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6개 프로그램의 인지적, 이중과제 및 신체적 효과와 노인의 비교

2023년 8월 11일 업데이트: Alexandra Perrot

생각하면서 움직이는가 아니면 움직이는 동안 생각하는가? 6개 프로그램의 인지적, 이중과제 및 신체적 효과와 노인의 비교

신체 및/또는 운동 및/또는 인지 구성 요소와 훈련의 연관성이 시너지 효과를 생성할 수 있으므로 효율적인 인지 강화 프로그램을 생성할 수 있지만 노인을 위한 최적의 결합 프로그램을 찾는 데 초점을 맞춘 연구는 거의 없습니다. Herold와 그의 동료의 모델에 따르면 동시 결합 훈련에는 두 가지 양식이 있습니다. 추가 인지 작업이 운동 작업과 연결되지 않은 TwM(Thinking While Moving)과 MwT(Moving While Thinking) 작업은 모터 작업에 통합됩니다. 그들은 후자의 접근 방식이 인지 예비력을 향상시키는 데 가장 유망하다고 가정합니다. 그럼에도 불구하고 조사관이 아는 한, 고령자의 이 두 양식을 비교한 연구는 단 한 건뿐이며 여러 MwT 교육을 비교하여 문제를 확장한 연구는 없습니다.

이 중재적 연구의 목표는 건강하지만 비활동적인 노인의 6가지 신체 및/또는 인지 프로그램의 인지, 이중 작업 및 신체 효과를 비교하는 것입니다. 답변을 목표로 하는 주요 질문은 다음과 같습니다.

  • 생각하면서 움직이기 프로그램과 움직이면서 생각하기 프로그램은 같은 효과를 가집니까?
  • 효과가 다르다면 인지기능, 이중과제기능, 신체기능을 향상시키는 가장 좋은 방법은 무엇일까요? 이 연구는 2023년에서 2025년 사이에 6개 프로그램(3개월, 주당 1시간씩 2회기)의 인지, 이중 질문 및 신체적 효과를 비교하기 위해 설정되고 있습니다. I2WE(Immersive and interactive wall exergames), 2CMA(Complex Cognitive and Motor Activities), EXER(Exergames with Switch) 등 세 가지 실험적 MwT 프로그램을 공부합니다. 그들은 스위치(비디오 게임 + 자전거) 및 2개의 제어 프로그램인 비활성 비디오 게임(VG) 및 고정식 자전거(BIKE)와 동시적인 고정식 자전거의 실험적인 TwM 프로그램과 비교될 것입니다. 컨트롤 그룹(CON)도 생성됩니다.

인지, 이중과제, 신체검사 전(프로그램 전), 사후 테스트(프로그램 후), 유지력 테스트(프로그램 종료 후 3개월)를 실시하여 프로그램의 효과를 평가한다.

연구 개요

상세 설명

모든 대상자는 연구에 참여하기 전에 포함에 대한 정보에 입각한 동의를 제공해야 합니다. 이 연구는 헬싱키 선언에 따라 수행될 것이며 프로토콜은 개인 보호 위원회가 필요하지 않다고 진술한 University Paris Saclay 연구 윤리 위원회(N°462)의 승인을 받았습니다. 샘플 크기 계산은 G.Power를 사용하여 수행되었습니다. 연구자들은 작은 효과 크기를 탐지하기에 충분한 표본 크기를 계산했습니다(η2 = .04). 따라서 f = 0.20, α = 0.05, p = 0.95, 검정력 = 0.95는 임상적으로 유의한 효과 크기를 선호하도록 선택되었습니다. 본 연구의 주요 가설을 테스트하기 위해 133명의 참가자가 필요합니다. 탈락 가능성을 보완하기 위해 35명의 참가자가 추가로 포함될 예정입니다. 7개 조는 각각 24명씩 총 168명으로 구성된다.

교육 개입은 다른 장소와 시간에 수행됩니다.

  • I2WE 및 2CMA를 위한 Montreuil(2023년 2월~5월)
  • EXER용 Créteil(2023년 9월~12월)
  • BIKE 및 VG-BIKE를 위한 파리(2024년 2월~5월)
  • VG를 위한 오르세(2023년 9월~12월). 각 프로그램의 인지, DT, 신체적 이점을 평가하기 위한 사전 및 사후 테스트를 교육 기간 전후에 실시하고, 프로그램 종료 후 3개월 후에 유지 테스트를 실시합니다.

통계 분석 계획: 데이터는 JASP 소프트웨어로 분석됩니다. 통계 분석을 통해 7가지 그룹이 인지, DT 및 신체 기능에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. 분석에는 모든 사전 및 사후 테스트를 완료한 피험자만 포함됩니다. 사전 테스트, 사후 테스트 및 유지 테스트의 데이터는 기술 통계(평균, 표준 편차)를 사용하여 참가자의 특성 및 평가 수행을 설명합니다. 추론 통계 검정을 수행하기 전에 모든 관련 가설을 검정하고 충족되면 통계 분석을 수행합니다. 1차 및 2차 측정의 경우 반복 ANOVA를 사용하여 사전 테스트, 사후 테스트, 유지 테스트 x 교육 그룹 간의 상호 작용을 테스트합니다. 중요한 상호 작용이 발견되면 Bonferroni 사후 테스트가 수행됩니다. 효과 크기는 결과의 힘을 연구하기 위해 계산됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

168

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 장소

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 60세 이상이다
  • MMSE 점수가 27 이상
  • QAPPA에서 평가한 주당 2.5시간 미만의 신체 활동
  • 주관적 건강 리커트 척도에서 3점 이상(1=매우 나쁨 ~ 5=매우 좋음)
  • 은퇴하다
  • 주요 병리가 없다
  • 정상 또는 교정된 시력과 청력을 가지고 있습니다.
  • 어깨를 구부리거나 사용하는 데 어려움이 없습니다.
  • 비디오 게임이나 운동 게임을 자주 하지 않는다
  • 신체 활동을 금하지 않는 진단서를 제시하십시오).

제외 기준:

-

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위화되지 않음
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: I2WE(몰입형 인터랙티브 월 엑서게임)
이 개입은 Neo One 장치를 사용하여 수행됩니다. 그것은 노인들이 접근할 수 있는 제공되는 게임의 다양성과 품질 때문에 선택되었습니다. 코어 운동의 목표 강도는 중간 정도입니다. 5~7개의 5분 게임은 19개의 게임 중에서 선택됩니다. 다양한 재료가 사용됩니다(예: 농구, 럭비, 핸드볼 공, 풍선, 의자, 후프, 리듬 사다리, 테니스 라켓). 난이도 설정(쉬움, 보통, 어려움)을 선택하고 초기에 구현되지 않은 게임에 협동 및/또는 반대 상황을 추가하고 신체적 및/또는 운동 복잡성을 증가시키는 추가 연습을 추가하여 게임을 더욱 복잡하게 만들 것입니다. . 중재는 주당 1시간씩 2회(총 24시간)로 12주 동안 진행됩니다. 세션은 4인 1조로 10분 워밍업, 네오원 기기를 이용한 메인 세션 45분, 쿨다운 5분 전신 스트레칭으로 구성됩니다.
실험적: 2CMA(복잡한 인지 및 운동 활동)
개입은 주당 1시간(총 24시간)의 2회 세션으로 12주 동안 지속됩니다. 세션은 워밍업 10분, 팀 스포츠(농구, 배구, 럭비)와 개인 스포츠(복싱, 웨이트 트레이닝)에서 영감을 받은 협응 및 상대 운동을 포함하는 메인 세션 45분, 전신으로 쿨다운 5분으로 구성됩니다. 스트레칭 운동, 6명의 참가자 그룹. 신체 운동의 목표 강도는 중간 정도입니다. 첫 번째 부분은 지구력에 초점을 맞추고 두 번째 부분은 서킷 트레이닝 형태의 근육 강화 및 조정 작업에 중점을 둘 것입니다. 다양한 장비가 사용됩니다(예: 테니스 공, 농구공, 배구공, 럭비공, 풍선, 고무줄, 의자, 블록). 파트너 및/또는 상대의 수는 정기적으로 변경됩니다.
실험적: EXER
개입은 주당 1시간(총 24시간)의 2회 세션으로 12주 동안 지속됩니다. 세션은 물리적으로 활동적인(서 있는) Nintendo Switch 장치를 사용하여 수행됩니다. 세션은 10분 워밍업, 닌텐도 스위치 기기를 사용한 메인 세션 45분, 전신 스트레칭 운동이 포함된 쿨다운 5분으로 구성되며, 참가자는 4명으로 구성됩니다. 게임(Fitness Boxing 2, Switch Sport, Just Dance 2020, 2021, 2023, Let's Get Fit, Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020, Instant Sport, Ring Fit, Zumba Burn It Up!)은 서킷 트레이닝 형태, 2인 1조 또는 4인 1조. 난이도 설정(쉬움, 보통, 어려움)을 선택하고 그렇지 않은 게임에 협동 및/또는 반대 상황을 추가하는 추가 연습을 추가하여 게임을 더욱 복잡하게 만들 것입니다. 처음 구현하고 물리적 및/또는 운동 복잡성을 증가시킵니다.
활성 비교기: VG(비디오 게임)
개입은 주당 1시간(총 24시간)의 2회 세션으로 12주 동안 지속됩니다. 세션은 비활성 상태(앉아 있는 상태)에서 Nintendo Switch 장치를 사용하여 수행됩니다. 세션은 6명의 참가자 그룹으로 Nintendo Switch 장치를 사용하여 1시간 동안 싱글 및 멀티 플레이어 게임으로 구성됩니다.
활성 비교기: BIKE(자전거)
개입은 주당 1시간(총 24시간)의 2회 세션으로 12주 동안 지속됩니다. 이 적극적인 비교 개입에서 세션은 10분의 워밍업, 약 50%의 심박수로 고정식 자전거를 타는 것과 관련된 기본 세션 45분, 전신 스트레칭 운동이 포함된 5분의 쿨다운으로 구성됩니다. 6명의 참가자.
활성 비교기: VG-bike(비디오 게임 + 자전거)
개입은 주당 1시간(총 24시간)의 2회 세션으로 12주 동안 지속됩니다. 이 실험 부문에서 세션은 워밍업 10분, 고정식 자전거 타기(심박수 약 50%의 BIKE 프로그램과 같은)와 동시에 Nintendo Switch( VG 프로그램과 같은), 6명의 참가자 그룹으로 전신 스트레칭 운동과 함께 5분간의 쿨다운을 제공합니다.
간섭 없음: CON(대조군)

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
시공간 메모리 변경
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
시공간 메모리는 Weschler Memory Scale의 하위 테스트인 Spatial Span Test로 평가됩니다. 첫 번째 부분에서 참가자는 심사관이 지정한 일련의 큐브를 동일한 순서로 재생합니다. 두 번째에서 참가자는 일련의 동작을 역순으로 재현합니다. 큐브의 수는 점진적으로 증가하고 공간 범위와 후방 공간 범위를 결정합니다. 각 레벨에 대해 참가자는 항상 2번의 시도를 수행하고 성공한 각 시도에 대해 1점을 얻습니다. 동일한 수준에서 2개의 오류가 발생하면 테스트가 종료됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
유연성 변경
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
트레일 메이킹 테스트를 통해 유연성을 평가합니다. 파트 A는 적절한 숫자를 선택하여 1에서 25까지 증가하는 일련의 숫자를 연결하는 것으로 구성됩니다. 파트 B에서 참가자는 2개의 일련의 기호를 숫자 1과 문자 1로 번갈아 연결합니다. 이 작업은 종이에서 펜을 떼지 않고 가능한 한 빨리 수행해야 합니다. 실수가 있을 경우 심사관은 참가자에게 이를 수정해야 함을 알립니다. 유연성의 순수 척도인 결과 B-A의 시간차를 분석하여 유연성을 특별히 강조합니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
재치있는 변경 금지
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
LED 매트릭스가 장착된 8개의 세마포어 세트로 수행됩니다. 참가자는 세마포어가 있는 특수 설계된 랙을 마주하고 서 있습니다. 주어진 지시에 따라 표시되는 조명을 최대한 빨리 꺼야 하며 손을 다시 엉덩이 중앙으로 옮겨야 합니다. 테스트는 20번의 시도로 구성되며 각 시도는 이전 응답 후 1500ms 후에 시작됩니다. 테스트를 완료하는 데 걸리는 총 시간은 밀리초 단위로 기록됩니다. 파트 A에서 참가자는 임의로 빨간색으로 켜진 세마포어를 꺼야 합니다. 다른 사람들은 깨달음을 얻지 못했습니다. 파트 B에서 참가자는 녹색 문자 O로 무작위로 켜진 세마포어를 꺼야 합니다. 다른 것들은 문자와 관련된 다른 색상으로 밝혀졌습니다. 파트 C에서 참가자는 녹색 문자 O로 불이 켜진 세마포어를 무작위로 꺼야 합니다. 녹색으로 켜진 다른 문자는 다른 문자와 연결되어 있습니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
인지-인지 이중과제 변경
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
인지-인지 이중 작업 능력을 평가하기 위해 인지 작업은 먼저 단일 작업으로 개별적으로 구현된 다음 동시에 수행됩니다. 소리 세기 과제는 참가자가 2분 동안 들은 저음 중 고음의 수를 마음 속으로 세어야 합니다. 2분이 끝나면 참가자는 세는 고음의 수를 알려야 합니다. 참가자가 제공한 숫자와 올바른 숫자 사이의 백분율이 계산됩니다. Go no Go 테스트의 경우 참가자는 "X" 기호가 표시되면 가능한 한 빨리 키를 누르고 "+" 기호가 표시되면 2분 동안 누르지 않아야 합니다. 반응 시간, 정답 수 및 오류가 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
신체-인지 이중 작업 변경
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
신체-인지 이중 과제 능력을 평가하기 위해 인지와 신체 과제를 먼저 하나의 과제로 분리하여 구현한 다음 동시에 구현합니다. 연산 계산 작업의 경우 참가자는 시작 숫자(예: 286)에서 1분 동안 가능한 한 많이 7을 뺍니다. 정답의 수와 오류가 기록됩니다. STEP 테스트의 경우 참가자는 2분 동안 한 발씩 한 발씩 오르락내리락하면서 가능한 한 많이 반복합니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
상체 근력 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
체어 스탠드 테스트로 상체 근력을 평가합니다. 참가자는 30초 동안 가능한 한 여러 번 일어섰다 앉았다를 반복해야 합니다. 팔은 가슴에 교차되고 발은 여전히 ​​바닥에 있습니다. 의자-스탠드의 수가 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
하체 유연성 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
하체 유연성은 Chair-sit-and-reach 테스트로 평가됩니다. 의자 가장자리에 앉아 한쪽 다리는 곧게 펴고 다른 쪽 다리는 구부린 참가자는 손을 곧은 다리의 발에 최대한 가깝게 가져와야합니다. 손과 발 사이의 센티미터 수를 측정합니다. 손의 손가락이 발가락 너머로 확장된 경우 값은 음수입니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
다이나믹 밸런스 변경
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
동적 균형은 TUG 테스트로 평가됩니다. 참가자는 의자에서 일어나 3m 떨어진 앞 블록을 돌고 가능한 한 빨리 다시 앉아야 합니다. 이 과정을 완료하는 시간이 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
상체 유연성 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
상체 유연성은 백 스크래치 테스트로 평가됩니다. 참가자는 가능한 한 두 손을 가깝게 가져와야 합니다(한 손은 어깨 너머로, 손바닥은 등에 대고, 다른 손은 등 중앙에 도달하고, 손등은 등에 대고). 양손 사이의 센티미터 수를 측정합니다. 두 손의 손가락이 교차하면 값이 음수입니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
지구력 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
지구력은 6분 걷기 테스트로 평가됩니다. 참가자는 왕복 30m를 6분 동안 최대한 멀리 걸어야 합니다. 노력의 강도를 결정하기 위해 거리와 심박수가 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
상체 근력 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
상체 근력은 핸드그립 테스트로 평가됩니다. 참가자는 약 5초 동안 유지되어야 하는 최대 아이소메트릭 노력으로 동력계를 쥐어 짜야 합니다. 생성된 힘은 킬로그램으로 측정되며 양쪽 팔에 대해 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
상체 근력 2 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
상체 근력도 좌식 메디신 볼 던지기 테스트로 평가됩니다. 대상자는 의자에 등을 대고 등을 대고 발을 바닥에 평평하게 대고 3kg의 메디신볼을 가슴에서 시작하여 양손으로 최대한 멀리 던져야 합니다. 피사체와 메디신 볼 사이의 거리가 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
조정 변경
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
조정은 리듬 사다리 테스트로 평가됩니다. 참가자는 가능한 한 빨리 건너야 하며 가능한 한 적은 실수로 3미터 리드미컬한 사다리를 바닥에 놓아야 합니다. 사다리를 건너려면 일련의 발 움직임을 존중해야 합니다. 두 발을 첫 번째 정사각형에 연속적으로 놓은 다음 같은 정사각형의 양쪽에 두 발을 연속적으로 놓고 다음 정사각형에 두 발을 놓은 다음 바깥쪽에 두십시오. 곧. 테스트 완료 시간과 오류 수가 기록됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
인지된 즐거움
기간: 프로그램 종료 후 1주일 이내
완전히 동의하지 않음(1)에서 완전히 동의함(7)까지 척도가 있는 프랑스어 버전의 신체 활동 즐거움 척도를 사용하여 인지된 즐거움을 평가합니다. 점수는 7에서 70 사이입니다. 더 높은 점수는 더 나은 결과를 의미합니다.
프로그램 종료 후 1주일 이내
느낌 앙케이트
기간: 프로그램 종료 후 1주일 이내
감정 설문은 프로그램이 끝날 때 완료됩니다. (a) 세션의 난이도, (b) 세션의 신체적 및 (c) 인지 발달, (d) 이러한 유형의 프로그램을 계속하려는 욕구에 관한 5점 리커트 척도에 따른 4개의 질문으로 구성됩니다. . 점수는 각 요소에 대해 1에서 5 사이입니다. 더 높은 점수는 더 나은 결과를 의미합니다
프로그램 종료 후 1주일 이내
일반 라이프스타일 변화
기간: 프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
GLQ(General Lifestyle Questionnaire)는 지난 12개월 동안 수행된 46가지 유형의 행동과 활동을 평가합니다. GLQ는 "신체적", "인지적", "사회적", "기타 여가 활동" 및 "수면 및 소비(음식, 담배 및 술)"의 다섯 가지 라이프스타일 차원을 평가합니다. GLQ 점수는 각 활동 또는 행동의 실행 빈도에 따라 계산됩니다. 각 항목에 대해 참여자는 5점 리커트 척도로 빈도를 표시합니다(1 = 전혀 없음, 2 = 작년에 몇 번, 3 = 한 달에 몇 번, 4 = 일주일에 몇 번, 5 = 매일 또는 거의 매일, 8개 항목은 역점수를 사용합니다. 5개 차원의 평균과 전체 평균이 계산됩니다.
프로그램 시작 전 1주일 이내, 프로그램 종료 후 1주일 이내, 프로그램 종료 후 3개월 이내
신체적 노력 강도
기간: 최대 12주
노력 강도는 Polar Verity Sense 심박수 모니터로 매 시즌 평가됩니다. 최대 이론 심박수(MTHR = 192 - 0.007 x 연령²)와 안정시 심박수(RHR)의 차이인 HRR(심박수 여유분)은 운동 강도를 계산하는 데 사용됩니다. 모든 세션에 대해 평균 강도를 계산했습니다[(Average Heart Rate - RHR)/HRR] x 100]
최대 12주
인지된 신체적 노력 강도
기간: 최대 12주
인지된 노력 강도는 0에서 10까지의 리커트 척도인 수정된 보그 척도(0 = 완전한 휴식, 10 = 극도로 강함)로 평가됩니다.
최대 12주
인지적 노력 강도
기간: 최대 12주
인지적 노력 강도는 0에서 10까지의 리커트 척도(0 = 완전한 휴식, 10 = 극도로 강함)로 평가됩니다.
최대 12주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 연구 책임자: Alexandra Perrot, Université Paris-Saclay
  • 연구 책임자: Pauline Maillot, Université Paris Cité

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2023년 2월 13일

기본 완료 (추정된)

2024년 12월 15일

연구 완료 (추정된)

2025년 5월 15일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 7월 13일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 8월 11일

처음 게시됨 (실제)

2023년 8월 14일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 8월 14일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 8월 11일

마지막으로 확인됨

2023년 8월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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인지 기능에 대한 임상 시험

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