- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT06830772
Влияние виртуальной и смешанной реальности Exergames на физические и психологические результаты
Острые эффекты виртуальной и смешанной реальности Exergames на физические и психологические результаты в административном персонале университета: рандомизированное перекрестное исследование
Целью данного исследования было сравнение острых последствий виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR), основанных на практике Exergame на физическое и психологическое здоровье во время микрофонов среди административного персонала университета. Основные вопросы исследования, направленные на ответ:
- Как VR Exergame и MR Exergame влияют на показатели физического здоровья, такие как частота сердечных сокращений и воспринимаемое нагрузка на административный персонал университета?
- Как г -н Exergame с VR Exergame влияет на настроение административного персонала университета?
- Как г -н Exergame с VR Exergame влияет на удовольствие от упражнений и игрового опыта административного персонала университета?
Исследователи будут сравнивать пассивный отдых с VR Exergame и MR Exergame, чтобы увидеть, улучшат ли VR и MR -сеансы физические и психологические результаты по сравнению с пассивным отдыхом.
Участники будут сидеть тихо в назначенной комнате в течение 5 минут, не участвуя в физической активности. Избегайте разговоров, использования мобильных устройств или взаимодействия с другими в течение остального сеанса, чтобы обеспечить постоянные условия для всех участников.
Обзор исследования
Статус
Вмешательство/лечение
Подробное описание
Используя рандомизированную конструкцию кроссовера, участники будут испытывать три различных условия: exergames на основе VR, MR Exergames и пассивный отдых. Каждое условие будет выполняться в отдельные дни, с минимум 48 часов между сеансами, чтобы предотвратить эффекты переноса.
Основные результаты будут включать состояния настроения, частоту сердечных сокращений и воспринимаемое усилие. Эти меры помогут оценить непосредственные физические и психологические реакции на вмешательства.
Вторичные результаты будут сосредоточены на удовольствии физических упражнений и общем опыте игр, оценке субъективного опыта и уровня взаимодействия во время сеансов VR и MR Exergaming.
Вмешательство будет осуществлено через PowerBeatSvr, на основе ритма, которая требует физических движений, таких как уклонение от препятствий и бросок ударов. VR и MR -режимы будут сравниваться, чтобы определить их эффективность в стимулировании физической активности и улучшению настроения во время коротких перерывов в условиях рабочего места. Пассивное состояние отдыха будет послужить базовой линией для сравнения.
В этом исследовании рассматривается растущий интерес к стратегиям оздоровления на рабочем месте, исследуя потенциал VR и MR Exergames в снижении сидячего поведения и повышении психического благополучия в рабочей среде.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Турция, 07070
- Akdeniz University
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
- Взрослый
- Пожилой взрослый
Принимает здоровых добровольцев
Описание
Критерии включения:
- 18 лет и старше
- Подходящее для физической активности в соответствии с тестом PAR-Q
- Не тренируйтесь в течение 30 минут 3 дня в неделю
- Не использовавшись VR/MR Technologies до
Критерии исключения:
- Люди с эпилепсией, головокружением или неврологическими заболеваниями
- Использование антидепрессантов или подобных лекарств
- Люди с высоким уровнем физической активности (IPAQ)
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Другой
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Назначение кроссовера
- Маскировка: Нет (открытая этикетка)
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Виртуальная реальность Exergame (VR-EX)
Участники будут участвовать в сеансе Exergame на основе виртуальной реальности (VR), используя приложение PowerBeatSVR.
Сессия будет включать в себя упражнения на основе ритма, такие как удары целей и уклонение от препятствий, направленные на содействие физической активности во время короткого перерыва на рабочем месте.
|
Участники виртуальной реальности Exergame (VR) будут участвовать в 5-минутной полностью иммерсивной сеансе виртуальной реальности (VR), используя приложение PowerBeatSVR.
Это вмешательство происходит в виртуальной среде, где участники выполняют ритм физические упражнения, такие как удары целей и уклонение от препятствий.
Сессия виртуальной реальности изолирует участников из их реального окружения, предлагая очень захватывающий опыт, предназначенный для способности способствовать физической активности и оценить его физиологические и психологические эффекты.
Другие имена:
|
|
Активный компаратор: Смешанная реальность Exergame (MR-EX)
Участники будут участвовать в сеансе Exergame на основе смешанной реальности (MR), используя приложение PowerBeatSVR в MR-режиме.
Это условие позволяет участникам взаимодействовать с виртуальными элементами, сохраняя при этом осознание их физического окружения.
|
Участники смешанной реальности Exergame (MR) будут участвовать в 5-минутном сеансе Exergame смешанной реальности (MR) с использованием PowerBeatSVR в MR-режиме.
В отличие от VR, это вмешательство интегрирует виртуальные элементы в реальную среду, позволяя участникам поддерживать осведомленность о своей физической обстановке, взаимодействуя с цифровым контентом.
Этот гибридный опыт снижает риск киберзости, обеспечивая практический подход для условий рабочего места.
Другие имена:
|
|
Без вмешательства: Пассивный отдых (PR)
Участники останутся сидеть в тихой комнате на ту же продолжительность, что и сеансы VR и MR.
В течение этого времени им будет предложено отдохнуть, не участвуя в физической активности.
Разговор, использование мобильных устройств или взаимодействие с другими не разрешается обеспечить постоянное состояние отдыха среди участников.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Состояние настроения
Временное ограничение: Базовая линия и немедленно после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Состояния настроения участников будут оцениваться до и после каждого сеанса с использованием шкалы настроения Brunel (Brums).
Шкала состоит из 24 элементов и 6 подшкал, оцененных по 5-балльной шкале Лайкерта (0 = совсем не, 4 = чрезвычайно).
|
Базовая линия и немедленно после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
|
Частота сердечных сокращений
Временное ограничение: Базовая линия, во время вмешательства и немедленно после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Частота сердечных сокращений будет измерена с использованием полярного монитора сердечного ритма H20 на исходном уровне, во время сеанса и немедленно после вмешательства.
Данные будут записаны в режиме реального времени через приложение полярного потока для оценки интенсивности физической активности.
|
Базовая линия, во время вмешательства и немедленно после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
|
Воспринимаемое нагрузка
Временное ограничение: Базовая линия и немедленно после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Воспринимаемое нагрузка будет оцениваться с использованием рейтинга Borg по шкале воспринимаемой нагрузки (RPE) (6-20) после каждого сеанса.
Эта шкала измеряет субъективное восприятие физических усилий и широко используется для оценки интенсивности упражнений.
|
Базовая линия и немедленно после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Упражнение
Временное ограничение: Сразу же после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Удовлетворение упражнений будет оценено с использованием шкалы удовольствия физической активностью (PACES).
Короткая форма шкалы состоит из 5 элементов, оцениваемых по 7-точечной биполярной шкале Лайкерта.
Более высокие оценки указывают на большую пользу от физической активности.
|
Сразу же после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
|
Игровой опыт (доминирование и поглощение)
Временное ограничение: Сразу же после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Игровой опыт будет оцениваться с использованием игровой шкалы опыта (Gamex), сосредоточенной на подшкалах доминирования и поглощения.
Эти подшкалы измеряют чувство контроля и участия участника во время игровой сессии, с ответами, оцененными по 5-балльной шкале Лайкерта.
|
Сразу же после вмешательства (в течение 5 минут после сеанса)
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Следователи
- Директор по исследованиям: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Другие идентификационные номера исследования
- 21012025-02-47
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
продукт, произведенный в США и экспортированный из США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .
Клинические исследования Экспериментальный
-
University of BernЗавершенныйЗдоровый | Когнитивные нарушения | Легкое когнитивное нарушение | Приобретенная черепно-мозговая травмаШвейцария
-
McGill UniversityЗавершенный
-
University of BurgundyЗавершенный
-
PfizerЗавершенный
-
PfizerЗавершенный