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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03582579
가상 현실로 두뇌 훈련 강화
2024년 7월 3일 업데이트: Duje Tadin, University of Rochester
이 연구의 목적은 외상성 뇌손상 인구뿐만 아니라 신경전형 인구에 설정된 가상 현실에서 뇌 훈련의 효과를 평가하는 것입니다.
연구 개요
상세 설명
뇌 훈련은 과학적으로나 상업적으로나 크고 성장하는 분야입니다.
새로운 증거는 훈련이 건강한 개인과 임상 집단 모두에서 유익한 뇌 가소성을 촉진할 수 있음을 보여줍니다.
뇌 훈련에 대한 최근의 관심은 Daphne Bavelier와 동료들이 AVG(액션 비디오 게임)를 사용한 훈련이 광범위한 인지 및 지각 향상으로 이어질 수 있음을 보여준 로체스터 대학에서 수행된 중요한 연구로 거슬러 올라갑니다.
최근 작업에서 우리는 AVG와 관련된 복잡하고 종종 폭력적인 게임 플레이를 제거하면서 AVG 교육의 주요 측면을 분리하고 집중시키는 새로운 교육 패러다임을 개발했습니다.
그 결과 기존의 AVG와 마찬가지로 훈련의 광범위한 효과가 나타났습니다.
이 연구에서 우리는 이 교육 패러다임을 가상 현실(VR)로 옮기고 인지 노화 및 경미한 외상성 뇌 손상(TBI) 인구에 대한 적용을 확장하는 것을 목표로 합니다.
연구 유형
중재적
등록 (추정된)
80
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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New York
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Rochester, New York, 미국, 14627
- University of Rochester
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
18년 (성인, 고령자)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
설명
포함 기준:
다음과 같은 사람은 연구에 포함될 자격이 있습니다.
- 18세 이상의 성인입니다.
- 동의할 능력이 있습니다.
- 시력이 정상이거나 정상 시력으로 교정되었습니다.
- 적절한 청력을 가지고 있습니다.
- 논액션 비디오 게임 플레이어입니다.
- 비 VR 게임 플레이어입니다. 모든 피험자는 4개 그룹 중 하나에 배정됩니다. VR에서 훈련하는 통제 그룹, 2D 디스플레이에서 훈련하는 통제 그룹, VR에서 치매 훈련을 받지 않는 노인 그룹, VR에서 가벼운 TBI 그룹 훈련을 받는 대학 운동선수.
두 통제 그룹에 대한 특정 포함 기준. 주제는 다음을 충족해야 합니다.
- 18세에서 35세 사이여야 합니다.
- 신경학적 또는 혈관 장애/손상이 없어야 합니다.
TBI 그룹의 대학 선수에 대한 특정 포함 기준. 주제는 다음을 충족해야 합니다.
- 18세에서 35세 사이여야 합니다.
- 지난 2주 이내에 가벼운 TBI(즉, 뇌진탕) 진단을 받아야 합니다.
고령자 그룹에 대한 특정 포함 기준. 주제는 다음을 충족해야 합니다.
- 65세 이상이어야 합니다.
- 신경학적 또는 혈관 장애/손상이 없어야 합니다.
제외 기준:
다음과 같은 사람은 연구에서 제외됩니다.
• 18세 미만입니다.
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위화되지 않음
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: VR에서 제어
가상 현실 교육을 받을 18~35세의 성인.
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가상 현실에서의 액션 비디오 게임 기반 교육
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실험적: 비 VR 제어
컴퓨터 화면에서 훈련할 18~35세의 성인.
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컴퓨터 화면의 액션 비디오 게임 기반 교육
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실험적: TBI 그룹과 함께하는 대학 운동 선수
가상 현실에서 훈련할 경미한 TBI가 있는 18세에서 35세 사이의 성인
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가상 현실에서의 액션 비디오 게임 기반 교육
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실험적: 노인 그룹
가상현실 교육을 받을 65세 이상의 고령자
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가상 현실에서의 액션 비디오 게임 기반 교육
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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Visual Crowding(주목의 공간적 해결 척도)
기간: 6주
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이것은 컴퓨터에서 두 번 수행되는 시각적 작업입니다.
훈련 시작 전 한 번, 훈련 후 다시 한 번.
결과(피험자가 응답하는 데 걸린 시간뿐만 아니라 올바른 시행 횟수 포함)가 분석되고 그룹 간에 비교됩니다.
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6주
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Attentional Blink(주의 시간적 해상도 측정)
기간: 6주
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이것은 컴퓨터에서 두 번 수행되는 시각적 작업입니다.
훈련 시작 전 한 번, 훈련 후 다시 한 번.
결과(피험자가 응답하는 데 걸린 시간뿐만 아니라 올바른 시행 횟수 포함)가 분석되고 그룹 간에 비교됩니다.
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6주
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유용한 시야(공간 인식 척도)
기간: 6주
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이것은 컴퓨터에서 두 번 수행되는 시각적 작업입니다.
훈련 시작 전 한 번, 훈련 후 다시 한 번.
결과(피험자가 응답하는 데 걸린 시간뿐만 아니라 올바른 시행 횟수 포함)가 분석되고 그룹 간에 비교됩니다.
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6주
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2018년 6월 27일
기본 완료 (추정된)
2025년 9월 1일
연구 완료 (추정된)
2025년 9월 1일
연구 등록 날짜
최초 제출
2018년 3월 20일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2018년 6월 27일
처음 게시됨 (실제)
2018년 7월 11일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2024년 7월 5일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2024년 7월 3일
마지막으로 확인됨
2024년 7월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .
가상 현실 교육에 대한 임상 시험
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