- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05981664
Podnieść do właściwego poziomu! Gry adaptacyjne dla dzieci z różnicami w kończynach górnych
Celem tego badania klinicznego jest przetestowanie nowego adaptera do kontrolera gier wideo obsługiwanego jedną ręką, aby określić, czy pomaga on poprawić sposób grania w gry wideo i czerpania z nich przyjemności u dzieci z różnicą kończyny górnej po jednej stronie. Główne pytania, na które ma odpowiedzieć, to:
- Czy wydajność podczas grania w gry wideo z adapterem uległa poprawie?
- Czy zadowolenie lub przyjemność użytkownika podczas grania w gry wideo z adapterem uległa poprawie?
Uczestnicy będą:
- Odpowiedz na pytania dotyczące różnic w kończynach i innych danych demograficznych
- Udziel wywiadu na temat ich obecnych i przeszłych doświadczeń związanych z graniem w gry wideo
- Dowiedz się, jak korzystać z adaptera i zleć ocenę jego działania
- Zabierz adapter do domu, aby używać go przez 1 tydzień i poproś o zapisanie swoich doświadczeń
- Po tygodniu ćwiczeń należy ponownie ocenić ich działanie z adapterem
- Udziel wywiadu na temat ich doświadczeń z adapterem
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Każdy uczestnik wyrazi świadomą zgodę przed wzięciem udziału w jakichkolwiek czynnościach związanych z badaniem. Podczas wstępnej oceny każdy uczestnik wypełni kwestionariusz demograficzny, a także częściowo ustrukturyzowany wywiad na temat swoich wcześniejszych doświadczeń związanych z graniem w gry wideo oraz motywacji do grania w gry wideo w przyszłości. Po tej rozmowie otrzymają szkolenie od członka zespołu dotyczące korzystania z adaptera i gry w Minecraft. Ta gra wideo została wybrana ze względu na jej odpowiedniość dla wieku i konieczność użycia prawie każdego przycisku na kontrolerze. Po szkoleniu badacze zbiorą wstępne dane dotyczące wyników zarówno dla warunków z adapterem, jak i bez.
Po wstępnej ocenie uczestnik zabierze do domu dziennik śledzenia, adapter do kontrolera gier wideo oraz konsolę Xbox z kontrolerem Xbox One (jeśli jeszcze go nie ma w domu). Każdy uczestnik zostanie poproszony o codzienne korzystanie z urządzenia i codzienne wypełnianie dziennika śledzenia przez 7 dni. Następnie każdy uczestnik powróci do RCC na ostateczną wizytę ewaluacyjną. W tej chwili pomiar wyników zostanie powtórzony dla rozgrywki z warunkami adaptera i bez nich. Na koniec zostanie przeprowadzona częściowo ustrukturyzowana rozmowa wyjazdowa w celu oceny ich doświadczeń z adapterem. Każdy uczestnik zwróci Xbox i kontroler, jeśli zostały zabrane do domu. Będą mieli możliwość zatrzymania adaptera, jeśli zechcą.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Elizabeth Hammond, PT, PhD
- Numer telefonu: 204-451-5702
- E-mail: ehammond@rccinc.ca
Kopia zapasowa kontaktu do badania
- Nazwa: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc.
- Numer telefonu: 204-258-6673
- E-mail: mguglich@rccinc.ca
Lokalizacje studiów
-
-
Manitoba
-
Winnipeg, Manitoba, Kanada, R3E 3G1
- Rekrutacyjny
- Rehabilitation Centre for Children
-
Kontakt:
- Elizabeth Hammond
- E-mail: ehammond@rccinc.ca
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- w wieku od 7 do 17 lat
- ma jednostronną różnicę kończyn
- różnica kończyn może wynikać z dowolnej przyczyny (różnica wrodzona, traumatyczna strata itp.)
- różnica kończyn może być dowolnego poziomu (częściowa ręka, rozczłonkowanie nadgarstka, rozczłonkowanie promieniowe, rozczłonkowanie łokcia, rozczłonkowanie ramienia, rozczłonkowanie barku)
- umiejętność komunikowania się w języku angielskim
- zdolność poznawcza do wykonywania poleceń
- kwalifikujący się uczestnicy zostaną uwzględnieni niezależnie od historii używania protez
- mieszka lokalnie (Winnipeg) lub chce i może dojechać do Centrum Rehabilitacji Dziecięcej na 2 wizyty
Kryteria wyłączenia:
- mniej niż 7 lub więcej niż 17 lat
- obustronna lub brak różnicy kończyn górnych
- nieumiejętność porozumiewania się w języku angielskim
- poznawcza niezdolność do wykonywania poleceń
- nie może lub nie chce przyjść na 2 wizyty w Ośrodku Rehabilitacji Dzieci
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Nie dotyczy
- Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: z adapterem
Wszyscy uczestnicy należący do grupy eksperymentalnej bazowa szybkość i dokładność przy użyciu gry wideo Minecraft będą służyć jako dane bazowe, a każdy z badanych będzie stanowił własną kontrolę.
uczestnicy otrzymają adapter do gry jedną ręką oraz system xbox do używania w domu przez tydzień.
