- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06830772
Wpływ exergam w wirtualnej i mieszanej rzeczywistości na wyniki fizyczne i psychiczne
Ostry wpływ exergam w wirtualnej i mieszanej rzeczywistości na wyniki fizyczne i psychiczne w personelu administracyjnym uniwersyteckim: randomizowane badanie crossover
Celem tego badania było porównanie ostrych skutków wirtualnej rzeczywistości (VR) i praktyk exergame opartych na rzeczywistości mieszanej (MR) na fizyczne i psychiczne wskaźniki zdrowia podczas mikro przełomowych wśród personelu administracyjnego uniwersytetu. Na główne pytania badawcze mające na celu odpowiedź to:
- W jaki sposób VR Exergame i Mr Exergame wpływają na wskaźniki zdrowia fizycznego, takie jak tętno i postrzegane wysiłek u personelu administracyjnego uniwersytetu?
- W jaki sposób pan Exergame z Exergame VR wpływa na nastrój personelu administracyjnego uniwersytetu?
- W jaki sposób pan Exergame z VR Exergame wpływa na przyjemność z ćwiczeń i gier personelu administracyjnego uniwersytetu?
Naukowcy porównają pasywne odpoczynek z VR Exergame i Mr Exergame, aby sprawdzić, czy sesje VR i MR poprawiają wyniki fizyczne i psychologiczne w porównaniu z odpoczynkiem pasywnym.
Uczestnicy: siedzą cicho w wyznaczonym pokoju przez 5 minut bez angażowania się w jakąkolwiek aktywność fizyczną. Unikaj mówienia, korzystania z urządzeń mobilnych lub interakcji z innymi podczas sesji odpoczynku, aby zapewnić spójne warunki dla wszystkich uczestników.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Korzystając z randomizowanego projektu crossovera, uczestnicy doświadczą trzech różnych warunków: exergamów opartych na VR, egzergamach opartych na MR i pasywnym odpoczynku. Każdy warunek będzie wykonywany w oddzielne dni, z minimum 48 godzin między sesjami, aby zapobiec efektom przeniesienia.
Podstawowe wyniki będą obejmować stany nastroju, tętno i postrzegane wysiłek. Miary te pomogą ocenić natychmiastowe fizyczne i psychiczne reakcje na interwencje.
Wtórne wyniki skupiają się na przyjemności z ćwiczeń i ogólnym doświadczeniu w grach, oceniając subiektywne doświadczenie i poziomy zaangażowania podczas Sesji VR i MR Exergaming.
Interwencja zostanie dostarczona przez PowerBeatsvr, exergamę opartą na rytmie, która wymaga ruchów fizycznych, takich jak uchylanie przeszkód i rzucanie ciosów. Tryby VR i MR zostaną porównane w celu ustalenia ich skuteczności w promowaniu aktywności fizycznej i poprawie nastroju podczas krótkich przerwy w miejscu pracy. Warunki odpoczynku pasywnego będą służyć jako linia bazowa do porównania.
Niniejsze badanie dotyczy rosnącego zainteresowania strategiami odnowy biologicznej w miejscu pracy poprzez badanie potencjału VR i MR Exergames w zmniejszaniu siedzących zachowań i zwiększaniu samopoczucia psychicznego w środowiskach pracy.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Indyk, 07070
- Akdeniz University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- 18 lat
- Odpowiedni do aktywności fizycznej zgodnie z testem Par-Q
- Nie ćwiczyć przez 30 minut 3 dni w tygodniu
- Nie używał wcześniej technologii VR/MR
Kryteria wykluczenia:
- Osoby z padaczką, zawrotami głowy lub chorobami neurologicznymi
- Stosowanie leków przeciwdepresyjnych lub podobnych leków
- Osoby z wysokim poziomem aktywności fizycznej (IPAQ)
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Exergame rzeczywistości wirtualnej (VR-EX)
Uczestnicy będą angażować się w wirtualną sesję egzergamową opartą na rzeczywistości (VR) przy użyciu aplikacji PowerBeatsvr.
Sesja obejmie ćwiczenia oparte na rytmie, takie jak wykrawanie celów i przeszkody w unikaniu, mające na celu promowanie aktywności fizycznej podczas krótkiej przerwy w miejscu pracy.
|
Uczestnicy Exergame Virtual Reality (VR) będą zaangażować się w 5-minutową w pełni wciągającą sesję Exergame rzeczywistości wirtualnej (VR) za pomocą aplikacji PowerBeatsvr.
