- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05981664
Aufleveln! Adaptives Spielen für Kinder mit Unterschieden in den oberen Gliedmaßen
Ziel dieser klinischen Studie ist es, einen neuen einhändigen Videospiel-Controller-Adapter zu testen, um festzustellen, ob er dazu beiträgt, die Art und Weise, wie Videospiele gespielt und genossen werden, bei Kindern mit einer einseitigen Abweichung der oberen Gliedmaßen zu verbessern. Die wichtigsten Fragen, die beantwortet werden sollen, sind:
- Wird die Leistung beim Spielen von Videospielen mit dem Adapter verbessert?
- Wird die Zufriedenheit oder das Vergnügen der Benutzer beim Spielen von Videospielen mit dem Adapter verbessert?
Die Teilnehmer werden:
- Beantworten Sie Fragen zu den unterschiedlichen Gliedmaßen und anderen demografischen Merkmalen
- Lassen Sie sich zu ihren aktuellen und vergangenen Erfahrungen beim Spielen von Videospielen befragen
- Erfahren Sie, wie Sie den Adapter verwenden und wie Sie die Leistung damit bewerten
- Nehmen Sie den Adapter mit nach Hause, um ihn eine Woche lang zu verwenden, und lassen Sie ihn bitten, seine Erfahrungen aufzuzeichnen
- Lassen Sie die Leistung mit dem Adapter nach einer Woche Übung noch einmal bewerten
- Lassen Sie sich zu ihren Erfahrungen mit dem Adapter befragen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Jeder Teilnehmer wird vor der Teilnahme an studienbezogenen Aktivitäten eine Einverständniserklärung abgeben. Bei der ersten Bewertung füllt jeder Teilnehmer einen demografischen Fragebogen sowie ein halbstrukturiertes Interview über seine bisherigen Erfahrungen beim Spielen von Videospielen und seine Motivation aus, in Zukunft Videospiele zu spielen. Im Anschluss an dieses Interview erhalten sie von einem Teammitglied eine Schulung zur Verwendung des Adapters und zum Spielen von Minecraft. Dieses Videospiel wurde aufgrund seiner Altersgerechtigkeit und der Notwendigkeit, fast jede Taste des Controllers zu verwenden, ausgewählt. Im Anschluss an die Schulung sammeln die Forscher erste Ergebnismessdaten sowohl für die Bedingungen mit als auch ohne Adapter.
Nach dem ersten Bewertungstermin nimmt der Teilnehmer ein Tracking-Protokoll, den Videospiel-Controller-Adapter und eine Xbox mit einem Xbox One-Controller mit nach Hause (sofern er nicht bereits einen zu Hause hat). Jeder Teilnehmer wird gebeten, das Gerät täglich zu verwenden und das Tracking-Protokoll 7 Tage lang täglich auszufüllen. Danach kehrt jeder Teilnehmer zum Abschlussbewertungstermin zum RCC zurück. Zu diesem Zeitpunkt wird die Ergebnismessung für das Gameplay mit und ohne Adapterbedingungen wiederholt. Abschließend wird ein halbstrukturiertes Abschlussinterview durchgeführt, um ihre Erfahrungen mit dem Adapter zu bewerten. Jeder Teilnehmer gibt die Xbox und den Controller zurück, wenn er mit nach Hause genommen wurde. Sie haben die Möglichkeit, den Adapter zu behalten, wenn Sie dies wünschen.
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Elizabeth Hammond, PT, PhD
- Telefonnummer: 204-451-5702
- E-Mail: ehammond@rccinc.ca
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc.
- Telefonnummer: 204-258-6673
- E-Mail: mguglich@rccinc.ca
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- im Alter zwischen 7 und 17 Jahren
- hat einen einseitigen Gliedmaßenunterschied
- Unterschiede in den Gliedmaßen können beliebige Ursachen haben (angeborene Unterschiede, traumatischer Verlust usw.)
- Der Gliedmaßenunterschied kann beliebig groß sein (teilweise Handexartikulation, Handgelenkexartikulation, transradial, Ellenbogenexartikulation, transhumeral, Schulterexartikulation).
- Fähigkeit, auf Englisch zu kommunizieren
- kognitive Fähigkeit, Anweisungen zu befolgen
- Berechtigte Teilnehmer werden unabhängig von der Vorgeschichte der Prothesennutzung einbezogen
- lebt vor Ort (Winnipeg) oder ist bereit und in der Lage, für zwei Termine zum Rehabilitationszentrum für Kinder zu reisen
Ausschlusskriterien:
- jünger als 7 oder älter als 17 Jahre
- bilateraler oder kein Unterschied zwischen den oberen Gliedmaßen
- Unfähigkeit, auf Englisch zu kommunizieren
- kognitive Unfähigkeit, Anweisungen zu befolgen
- nicht in der Lage oder nicht bereit, an zwei Terminen im Rehabilitationszentrum für Kinder teilzunehmen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: mit Adapter
Alle Teilnehmer der Versuchsgruppe dienen als Basisdaten für die Geschwindigkeit und Genauigkeit des Minecraft-Videospiels und jedes Subjekt ist seine eigene Kontrolle.
