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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06721702
동기 부여 인터뷰 및 중독 (MI-IA-DGA)
2024년 12월 5일 업데이트: Sultan Ayaz Alkaya, Gazi University
동기부여 인터뷰가 청소년의 인터넷 중독과 디지털 게임 중독에 미치는 영향
인터넷 사용의 증가는 게임을 가상 환경으로 이동시켜 청소년들의 게임에 대한 이해를 다르게 만들고 디지털 게임 중독 위험을 증가시킵니다.
특히 청소년들 사이에서 디지털 게임은 인기 있는 활동이 되었으며 종종 사회화의 수단이 되었습니다.
스마트폰의 광범위한 사용으로 인해 디지털 게임은 컴퓨터 및 콘솔 기반에서 멀티 플랫폼 활동으로 변모했습니다.
또한, 장기간의 디지털 게임은 대인관계의 외로움 증가, 관계 감소로 인해 불안, 우울 등의 증상을 유발합니다.
이러한 상황으로 인해 최근 연구에서는 디지털 게임 활동이 개인에게 미치는 영향에 초점을 맞추게 되었습니다.
연구 개요
상세 설명
급속도로 발전하는 디지털 기술과 인터넷 접근성 향상의 부정적 측면인 인터넷 중독과 디지털 게임 중독은 전 세계적으로 우려되는 문제입니다.
따라서 인터넷 및 디지털 게임 중독에 대한 개입을 시행하는 것은 중독으로 인한 신체적, 정신적, 환경적, 사회적 문제를 예방하는 효과적인 접근 방식이 될 수 있습니다.
이러한 맥락에서 동기부여 면접은 인터넷 및 디지털 게임 중독을 퇴치하는 데 적절한 접근 방식이 될 수 있을 것으로 예측됩니다.
동기 부여 인터뷰는 양가감정을 가진 사람이 긍정적인 결정을 내리고, 구체적이고 더 나은 목표를 달성하고, 변화에 대한 내부 동기를 높이는 데 도움이 되는 클라이언트 중심의 심리 치료 접근 방식입니다.
동기부여 면접이 인터넷 중독과 디지털 게임 중독 모두에 미치는 효과를 동시에 평가함으로써 중독 행위 감소에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
88
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Sivas, 칠면조
- Şehit Muhammet Onur Demir Anadolu High School, Halis Gülle Anadolu High School
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
설명
포함 기준:
- 9학년 학생이 되면서
- 변경 평가 양식에 따라 의도 또는 사전 의도 단계에 있음
- 디지털 게임에 중독되다
- 가족의 승인을 받는 것
- 연구에 자원봉사로 참여하기
제외 기준:
• 신체적, 정신적 질병이 있는 경우
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 개입 그룹: 동기 부여 인터뷰
준비세션을 포함해 6개 세션으로 구성된 동기부여 인터뷰를 중재그룹에 적용했다. 각 세션은 평균 40분 동안 진행됐다.
동기 부여 인터뷰 세션은 개입 그룹의 5명으로 구성된 9개의 다른 그룹을 대상으로 진행되었습니다.
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연구의 개입으로 동기 부여 인터뷰가 실시되었습니다.
동기부여 면접은 두 단계로 구성됩니다.
첫 번째 단계에서는 동기 부여 면접의 4가지 원칙(모순 개발, 공감 표시, 자기 효능 지원, 저항 해소)이 개인에게 동기 부여를 제공하는 것을 목표로 합니다.
두 번째 단계는 변화에 대한 의지를 강화하는 것입니다.
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간섭 없음: 통제 그룹
대조군은 일상생활 실천 외에는 어떠한 개입도 받지 않았습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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인터넷 중독
기간: 2024년 7월까지 6개월간
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YIBT-SF(Internet Addiction Test Short Form)는 Young(1998)에 의해 개발되었습니다. Pawlikowski et al(2013)에 의해 짧은 형식으로 변환되었습니다. Kutlu 등이 터키어로 채택한 12개 항목과 단일 요소로 구성된 5점 Likert 유형 척도입니다. 2016년에. 척도에서 얻은 점수는 12에서 60 사이입니다. 척도에서 얻은 높은 점수는 의존도가 높다는 것을 의미합니다. 신뢰도 연구에서 얻은 크론바흐 알파계수는 청소년의 경우 0.86으로 나타났다. |
2024년 7월까지 6개월간
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디지털 게임 중독
기간: 2024년 7월까지 6개월간
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디지털 게임 중독 척도(DGAS)는 Lemmens et al.에 의해 개발되었습니다. (2009)은 12~18세 청소년의 문제가 있는 디지털 게임 플레이 행동을 파악하기 위해 노력했습니다.
척도는 DGAS - 21의 7개 항목 약식으로, 21개 항목과 7개 하위 차원으로 구성됩니다.
터키 버전 척도의 타당성 및 신뢰성 연구는 Irmak 및 Erdoğan(2015)에 의해 수행되었습니다.
원본 DGAS의 유효성과 신뢰도 값은 Cronbach's alpha에 대해 0.92였습니다.
평가는 단일종교 및 다종교 진단을 사용하여 이루어집니다.
단일 진단에 따르면, 7개 항목 모두에서 3점(때때로) 이상을 획득한 사람을 "게임 중독"으로 정의합니다. 폴리에릭 진단에 따르면 7개 항목 중 4개 이상에서 3점(때때로) 이상을 기록하면 '게임중독'으로 정의된다.
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2024년 7월까지 6개월간
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
스폰서
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2023년 12월 11일
기본 완료 (실제)
2024년 6월 15일
연구 완료 (실제)
2024년 6월 30일
연구 등록 날짜
최초 제출
2024년 12월 2일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2024년 12월 5일
처음 게시됨 (추정된)
2024년 12월 6일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
2024년 12월 6일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2024년 12월 5일
마지막으로 확인됨
2023년 12월 1일
추가 정보
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동기 부여 인터뷰에 대한 임상 시험
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Northwell HealthNational Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism (NIAAA)완전한
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