Ta interwencja odbywa się w wirtualnym środowisku, w którym uczestnicy wykonują działalność fizyczną opartą na rytmie, taką jak wykrawanie celów i uchylanie przeszkód.
Sesja VR izoluje uczestników z ich rzeczywistego otoczenia, oferując wysoce wciągające doświadczenie zaprojektowane w celu promowania aktywności fizycznej i oceny jej działań fizjologicznych i psychologicznych.
Inne nazwy:
|
|
Aktywny komparator: Exergame rzeczywistości mieszanej (MR-EX)
Uczestnicy będą angażować się w sesję eksergamową opartą na mieszanej rzeczywistości (MR) przy użyciu aplikacji PowerBeatsvr w trybie MR.
Ten warunek pozwala uczestnikom interakcję z wirtualnymi elementami przy jednoczesnym zachowaniu świadomości na temat ich fizycznego otoczenia.
|
Uczestnicy exergame rzeczywistości mieszanej (MR) będą angażować się w 5-minutową sesję exergame rzeczywistości mieszanej (MR) za pomocą PowerBeatsvr w trybie MR.
W przeciwieństwie do VR, interwencja ta integruje wirtualne elementy z rzeczywistym środowiskiem, umożliwiając uczestnikom utrzymanie świadomości na temat ich fizycznego otoczenia podczas interakcji z treścią cyfrową.
To doświadczenie hybrydowe zmniejsza ryzyko cybernetyczności, zapewniając jednocześnie praktyczne podejście do ustawień w miejscu pracy.
Inne nazwy:
|
|
Brak interwencji: Pasywny odpoczynek (PR)
Uczestnicy pozostaną w cichym pokoju przez ten sam czas, co Sesje VR i MR.
W tym czasie zostaną poproszeni o odpoczynek bez angażowania się w jakąkolwiek aktywność fizyczną.
Rozmowy, korzystanie z urządzeń mobilnych lub interakcja z innymi nie będzie mogła zapewnić spójnego stanu spoczynku u uczestników.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Stan nastroju
Ramy czasowe: Linia podstawowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Stany nastroju uczestników będą oceniane przed i po każdej sesji za pomocą Skali Mood Brunel (Brums).
Skala składa się z 24 pozycji i 6 podskal ocenionych w 5-punktowej skali Likerta (0 = wcale nie, 4 = wyjątkowo).
|
Linia podstawowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
|
Tętno
Ramy czasowe: Linia podstawowa, podczas interwencji i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Tętno będzie mierzone za pomocą monitora tętna polarnego H20 na początku, podczas sesji i natychmiast po interwencji.
Dane będą rejestrowane w czasie rzeczywistym za pośrednictwem zastosowania przepływu polarnego w celu oceny intensywności aktywności fizycznej.
|
Linia podstawowa, podczas interwencji i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
|
Postrzegane wysiłek
Ramy czasowe: Linia podstawowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Postrzegane wysiłek zostanie ocenione przy użyciu oceny Borg w skali postrzeganej wysiłku (RPE) (6-20) po każdej sesji.
Ta skala mierzy subiektywne postrzeganie wysiłku fizycznego i jest szeroko stosowana do oceny intensywności ćwiczeń.
|
Linia podstawowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Ćwiczyć przyjemność
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Wyglądanie na ćwiczenia zostanie ocenione przy użyciu skali przyjemności aktywności fizycznej (kroków).
Krótka forma skali składa się z 5 pozycji ocenionych w 7-punktowej dwubiegunowej skali Likerta.
Wyższe wyniki wskazują na większą przyjemność z aktywności fizycznej.
|
Natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
|
Doświadczenie w grze (dominacja i absorpcja)
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Doświadczenie w grach zostanie ocenione przy użyciu Game Pulful Experience Scale (Gamex), koncentrując się na podskalach dominacji i absorpcji.
Te podskale mierzą poczucie kontroli i zaangażowanie uczestnika podczas sesji gier, z odpowiedziami ocenianymi w 5-punktowej skali Likerta.
|
Natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Dyrektor Studium: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 21012025-02-47
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Wirtualna rzeczywistość
-
Second Affiliated Hospital of Wenzhou Medical UniversityZakończonyImmersion Virtual Reality Training, Udar, Kończyny Górne, Randomizowana Kontrolowana PróbaChiny
Badania kliniczne na Eksperymentalny
-
Center for Health Sciences, SerbiaRekrutacyjny
-
University of BurgundyZakończony
-
Masonic Cancer Center, University of MinnesotaOhio State UniversityZakończony
-
PfizerZakończony
-
PfizerZakończony