- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT05981664
Niveau omhoog! Adaptief gamen voor kinderen met verschillen in de bovenste ledematen
Het doel van deze klinische proef is het testen van een nieuwe adapter voor videogamecontrollers met één hand om te bepalen of deze helpt bij het verbeteren van de manier waarop videogames worden gespeeld en genoten bij kinderen met een verschil in de bovenste ledematen aan één kant. De belangrijkste vragen die het wil beantwoorden zijn:
- Zijn de prestaties verbeterd tijdens het spelen van videogames met de adapter?
- Is de tevredenheid of het plezier van de gebruiker verbeterd tijdens het spelen van videogames met de adapter?
Deelnemers zullen:
- Beantwoord vragen over hun ledemaatverschil en andere demografische gegevens
- Word geïnterviewd over hun huidige en vroegere ervaringen met het spelen van videogames
- Leer hoe u de adapter gebruikt en laat de prestaties ermee evalueren
- Neem de adapter mee naar huis om 1 week te gebruiken en vraag hun ervaringen op te schrijven
- Laat hun prestaties met de adapter na een week oefenen opnieuw evalueren
- Word geïnterviewd over hun ervaring met de adapter
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Elke deelnemer zal geïnformeerde toestemming geven alvorens deel te nemen aan studiegerelateerde activiteiten. Bij de eerste evaluatie vult elke deelnemer een demografische vragenlijst in, evenals een semi-gestructureerd interview over hun eerdere ervaringen met het spelen van videogames en hun motivatie om in de toekomst deel te nemen aan het spelen van videogames. Na dit interview krijgen ze een trainingssessie van een teamlid over het gebruik van de adapter en het spelen van Minecraft. Deze videogame is gekozen vanwege de geschiktheid voor de leeftijd en de noodzaak om bijna elke knop op de controller te gebruiken. Na de training verzamelen de onderzoekers de eerste uitkomstmaatgegevens voor zowel de aandoening met als zonder adapter.
Na de eerste evaluatieafspraak neemt de deelnemer een trackinglogboek, de videogamecontroller-adapter en een Xbox met een Xbox One-controller mee naar huis (als ze er nog geen thuis hebben). Elke deelnemer wordt gevraagd om het apparaat dagelijks te gebruiken en het trackinglogboek dagelijks gedurende 7 dagen in te vullen. Daarna keert elke deelnemer terug naar RCC voor de eindbeoordelingsafspraak. Op dit moment wordt de uitkomstmeting herhaald voor gameplay met en zonder de adaptervoorwaarden. Ten slotte zal een semi-gestructureerd exit-interview worden gehouden om hun ervaring met de adapter te evalueren. Elke deelnemer geeft de Xbox en controller terug als deze mee naar huis zijn genomen. Ze krijgen de mogelijkheid om de adapter te houden als ze dat willen.
Studietype
Inschrijving (Geschat)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studiecontact
- Naam: Elizabeth Hammond, PT, PhD
- Telefoonnummer: 204-451-5702
- E-mail: ehammond@rccinc.ca
Studie Contact Back-up
- Naam: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc.
- Telefoonnummer: 204-258-6673
- E-mail: mguglich@rccinc.ca
Studie Locaties
-
-
Manitoba
-
Winnipeg, Manitoba, Canada, R3E 3G1
- Werving
- Rehabilitation Centre for Children
-
Contact:
- Elizabeth Hammond
- E-mail: ehammond@rccinc.ca
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Kind
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- tussen de 7 en 17 jaar
- heeft een eenzijdig ledemaatverschil
- verschil in ledemaat kan elke oorzaak hebben (aangeboren verschil, traumatisch verlies, enz.)
- ledemaatverschil kan van elk niveau zijn (gedeeltelijke hand, pols-exarticulatie, transradiaal, elleboog-exarticulatie, transhumeraal, schouder-exarticulatie)
- vermogen om in het Engels te communiceren
- cognitief vermogen om instructies op te volgen
- in aanmerking komende deelnemers worden opgenomen, ongeacht de geschiedenis van het gebruik van prothesen
- woont lokaal (Winnipeg) of is bereid en in staat om voor 2 afspraken naar Rehabilitation Centre for Children te reizen
Uitsluitingscriteria:
- jonger dan 7 of ouder dan 17 jaar
- bilateraal of geen verschil in bovenste ledematen
- onvermogen om in het Engels te communiceren
- cognitief onvermogen om instructies op te volgen
- 2 afspraken in Revalidatiecentrum voor Kinderen niet kunnen of willen bijwonen
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ondersteunende zorg
- Toewijzing: NVT
- Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: met adapter
Alle deelnemers zitten in de basissnelheid en nauwkeurigheid van de experimentele groep met behulp van minecraft-videogame zullen dienen als basisgegevens en elk onderwerp zal hun eigen controle zijn.
deelnemers krijgen een adapter om met één hand te spelen en een xbox-systeem om een week thuis te gebruiken.
