Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Hersentraining verbeteren met virtual reality

6 juni 2023 bijgewerkt door: Duje Tadin, University of Rochester
Het doel van deze studie is het evalueren van de effectiviteit van hersentraining in een Virtual Reality-opstelling in zowel neurotypische populaties als in de populatie met traumatisch hersenletsel.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Hersentraining is een groot en groeiend veld, zowel wetenschappelijk als commercieel. Opkomend bewijs toont aan dat training gunstige hersenplasticiteit kan bevorderen bij zowel gezonde individuen als klinische populaties. Veel van de recente belangstelling voor hersentraining is terug te voeren op het baanbrekende werk van de Universiteit van Rochester, waar Daphne Bavelier en collega's aantoonden dat training met actievideogames (AVG) kan leiden tot een breed scala aan cognitieve en perceptuele verbeteringen. In ons recente werk hebben we een nieuw trainingsparadigma ontwikkeld dat de belangrijkste aspecten van AVG-training isoleert en concentreert, terwijl complexe en vaak gewelddadige gameplay geassocieerd met AVG's wordt geëlimineerd. De resultaten lieten vergelijkbare brede effecten van training zien als bij conventionele AVG's. In deze studie streven we ernaar dit trainingsparadigma te verplaatsen naar virtual reality (VR) en de toepassing ervan uit te breiden naar populaties met cognitieve veroudering en licht traumatisch hersenletsel (TBI).

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Geschat)

80

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • New York
      • Rochester, New York, Verenigde Staten, 14627
        • University of Rochester

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

18 jaar tot 75 jaar (Volwassen, Oudere volwassene)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

Een persoon komt in aanmerking voor deelname aan het onderzoek als hij/zij:

  • Is een volwassene ouder dan 18 jaar.
  • Heeft de capaciteit om toestemming te geven.
  • Heeft normaal of gecorrigeerd tot normaal zicht.
  • Heeft voldoende gehoor.
  • Is een videogamespeler zonder actie.
  • Is een niet-VR-speler. Alle proefpersonen worden toegewezen aan een van de vier groepen: een controlegroep die traint in VR, een controlegroep die traint op een 2D-scherm, een oudere volwassen groep zonder dementie die traint in VR en een College Athletes met milde TBI-groep die VR traint.

Specifieke opnamecriteria voor beide controlegroepen. Het onderwerp moet:

  • Tussen de 18 en 35 jaar oud zijn.
  • Geen neurologische of vasculaire aandoeningen/verwondingen hebben.

Specifieke opnamecriteria voor de College Athletes bij TBI Group. Het onderwerp moet:

  • Tussen de 18 en 35 jaar oud zijn.
  • Gediagnosticeerd met milde TBI (d.w.z. hersenschudding) in de afgelopen twee weken.

Specifieke inclusiecriteria voor de oudere volwassen groep. Het onderwerp moet:

  • Ouder zijn dan 65 jaar.
  • Geen neurologische of vasculaire aandoeningen/verwondingen hebben.

Uitsluitingscriteria:

Een persoon wordt uitgesloten van het onderzoek als hij/zij:

• Is jonger dan 18 jaar.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Behandeling
  • Toewijzing: Niet-gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Bediening in VR
Volwassenen van 18 tot 35 jaar die gaan trainen in Virtual Reality.
Op actie gebaseerde videogametraining in virtual reality
Experimenteel: Bedien niet-VR
Volwassenen van 18 tot 35 jaar die trainen op een computerscherm.
Actie Video Game Based Training op een computerscherm
Experimenteel: College Atleten met TBI Group
Volwassenen van 18 tot 35 jaar met milde TBI die zullen trainen in Virtual Reality
Op actie gebaseerde videogametraining in virtual reality
Experimenteel: Oudere volwassen groep
Ouderen ouder dan 65 jaar die gaan trainen in Virtual Reality
Op actie gebaseerde videogametraining in virtual reality

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Visual Crowding (een maatstaf voor ruimtelijke resolutie van aandacht)
Tijdsspanne: 6 weken
Dit is een visuele taak die twee keer op een computer wordt uitgevoerd. Een keer voor aanvang van de training en daarna nog een keer na de training. De resultaten (inclusief het aantal correcte pogingen en de tijd die de proefpersoon nodig had om te reageren) zullen worden geanalyseerd en tussen groepen worden vergeleken.
6 weken
Attentional Blink (een maat voor temporele resolutie van aandacht)
Tijdsspanne: 6 weken
Dit is een visuele taak die twee keer op een computer wordt uitgevoerd. Een keer voor aanvang van de training en daarna nog een keer na de training. De resultaten (inclusief het aantal correcte pogingen en de tijd die de proefpersoon nodig had om te reageren) zullen worden geanalyseerd en tussen groepen worden vergeleken.
6 weken
Nuttig gezichtsveld (een maatstaf voor ruimtelijk bewustzijn)
Tijdsspanne: 6 weken
Dit is een visuele taak die twee keer op een computer wordt uitgevoerd. Een keer voor aanvang van de training en daarna nog een keer na de training. De resultaten (inclusief het aantal correcte pogingen en de tijd die de proefpersoon nodig had om te reageren) zullen worden geanalyseerd en tussen groepen worden vergeleken.
6 weken

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Medewerkers

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Duje Tadin, PhD, University of Rochester

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

27 juni 2018

Primaire voltooiing (Geschat)

1 augustus 2024

Studie voltooiing (Geschat)

1 augustus 2024

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

20 maart 2018

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

27 juni 2018

Eerst geplaatst (Werkelijk)

11 juli 2018

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

7 juni 2023

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

6 juni 2023

Laatst geverifieerd

1 juni 2023

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

ONBESLIST

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Trainen in Virtual Reality

3
Abonneren