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Migliorare l'allenamento cerebrale con la realtà virtuale

3 luglio 2024 aggiornato da: Duje Tadin, University of Rochester
Lo scopo di questo studio è valutare l'efficacia dell'allenamento cerebrale in una realtà virtuale allestita nelle popolazioni neurotipiche e nella popolazione con trauma cranico.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

L'allenamento cerebrale è un campo vasto e in crescita, sia dal punto di vista scientifico che commerciale. Prove emergenti dimostrano che l'allenamento può promuovere una benefica plasticità cerebrale sia negli individui sani che nelle popolazioni cliniche. Gran parte del recente interesse per l'allenamento cerebrale può essere fatto risalire al lavoro fondamentale svolto presso l'Università di Rochester, dove Daphne Bavelier e colleghi hanno dimostrato che l'allenamento con i videogiochi d'azione (AVG) può portare a un'ampia gamma di miglioramenti cognitivi e percettivi. Nel nostro recente lavoro, abbiamo sviluppato un nuovo paradigma di addestramento che isola e concentra gli aspetti chiave dell'addestramento AVG eliminando il gameplay complesso e spesso violento associato agli AVG. I risultati hanno rivelato effetti dell'allenamento altrettanto ampi rispetto agli AVG convenzionali. In questo studio, miriamo a spostare questo paradigma di formazione alla realtà virtuale (VR) ed estendere la sua applicazione all'invecchiamento cognitivo e alle popolazioni con lesioni cerebrali traumatiche lievi (TBI).

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

80

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • New York
      • Rochester, New York, Stati Uniti, 14627
        • University of Rochester

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 18 anni a 75 anni (Adulto, Adulto più anziano)

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

Una persona può essere inclusa nello studio se:

  • È un adulto di età superiore ai 18 anni.
  • Ha la capacità di prestare il consenso.
  • Ha una visione normale o corretta alla normalità.
  • Ha un udito adeguato.
  • È un giocatore di videogiochi non d'azione.
  • È un giocatore di gioco non VR. Tutti i soggetti saranno assegnati a uno dei quattro gruppi: una formazione del gruppo di controllo in VR, una formazione dei gruppi di controllo su un display 2D, un gruppo di adulti anziani senza formazione sulla demenza in VR e un gruppo di atleti universitari con formazione del gruppo TBI lieve in VR.

Criteri di inclusione specifici per entrambi i gruppi di controllo. Il soggetto deve:

  • Avere un'età compresa tra i 18 e i 35 anni.
  • Non avere disturbi/lesioni neurologici o vascolari.

Criteri di inclusione specifici per gli atleti universitari con TBI Group. Il soggetto deve:

  • Avere un'età compresa tra i 18 e i 35 anni.
  • Essere diagnosticato con trauma cranico lieve (cioè commozione cerebrale) nelle ultime due settimane.

Criteri di inclusione specifici per il gruppo di anziani. Il soggetto deve:

  • Avere più di 65 anni.
  • Non avere disturbi/lesioni neurologici o vascolari.

Criteri di esclusione:

Una persona sarà esclusa dallo studio se:

• Ha meno di 18 anni.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: Non randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Controllo in VR
Adulti dai 18 ai 35 anni che si alleneranno alla Realtà Virtuale.
Formazione basata su videogiochi d'azione nella realtà virtuale
Sperimentale: Controlla non VR
Adulti dai 18 ai 35 anni che si alleneranno sullo schermo di un computer.
Formazione basata su videogiochi d'azione sullo schermo di un computer
Sperimentale: Atleti universitari con TBI Group
Adulti di età compresa tra 18 e 35 anni con trauma cranico lieve che si alleneranno nella realtà virtuale
Formazione basata su videogiochi d'azione nella realtà virtuale
Sperimentale: Gruppo di anziani
Anziani di età superiore ai 65 anni che si alleneranno alla Realtà Virtuale
Formazione basata su videogiochi d'azione nella realtà virtuale

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Visual Crowding (una misura della risoluzione spaziale dell'attenzione)
Lasso di tempo: 6 settimane
Questo è un compito visivo che verrà eseguito due volte su un computer. Una volta prima dell'inizio dell'allenamento e poi di nuovo dopo l'allenamento. I risultati (incluso il numero di prove corrette e il tempo impiegato dal soggetto per rispondere) saranno analizzati e confrontati tra i gruppi.
6 settimane
Attenzionale Blink (una misura della risoluzione temporale dell'attenzione)
Lasso di tempo: 6 settimane
Questo è un compito visivo che verrà eseguito due volte su un computer. Una volta prima dell'inizio dell'allenamento e poi di nuovo dopo l'allenamento. I risultati (incluso il numero di prove corrette e il tempo impiegato dal soggetto per rispondere) saranno analizzati e confrontati tra i gruppi.
6 settimane
Campo visivo utile (una misura della consapevolezza spaziale)
Lasso di tempo: 6 settimane
Questo è un compito visivo che verrà eseguito due volte su un computer. Una volta prima dell'inizio dell'allenamento e poi di nuovo dopo l'allenamento. I risultati (incluso il numero di prove corrette e il tempo impiegato dal soggetto per rispondere) saranno analizzati e confrontati tra i gruppi.
6 settimane

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Collaboratori

Investigatori

  • Investigatore principale: Duje Tadin, PhD, University of Rochester

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

27 giugno 2018

Completamento primario (Stimato)

1 settembre 2025

Completamento dello studio (Stimato)

1 settembre 2025

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

20 marzo 2018

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

27 giugno 2018

Primo Inserito (Effettivo)

11 luglio 2018

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

5 luglio 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

3 luglio 2024

Ultimo verificato

1 luglio 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

INDECISO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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