Vervolggegevens (snelheid en nauwkeurigheid van minecraft) worden een week later opnieuw geëvalueerd.
Kwalitatieve interviewgegevens helpen bij het begrijpen van facilitators en barrières voor gebruik.
Op basislijn en herbeoordeling zullen de QUEST 2.0 en VAS worden afgenomen als de primaire uitkomstmaten naast de secundaire uitkomstmaten (snelheid en nauwkeurigheid van minecraft).
|
De eenhandige videogamecontroller-adapter is ontworpen en 3D-geprint in het Rehabilitation Centre for Children.
Het is een eenvoudig model dat op een XBox One-controller klikt en een reeks hendels gebruikt om vanaf één kant toegang te geven tot bijna alle knoppen van de controller.
Er zijn zowel links- als rechtszijdige versies
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Quebec Gebruikersevaluatie van tevredenheid met ondersteunende technologie (QUEST 2.0)
Tijdsspanne: Veranderingen in de QUEST (2.0) worden bij baseline geëvalueerd en een week later herhaald
|
De QUEST 2.0 is een instrument dat is ontworpen om de tevredenheid van gebruikers met een verscheidenheid aan ondersteunende technologieën te evalueren.
Elk item in de meting wordt door de deelnemer gerangschikt op een schaal van tevredenheid (5 punten van "helemaal niet tevreden" tot "zeer tevreden").
|
Veranderingen in de QUEST (2.0) worden bij baseline geëvalueerd en een week later herhaald
|
|
Visuele analoge schaal (VAS) voor tevredenheid (met schaal met gezichten)
Tijdsspanne: Verandering in tevredenheid met de speelervaring zal worden geëvalueerd voor zowel de condities met als zonder adapter bij aanvang, en een week later worden herhaald
|
De VAS is een horizontale lijn van 10 cm, die eronder is gericht om een hoge tot lage tevredenheid aan te geven.
De deelnemer geeft aan hoe tevreden hij is met zijn ervaring door een X te plaatsen op de corresponderende positie op de lijn.
|
Verandering in tevredenheid met de speelervaring zal worden geëvalueerd voor zowel de condities met als zonder adapter bij aanvang, en een week later worden herhaald
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Tijd om de hindernisbaan te voltooien
Tijdsspanne: Wijzigingen in de tijd om de hindernisbaan te voltooien, worden geregistreerd voor de toestand met en zonder adapter bij baseline en een week later
|
Een gestandaardiseerde hindernisbaan op basis van videogames zal worden uitgevoerd in de toestand met en zonder adapter.
De tijd om te voltooien in elke conditie wordt geregistreerd.
|
Wijzigingen in de tijd om de hindernisbaan te voltooien, worden geregistreerd voor de toestand met en zonder adapter bij baseline en een week later
|
|
Fouten om hindernissenparcours te voltooien
Tijdsspanne: Verandering in fouten om de hindernisbaan te voltooien, wordt voltooid voor de conditie met en zonder adapter bij baseline en een week later
|
Een gestandaardiseerde hindernisbaan op basis van videogames wordt uitgevoerd met en zonder adapter en fouten bij het voltooien worden geteld door een waarnemer.
|
Verandering in fouten om de hindernisbaan te voltooien, wordt voltooid voor de conditie met en zonder adapter bij baseline en een week later
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Medewerkers
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc., Rehabilitation Centre for Children
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Jurdi S, Montaner J, Garcia-Sanjuan F, Jaen J, Nacher V. A systematic review of game technologies for pediatric patients. Comput Biol Med. 2018 Jun 1;97:89-112. doi: 10.1016/j.compbiomed.2018.04.019. Epub 2018 Apr 25.
- Michielsen A, Van Wijk I, Ketelaar M. Participation and quality of life in children and adolescents with congenital limb deficiencies: A narrative review. Prosthet Orthot Int. 2010 Dec;34(4):351-61. doi: 10.3109/03093646.2010.495371. Epub 2010 Aug 13.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Geschat)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- HS25775 (B2022:110)
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .