- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05981664
Sali di livello! Gioco adattivo per bambini con differenze agli arti superiori
L'obiettivo di questa sperimentazione clinica è testare un nuovo adattatore per controller per videogiochi con una sola mano per determinare se aiuta a migliorare il modo in cui i videogiochi vengono giocati e apprezzati nei bambini con una differenza dell'arto superiore su un lato. Le principali domande a cui intende rispondere sono:
- Le prestazioni migliorano durante la riproduzione di videogiochi con l'adattatore?
- La soddisfazione o il divertimento dell'utente migliora durante la riproduzione di videogiochi con l'adattatore?
I partecipanti:
- Rispondi alle domande sulla differenza degli arti e su altri dati demografici
- Fatti intervistare sulle loro esperienze di gioco attuali e passate
- Scopri come utilizzare l'adattatore e valutarne le prestazioni
- Porta l'adattatore a casa da usare per 1 settimana e chiedi di registrare le loro esperienze
- Fai rivalutare le loro prestazioni con l'adattatore dopo una settimana di pratica
- Essere intervistato sulla loro esperienza con l'adattatore
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Ogni partecipante fornirà il consenso informato prima di partecipare a qualsiasi attività correlata allo studio. Alla valutazione iniziale, ogni partecipante completerà un questionario demografico, nonché un'intervista semi-strutturata sulle loro precedenti esperienze di gioco con i videogiochi e la loro motivazione a partecipare ai videogiochi in futuro. Dopo questa intervista, riceveranno una sessione di formazione da un membro del team su come utilizzare l'adattatore e come giocare a Minecraft. Questo videogioco è stato scelto per la sua età e per la necessità di utilizzare quasi tutti i pulsanti del controller. Dopo la formazione, gli investigatori raccoglieranno i dati di misurazione del risultato iniziale per entrambe le condizioni con e senza adattatore.
Dopo l'appuntamento di valutazione iniziale, il partecipante porterà a casa un registro di tracciamento, l'adattatore del controller del videogioco e una Xbox con un controller Xbox One (se non ne ha già uno a casa). Ad ogni partecipante verrà chiesto di utilizzare il dispositivo quotidianamente e compilare il registro di tracciamento ogni giorno per 7 giorni. Dopodiché, ogni partecipante tornerà a RCC per l'appuntamento di valutazione finale. In questo momento, la misurazione dei risultati verrà ripetuta per il gioco con e senza le condizioni dell'adattatore. Infine, verrà condotto un colloquio semi-strutturato di uscita per valutare la loro esperienza con l'adattatore. Ogni partecipante restituirà la Xbox e il controller se sono stati portati a casa. Avranno la possibilità di tenere l'adattatore se lo desiderano.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Elizabeth Hammond, PT, PhD
- Numero di telefono: 204-451-5702
- Email: ehammond@rccinc.ca
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc.
- Numero di telefono: 204-258-6673
- Email: mguglich@rccinc.ca
Luoghi di studio
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Manitoba
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Winnipeg, Manitoba, Canada, R3E 3G1
- Reclutamento
- Rehabilitation Centre for Children
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Contatto:
- Elizabeth Hammond
- Email: ehammond@rccinc.ca
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- tra i 7 e i 17 anni
- ha una differenza unilaterale dell'arto
- la differenza degli arti può essere dovuta a qualsiasi causa (differenza congenita, perdita traumatica, ecc.)
- la differenza degli arti può essere di qualsiasi livello (disarticolazione parziale della mano, del polso, transradiale, disarticolazione del gomito, transomerale, disarticolazione della spalla)
- capacità di comunicare in inglese
- capacità cognitiva di seguire le istruzioni
- i partecipanti idonei saranno inclusi indipendentemente dalla storia dell'uso della protesi
- vive a livello locale (Winnipeg) o disposto e in grado di recarsi al Centro di riabilitazione per bambini per 2 appuntamenti
Criteri di esclusione:
- età inferiore a 7 anni o superiore a 17 anni
- differenza bilaterale o assente dell'arto superiore dell'arto
- incapacità di comunicare in inglese
- incapacità cognitiva di seguire le istruzioni
- impossibilitato o non disposto a partecipare a 2 appuntamenti presso il Centro di riabilitazione per bambini
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Terapia di supporto
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: con adattatore
Tutti i partecipanti fanno parte del gruppo sperimentale, la velocità e la precisione di base utilizzando il videogioco Minecraft serviranno come dati di base e ogni soggetto sarà il proprio controllo.
ai partecipanti verrà fornito un adattatore per supportare il gioco con una sola mano e un sistema xbox da utilizzare a casa per una settimana.