Die Teilnehmer erhalten einen Adapter für einhändiges Spielen und ein Xbox-System, das sie eine Woche lang zu Hause verwenden können.
Folgedaten (Geschwindigkeit und Genauigkeit von Minecraft) werden eine Woche später erneut ausgewertet.
Qualitative Interviewdaten werden dabei helfen, Moderatoren und Nutzungshindernisse zu verstehen.
Bei Baseline und Neubewertung werden QUEST 2.0 und VAS als primäre Ergebnismaße zusätzlich zu sekundären Ergebnismaßen (Geschwindigkeit und Genauigkeit von Minecraft) verwaltet.
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Der einhändige Videospiel-Controller-Adapter wurde im Rehabilitationszentrum für Kinder entworfen und in 3D gedruckt.
Es handelt sich um ein einfaches Modell, das auf einen XBox One-Controller gesteckt wird und über eine Reihe von Hebeln den Zugriff auf fast alle Tasten des Controllers von einer Seite aus ermöglicht.
Es gibt sowohl links- als auch rechtsseitige Versionen
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Quebecer Benutzerbewertung der Zufriedenheit mit unterstützender Technologie (QUEST 2.0)
Zeitfenster: Die Änderung des QUEST (2.0) wird zu Studienbeginn ausgewertet und eine Woche später wiederholt
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Der QUEST 2.0 ist ein Instrument zur Bewertung der Benutzerzufriedenheit mit einer Vielzahl unterstützender Technologien.
Jeder Punkt der Maßnahme wird vom Teilnehmer auf einer Zufriedenheitsskala bewertet (5 Punkte von „überhaupt nicht zufrieden“ bis „sehr zufrieden“).
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Die Änderung des QUEST (2.0) wird zu Studienbeginn ausgewertet und eine Woche später wiederholt
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Visuelle Analogskala (VAS) für Zufriedenheit (mit Gesichtsskala)
Zeitfenster: Die Veränderung der Zufriedenheit mit dem Spielerlebnis wird sowohl für die Bedingungen mit als auch ohne Adapter zu Studienbeginn bewertet und eine Woche später wiederholt
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Das VAS ist eine 10 cm lange horizontale Linie mit Flächen darunter, die eine hohe bis niedrige Zufriedenheit anzeigen.
Der Teilnehmer markiert, wie zufrieden er mit seiner Erfahrung ist, indem er an der entsprechenden Stelle der Linie ein X anbringt.
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Die Veränderung der Zufriedenheit mit dem Spielerlebnis wird sowohl für die Bedingungen mit als auch ohne Adapter zu Studienbeginn bewertet und eine Woche später wiederholt
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Zeit, den Hindernisparcours zu absolvieren
Zeitfenster: Änderungen in der Zeit bis zum Abschluss des Hindernisparcours werden für die Bedingung mit und ohne Adapter zu Beginn und eine Woche später aufgezeichnet
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Ein standardisierter, auf Videospielen basierender Hindernisparcours wird im Zustand mit und ohne Adapter durchgeführt.
Die Zeit bis zum Abschluss jeder Bedingung wird aufgezeichnet.
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Änderungen in der Zeit bis zum Abschluss des Hindernisparcours werden für die Bedingung mit und ohne Adapter zu Beginn und eine Woche später aufgezeichnet
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Fehler beim Absolvieren des Hindernisparcours
Zeitfenster: Die Änderung der Fehler zum Abschließen des Hindernisparcours wird für die Bedingung mit und ohne Adapter zu Beginn und eine Woche später abgeschlossen
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Ein standardisierter, auf Videospielen basierender Hindernisparcours wird mit und ohne Adapter durchgeführt und Fehler bei der Fertigstellung werden von einem Beobachter gezählt.
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Die Änderung der Fehler zum Abschließen des Hindernisparcours wird für die Bedingung mit und ohne Adapter zu Beginn und eine Woche später abgeschlossen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc., Rehabilitation Centre for Children
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Jurdi S, Montaner J, Garcia-Sanjuan F, Jaen J, Nacher V. A systematic review of game technologies for pediatric patients. Comput Biol Med. 2018 Jun 1;97:89-112. doi: 10.1016/j.compbiomed.2018.04.019. Epub 2018 Apr 25.
- Michielsen A, Van Wijk I, Ketelaar M. Participation and quality of life in children and adolescents with congenital limb deficiencies: A narrative review. Prosthet Orthot Int. 2010 Dec;34(4):351-61. doi: 10.3109/03093646.2010.495371. Epub 2010 Aug 13.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Geschätzt)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- HS25775 (B2022:110)
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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