Dane uzupełniające (szybkość i dokładność gry Minecraft) zostaną ponownie ocenione tydzień później.
Jakościowe dane z wywiadu pomogą w zrozumieniu ułatwień i barier w stosowaniu.
Na linii podstawowej i ponownej ocenie, QUEST 2.0 i VAS będą stosowane jako podstawowe miary wyników oprócz drugorzędnych miar wyników (szybkość i dokładność minecrafta).
|
Adapter do kontrolera gier wideo do obsługi jedną ręką został zaprojektowany i wydrukowany w 3D w Centrum Rehabilitacji Dzieci.
Jest to prosty model, który zatrzaskuje się na kontrolerze XBox One i wykorzystuje szereg dźwigni, aby umożliwić dostęp do prawie wszystkich przycisków kontrolera z jednej strony.
Występują zarówno wersje lewostronne, jak i prawostronne
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Ocena zadowolenia użytkowników z Quebecu z technologią wspomagającą (QUEST 2.0)
Ramy czasowe: Zmiana w Kwestionariuszu QUEST (2.0) zostanie oceniona na początku badania i powtórzona tydzień później
|
QUEST 2.0 to narzędzie przeznaczone do oceny zadowolenia użytkowników z różnych technologii wspomagających.
Każda pozycja w pomiarze jest oceniana przez uczestnika na skali zadowolenia (5 punktów od „w ogóle niezadowolony” do „bardzo zadowolony”).
|
Zmiana w Kwestionariuszu QUEST (2.0) zostanie oceniona na początku badania i powtórzona tydzień później
|
|
Wizualna skala analogowa (VAS) dla zadowolenia (ze skalą twarzy)
Ramy czasowe: Zmiana zadowolenia z gry zostanie oceniona zarówno dla warunków z adapterem, jak i bez adaptera na początku badania i powtórzona tydzień później
|
VAS to pozioma linia o długości 10 cm, której twarze znajdują się poniżej, aby wskazać wysoki lub niski poziom zadowolenia.
Uczestnik zaznaczy, jak bardzo jest zadowolony ze swojego doświadczenia, umieszczając znak X w odpowiednim miejscu na linii.
|
Zmiana zadowolenia z gry zostanie oceniona zarówno dla warunków z adapterem, jak i bez adaptera na początku badania i powtórzona tydzień później
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Czas ukończyć tor przeszkód
Ramy czasowe: Zmiana czasu potrzebnego do ukończenia toru przeszkód zostanie zarejestrowana dla stanu z adapterem i bez adaptera na linii bazowej i tydzień później
|
Standaryzowany tor przeszkód oparty na grze wideo zostanie przeprowadzony w warunkach z adapterem i bez.
Czas na ukończenie w każdym stanie zostanie odnotowany.
|
Zmiana czasu potrzebnego do ukończenia toru przeszkód zostanie zarejestrowana dla stanu z adapterem i bez adaptera na linii bazowej i tydzień później
|
|
Błędy do ukończenia toru przeszkód
Ramy czasowe: Zmiana błędów potrzebnych do ukończenia toru przeszkód zostanie dokonana dla warunku z adapterem i bez adaptera na linii bazowej i tydzień później
|
Standaryzowany tor przeszkód oparty na grze wideo zostanie przeprowadzony w warunkach z adapterem i bez, a błędy w ukończeniu będą liczone przez obserwatora.
|
Zmiana błędów potrzebnych do ukończenia toru przeszkód zostanie dokonana dla warunku z adapterem i bez adaptera na linii bazowej i tydzień później
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Główny śledczy: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc., Rehabilitation Centre for Children
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Jurdi S, Montaner J, Garcia-Sanjuan F, Jaen J, Nacher V. A systematic review of game technologies for pediatric patients. Comput Biol Med. 2018 Jun 1;97:89-112. doi: 10.1016/j.compbiomed.2018.04.019. Epub 2018 Apr 25.
- Michielsen A, Van Wijk I, Ketelaar M. Participation and quality of life in children and adolescents with congenital limb deficiencies: A narrative review. Prosthet Orthot Int. 2010 Dec;34(4):351-61. doi: 10.3109/03093646.2010.495371. Epub 2010 Aug 13.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- HS25775 (B2022:110)
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .