizárási kritériumok:
- Epilepsziában, vertigo vagy neurológiai betegségben szenvedő emberek
- Antidepresszánsok vagy hasonló gyógyszerek használata
- Magas fizikai aktivitású egyének (IPAQ)
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Egyéb
- Kiosztás: Véletlenszerűsített
- Beavatkozó modell: Crossover kiosztás
- Maszkolás: Nincs (Open Label)
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
Kísérleti: Virtuális valóság Exergame (VR-EX)
A résztvevők a PowerBeatSVR alkalmazás segítségével egy virtuális valóság (VR) alapú Exergame munkamenetet vesznek részt.
A munkamenet ritmus-alapú gyakorlatokat tartalmaz, például a célok lyukasztását és az akadályok elkerülését, amelyek célja a fizikai aktivitás előmozdítása a munkahelyi rövid szünet alatt.
|
A virtuális valóság Exergame (VR) résztvevői egy 5 perces, teljesen magával ragadó virtuális valóság (VR) Exergame munkamenetben vesznek részt a PowerBeatSVR alkalmazás segítségével.
Ez a beavatkozás egy virtuális környezetben zajlik, ahol a résztvevők ritmus-alapú fizikai tevékenységeket végeznek, mint például a célok lyukasztása és az akadályok elkerülése.
A VR-ülés elkülöníti a valós környezetüket, és nagyon magával ragadó élményt kínál, amelynek célja a fizikai aktivitás előmozdítása és fiziológiai és pszichológiai hatásainak felmérése.
Más nevek:
|
|
Aktív összehasonlító: Vegyes valóság Exergame (MR-EX)
A résztvevők vegyes valóság (MR) alapú Exergame munkamenetet fognak folytatni a PowerBeatSVR alkalmazás segítségével MR módban.
Ez a feltétel lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy kölcsönhatásba lépjenek a virtuális elemekkel, miközben fenntartják a fizikai környezetük tudatosítását.
|
A vegyes valóság Exergame (MR) résztvevői 5 perces vegyes valóság (MR) Exergame munkamenetet fognak folytatni a PowerBeatSVR használatával MR módban.
A VR-vel ellentétben ez a beavatkozás integrálja a virtuális elemeket a valós környezetbe, lehetővé téve a résztvevők számára, hogy fenntartsák fizikai környezetük tudatosságát, miközben kölcsönhatásba lépnek a digitális tartalommal.
Ez a hibrid tapasztalat csökkenti a kiberiség kockázatát, miközben gyakorlati megközelítést biztosít a munkahelyi környezetben.
Más nevek:
|
|
Nincs beavatkozás: Passzív pihenés (PR)
A résztvevők egy csendes helyiségben ülnek, ugyanolyan időtartamra, mint a VR és az MR Sessions.
Ez idő alatt felkérik őket, hogy pihenjenek anélkül, hogy bármilyen fizikai tevékenységet folytatnának.
A beszélgetés, a mobil eszközök használata vagy a másokkal való interakció nem engedheti meg, hogy a résztvevők közötti következetes pihenést biztosítson.
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Hangulati állapot
Időkeret: Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
|
A résztvevők hangulati állapotát az egyes munkamenetek előtt és után a Brunel Mood Scale (Brums) segítségével értékelik.
A skála 24 elemből és 6 alskálából áll, amelyek 5-pontos Likert skálán vannak besorolva (0 = egyáltalán nem, 4 = rendkívül).
|
Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
|
|
Pulzusszám
Időkeret: Alapvonal, a beavatkozás során és azonnal az intervenció után (az ülés utáni 5 percen belül)
|
A pulzusszámot a Polar H20 pulzusmérővel kell mérni a kiindulási állapotban, az ülés során és az Inverting utáni azonnal.
Az adatokat valós időben rögzítik a Polar Flow alkalmazáson keresztül a fizikai aktivitás intenzitásának felmérése érdekében.
|
Alapvonal, a beavatkozás során és azonnal az intervenció után (az ülés utáni 5 percen belül)
|
|
Észlelt erőfeszítés
Időkeret: Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
|
Az észlelt erőfeszítést az észlelt erőfeszítés (RPE) skála (6-20) BORG besorolásával (6-20) értékeljük.
Ez a skála méri a szubjektív fizikai erőfeszítés észlelését, és széles körben használják a testmozgás intenzitásának felmérésére.
|
Kiindulási és azonnal az intervenció után (az ülés után 5 percen belül)
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Testmozgás élvezete
Időkeret: Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
|
A testmozgás élvezetét a fizikai aktivitás élvezeti skálájával (PACES) kell megvizsgálni.
A skála rövid formája 5 elemből áll, amely 7-pontos bipoláris Likert skálán van besorolva.
A magasabb pontszámok azt mutatják, hogy a fizikai aktivitás tapasztalatainak nagyobb élvezete van.
|
Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
|
|
Játékélmény (dominancia és abszorpció)
Időkeret: Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
|
A szerencsejáték -élményt a Sweate Experience Scale (GAMEX) felhasználásával értékelik, összpontosítva a dominancia és az abszorpció alskálájára.
Ezek az alskálák mérik a résztvevő ellenőrzési és elkötelezettségérzetét a szerencsejáték során, a válaszok 5 pontos Likert skálán értékelve.
|
Azonnal az intervenció utáni (az ülés utáni 5 percen belül)
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Nyomozók
- Tanulmányi igazgató: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete (Tényleges)
Elsődleges befejezés (Tényleges)
A tanulmány befejezése (Tényleges)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Tényleges)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Kulcsszavak
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- 21012025-02-47
Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)
Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?
Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok
Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz
Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz
az Egyesült Államokban gyártott és onnan exportált termék
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .
Klinikai vizsgálatok a Virtuális valóság
-
Pôle Saint HélierBefejezveVirtual Reality Cyber SicknessFranciaország
Klinikai vizsgálatok a Kísérleti
-
Otolith LabsMCRABefejezveBPPV | Szédülés | Jóindulatú paroxizmális helyzeti vertigo | Vestibularis migrén | Vestibuláris zavar | Meniere-kór | Ménière szédülése | Labryntitis | Migrénnel összefüggő vertigo | Kompenzálatlan egyoldalú vestibulopátiaEgyesült Államok
-
Reistone Biopharma Company LimitedBefejezve
-
Dow University of Health SciencesBefejezve
-
University of BurgundyBefejezve
-
Johnson & Johnson Consumer and Personal Products...BefejezveFogászati eszközök, otthoni ápolásEgyesült Államok
-
GlaxoSmithKlineBefejezve
-
Taisy Cinthia Ferro CavalcanteToborzásSzív-és érrendszeri betegségek | Polifenolok | Vegetativ idegrendszerBrazília
-
PfizerBefejezve
-
Johnson & Johnson Consumer Inc. (J&JCI)Befejezve