Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wzbogacanie treningu mózgu dzięki wirtualnej rzeczywistości

3 lipca 2024 zaktualizowane przez: Duje Tadin, University of Rochester
Celem tego badania jest ocena skuteczności treningu mózgu w Wirtualnej Rzeczywistości utworzonej w populacjach neurotypowych, jak również w populacjach z urazowym uszkodzeniem mózgu.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Trening mózgu to duża i rozwijająca się dziedzina, zarówno pod względem naukowym, jak i komercyjnym. Pojawiające się dowody wskazują, że trening może promować korzystną plastyczność mózgu zarówno u zdrowych osób, jak iw populacjach klinicznych. Niedawne zainteresowanie treningiem mózgu można w dużej mierze przypisać przełomowej pracy wykonanej na Uniwersytecie w Rochester, gdzie Daphne Bavelier i współpracownicy wykazali, że trening z grami wideo akcji (AVG) może prowadzić do szerokiego zakresu ulepszeń poznawczych i percepcyjnych. W naszej ostatniej pracy opracowaliśmy nowatorski paradygmat szkoleniowy, który izoluje i koncentruje kluczowe aspekty treningu AVG, jednocześnie eliminując złożoną i często brutalną rozgrywkę związaną z AVG. Wyniki ujawniły podobnie rozległe efekty treningu, jak w przypadku konwencjonalnych AVG. W tym badaniu naszym celem jest przeniesienie tego paradygmatu szkoleniowego do rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzenie jego zastosowania na populacje osób ze starzeniem się poznawczym i łagodnym urazowym uszkodzeniem mózgu (TBI).

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

80

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • New York
      • Rochester, New York, Stany Zjednoczone, 14627
        • University of Rochester

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 75 lat (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

Do badania kwalifikuje się osoba, która:

  • Jest osobą pełnoletnią, która ukończyła 18 lat.
  • Posiada zdolność do wyrażenia zgody.
  • Ma normalne lub skorygowane do normalnego widzenie.
  • Ma odpowiedni słuch.
  • Jest graczem gier wideo bez akcji.
  • Jest graczem innym niż VR. Wszyscy badani zostaną przydzieleni do jednej z czterech grup: grupa kontrolna trenująca w VR, grupa kontrolna trenująca na wyświetlaczu 2D, grupa starszych osób bez demencji trenująca w VR oraz sportowcy z college'u z łagodną grupą TBI trenującą w VR.

Specyficzne kryteria włączenia dla obu grup kontrolnych. Przedmiot musi:

  • Mieć od 18 do 35 lat.
  • Nie mają zaburzeń/urazów neurologicznych ani naczyniowych.

Szczegółowe kryteria włączenia dla sportowców z uczelni z TBI Group. Przedmiot musi:

  • Mieć od 18 do 35 lat.
  • Być zdiagnozowanym z łagodnym TBI (tj. wstrząsem mózgu) w ciągu ostatnich dwóch tygodni.

Szczegółowe Kryteria Włączenia dla Grupy Starszych Dorosłych. Przedmiot musi:

  • Mieć ukończone 65 lat.
  • Nie mają zaburzeń/urazów neurologicznych ani naczyniowych.

Kryteria wyłączenia:

Z badania zostanie wykluczona osoba, która:

• Ma mniej niż 18 lat.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Sterowanie w VR
Osoby dorosłe w wieku od 18 do 35 lat, które będą szkolić się w wirtualnej rzeczywistości.
Szkolenie oparte na grach akcji w wirtualnej rzeczywistości
Eksperymentalny: Sterowanie bez VR
Osoby dorosłe w wieku od 18 do 35 lat, które będą trenować na ekranie komputera.
Trening oparty na grach akcji na ekranie komputera
Eksperymentalny: Sportowcy z uczelni z TBI Group
Dorośli w wieku od 18 do 35 lat z łagodnym TBI, którzy będą trenować w wirtualnej rzeczywistości
Szkolenie oparte na grach akcji w wirtualnej rzeczywistości
Eksperymentalny: Starsza grupa dorosłych
Seniorzy powyżej 65 roku życia, którzy będą szkolić się w wirtualnej rzeczywistości
Szkolenie oparte na grach akcji w wirtualnej rzeczywistości

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Visual Crowding (miara przestrzennej rozdzielczości uwagi)
Ramy czasowe: 6 tygodni
Jest to zadanie wizualne, które komputer wykona dwa razy. Raz przed rozpoczęciem treningu i ponownie po treningu. Wyniki (w tym liczba poprawnych prób oraz czas potrzebny do uzyskania odpowiedzi przez badanego) zostaną przeanalizowane i porównane między grupami.
6 tygodni
Mrugnięcie uwagowe (miara czasowej rozdzielczości uwagi)
Ramy czasowe: 6 tygodni
Jest to zadanie wizualne, które komputer wykona dwa razy. Raz przed rozpoczęciem treningu i ponownie po treningu. Wyniki (w tym liczba poprawnych prób oraz czas potrzebny do uzyskania odpowiedzi przez badanego) zostaną przeanalizowane i porównane między grupami.
6 tygodni
Przydatne pole widzenia (miara świadomości przestrzennej)
Ramy czasowe: 6 tygodni
Jest to zadanie wizualne, które komputer wykona dwa razy. Raz przed rozpoczęciem treningu i ponownie po treningu. Wyniki (w tym liczba poprawnych prób oraz czas potrzebny do uzyskania odpowiedzi przez badanego) zostaną przeanalizowane i porównane między grupami.
6 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Współpracownicy

Śledczy

  • Główny śledczy: Duje Tadin, PhD, University of Rochester

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

27 czerwca 2018

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 września 2025

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 września 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

20 marca 2018

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

27 czerwca 2018

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

11 lipca 2018

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

5 lipca 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

3 lipca 2024

Ostatnia weryfikacja

1 lipca 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Szkolenie w wirtualnej rzeczywistości

Subskrybuj