I dati di follow-up (velocità e precisione di Minecraft) verranno rivalutati una settimana dopo.
I dati delle interviste qualitative aiuteranno a comprendere i facilitatori e le barriere all'uso.
Al basale e alla rivalutazione, QUEST 2.0 e VAS saranno somministrati come misure di esito primarie oltre alle misure di esito secondarie (velocità e precisione di Minecraft).
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L'adattatore per controller per videogiochi a una mano è stato progettato e stampato in 3D presso il Rehabilitation Center for Children.
È un modello semplice che si aggancia a un controller XBox One e utilizza una serie di leve per consentire l'accesso a quasi tutti i pulsanti del controller da un lato.
Ci sono entrambe le versioni lato sinistro e destro
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazione degli utenti del Quebec sulla soddisfazione per la tecnologia assistiva (QUEST 2.0)
Lasso di tempo: La modifica del QUEST (2.0) sarà valutata al basale e ripetuta una settimana dopo
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Il QUEST 2.0 è uno strumento progettato per valutare la soddisfazione degli utenti con una varietà di tecnologie assistive.
Ogni elemento della misura è classificato dal partecipante su una scala di soddisfazione (5 punti da "per niente soddisfatto" a "molto soddisfatto").
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La modifica del QUEST (2.0) sarà valutata al basale e ripetuta una settimana dopo
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Scala analogica visiva (VAS) per la soddisfazione (con scala dei volti)
Lasso di tempo: La variazione della soddisfazione per l'esperienza di gioco sarà valutata sia per le condizioni con che senza adattatore al basale e ripetuta una settimana dopo
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Il VAS è una linea orizzontale di 10 cm, orientata al di sotto di essa per indicare una soddisfazione da alta a bassa.
Il partecipante segnerà quanto è soddisfatto della propria esperienza posizionando una X sulla posizione corrispondente sulla linea.
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La variazione della soddisfazione per l'esperienza di gioco sarà valutata sia per le condizioni con che senza adattatore al basale e ripetuta una settimana dopo
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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È ora di completare il percorso ad ostacoli
Lasso di tempo: Il cambio di tempo per completare il percorso a ostacoli verrà registrato per la condizione con e senza adattatore al basale e una settimana dopo
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Verrà eseguito un percorso a ostacoli basato su un videogioco standardizzato con e senza adattatore.
Il tempo per completare in ogni condizione verrà registrato.
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Il cambio di tempo per completare il percorso a ostacoli verrà registrato per la condizione con e senza adattatore al basale e una settimana dopo
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Errori per completare il percorso ad ostacoli
Lasso di tempo: La modifica degli errori per completare il percorso a ostacoli sarà completata per la condizione con e senza adattatore al basale e una settimana dopo
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Verrà eseguito un percorso a ostacoli standardizzato basato su un videogioco in condizioni con e senza adattatore e gli errori nel completamento verranno conteggiati da un osservatore.
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La modifica degli errori per completare il percorso a ostacoli sarà completata per la condizione con e senza adattatore al basale e una settimana dopo
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc., Rehabilitation Centre for Children
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Jurdi S, Montaner J, Garcia-Sanjuan F, Jaen J, Nacher V. A systematic review of game technologies for pediatric patients. Comput Biol Med. 2018 Jun 1;97:89-112. doi: 10.1016/j.compbiomed.2018.04.019. Epub 2018 Apr 25.
- Michielsen A, Van Wijk I, Ketelaar M. Participation and quality of life in children and adolescents with congenital limb deficiencies: A narrative review. Prosthet Orthot Int. 2010 Dec;34(4):351-61. doi: 10.3109/03093646.2010.495371. Epub 2010 Aug 13.
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
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Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- HS25775 (B2022:110)
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