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Verbesserung des Gehirntrainings mit virtueller Realität

3. Juli 2024 aktualisiert von: Duje Tadin, University of Rochester
Der Zweck dieser Studie besteht darin, die Wirksamkeit des Gehirntrainings in einer virtuellen Realität zu bewerten, die sowohl in neurotypischen Populationen als auch in der Population traumatischer Hirnverletzungen eingesetzt wird.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Gehirntraining ist ein großes und wachsendes Feld, sowohl wissenschaftlich als auch kommerziell. Neue Erkenntnisse belegen, dass Training die Plastizität des Gehirns sowohl bei gesunden Personen als auch bei klinischen Populationen fördern kann. Ein Großteil des jüngsten Interesses am Gehirntraining lässt sich auf die bahnbrechende Arbeit an der Universität Rochester zurückführen, wo Daphne Bavelier und Kollegen zeigten, dass das Training mit Action-Videospielen (AVG) zu einer Vielzahl kognitiver und wahrnehmungsbezogener Verbesserungen führen kann. In unserer jüngsten Arbeit haben wir ein neuartiges Trainingsparadigma entwickelt, das die Schlüsselaspekte des AVG-Trainings isoliert und konzentriert und gleichzeitig das komplexe und oft gewalttätige Gameplay, das mit AVGs verbunden ist, eliminiert. Die Ergebnisse zeigten ähnlich breite Trainingseffekte wie bei herkömmlichen AVGs. In dieser Studie wollen wir dieses Trainingsparadigma auf die virtuelle Realität (VR) übertragen und seine Anwendung auf Bevölkerungsgruppen mit kognitivem Altern und leichten traumatischen Hirnverletzungen (TBI) ausweiten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

80

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • New York
      • Rochester, New York, Vereinigte Staaten, 14627
        • University of Rochester

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 75 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

Eine Person kann in die Studie aufgenommen werden, wenn sie:

  • Ist ein Erwachsener über 18 Jahre.
  • Hat die Fähigkeit, eine Einwilligung zu erteilen.
  • Hat normales oder auf normales Sehvermögen korrigiertes Sehvermögen.
  • Verfügt über ein ausreichendes Gehör.
  • Ist ein Nicht-Action-Videospielspieler.
  • Ist ein Nicht-VR-Spieler. Alle Probanden werden einer von vier Gruppen zugeordnet: einer Kontrollgruppe, die in VR trainiert, einer Kontrollgruppe, die auf einem 2D-Display trainiert, einer Gruppe älterer Erwachsener ohne Demenz-Training in VR und einer College-Athletengruppe mit leichtem TBI-Training in VR.

Spezifische Einschlusskriterien für beide Kontrollgruppen. Der Betreff muss:

  • Sie müssen zwischen 18 und 35 Jahre alt sein.
  • Keine neurologischen oder vaskulären Störungen/Verletzungen haben.

Spezifische Einschlusskriterien für College-Athleten der TBI-Gruppe. Der Betreff muss:

  • Sie müssen zwischen 18 und 35 Jahre alt sein.
  • Bei Ihnen wurde innerhalb der letzten zwei Wochen ein leichtes Schädel-Hirn-Trauma (d. h. eine Gehirnerschütterung) diagnostiziert.

Spezifische Einschlusskriterien für die ältere Erwachsenengruppe. Der Betreff muss:

  • Seien Sie über 65 Jahre alt.
  • Keine neurologischen oder vaskulären Störungen/Verletzungen haben.

Ausschlusskriterien:

Eine Person wird von der Studie ausgeschlossen, wenn sie/er:

• unter 18 Jahre alt ist.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Steuerung in VR
Erwachsene im Alter von 18 bis 35 Jahren, die in Virtual Reality trainieren.
Action-Videospiel-basiertes Training in virtueller Realität
Experimental: Steuern Sie Nicht-VR
Erwachsene im Alter von 18 bis 35 Jahren, die am Computerbildschirm trainieren.
Action-Videospielbasiertes Training auf einem Computerbildschirm
Experimental: College-Athleten mit TBI Group
Erwachsene im Alter von 18 bis 35 Jahren mit leichtem Schädel-Hirn-Trauma, die in Virtual Reality trainieren
Action-Videospiel-basiertes Training in virtueller Realität
Experimental: Ältere Erwachsenengruppe
Ältere Erwachsene über 65 Jahre, die eine Schulung in Virtual Reality absolvieren
Action-Videospiel-basiertes Training in virtueller Realität

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Visual Crowding (ein Maß für die räumliche Auflösung der Aufmerksamkeit)
Zeitfenster: 6 Wochen
Dies ist eine visuelle Aufgabe, die am Computer zweimal ausgeführt wird. Einmal vor Trainingsbeginn und dann noch einmal nach dem Training. Die Ergebnisse (einschließlich der Anzahl der korrekten Versuche sowie der Zeit, die der Proband brauchte, um zu antworten) werden gruppenübergreifend analysiert und verglichen.
6 Wochen
Attentional Blink (ein Maß für die zeitliche Auflösung der Aufmerksamkeit)
Zeitfenster: 6 Wochen
Dies ist eine visuelle Aufgabe, die am Computer zweimal ausgeführt wird. Einmal vor Trainingsbeginn und dann noch einmal nach dem Training. Die Ergebnisse (einschließlich der Anzahl der korrekten Versuche sowie der Zeit, die der Proband brauchte, um zu antworten) werden gruppenübergreifend analysiert und verglichen.
6 Wochen
Nützliches Sichtfeld (ein Maß für die räumliche Wahrnehmung)
Zeitfenster: 6 Wochen
Dies ist eine visuelle Aufgabe, die am Computer zweimal ausgeführt wird. Einmal vor Trainingsbeginn und dann noch einmal nach dem Training. Die Ergebnisse (einschließlich der Anzahl der korrekten Versuche sowie der Zeit, die der Proband brauchte, um zu antworten) werden gruppenübergreifend analysiert und verglichen.
6 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Mitarbeiter

Ermittler

  • Hauptermittler: Duje Tadin, PhD, University of Rochester

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

27. Juni 2018

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. September 2025

Studienabschluss (Geschätzt)

1. September 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

20. März 2018

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. Juni 2018

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

11. Juli 2018

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

5. Juli 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

3. Juli 2024

Zuletzt verifiziert

1. Juli 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Leichte traumatische Hirnverletzung

Klinische Studien zur Ausbildung in Virtual Reality

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