- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05981664
Subir de nível! Jogos adaptativos para crianças com diferenças nos membros superiores
O objetivo deste ensaio clínico é testar um novo adaptador de controlador de videogame de uma mão para determinar se ele ajuda a melhorar a forma como os videogames são jogados e apreciados em crianças com uma diferença de membro superior de um lado. As principais questões que pretende responder são:
- O desempenho melhora ao jogar videogames com o adaptador?
- A satisfação ou prazer do usuário melhora ao jogar videogames com o adaptador?
Os participantes irão:
- Responda a perguntas sobre a diferença de membros e outros dados demográficos
- Ser entrevistado sobre suas experiências atuais e anteriores de jogar videogame
- Aprenda a usar o adaptador e tenha seu desempenho com ele avaliado
- Leve o adaptador para casa para usar por 1 semana e seja solicitado a registrar suas experiências
- Ter seu desempenho com o adaptador reavaliado após uma semana de prática
- Ser entrevistado sobre sua experiência com o adaptador
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Cada participante fornecerá consentimento informado antes de participar de qualquer atividade relacionada ao estudo. Na avaliação inicial, cada participante preencherá um questionário demográfico, bem como uma entrevista semiestruturada sobre suas experiências anteriores de jogo de videogame e sua motivação para participar de jogos de vídeo no futuro. Após esta entrevista, eles receberão uma sessão de treinamento de um membro da equipe sobre como usar o adaptador e como jogar Minecraft. Este videogame foi escolhido por sua adequação à idade e necessidade de usar quase todos os botões do controlador. Após o treinamento, os investigadores coletarão dados de medida de resultado inicial para as condições com e sem adaptador.
Após a consulta de avaliação inicial, o participante levará para casa um registro de rastreamento, o adaptador de controle de videogame e um Xbox com controle de Xbox One (caso ainda não tenha um em casa). Cada participante será solicitado a usar o dispositivo diariamente e preencher o registro de rastreamento diariamente por 7 dias. Depois disso, cada participante retornará ao RCC para a consulta de avaliação final. Neste momento, a medição do resultado será repetida para o jogo com e sem as condições do adaptador. Por fim, será realizada uma entrevista semiestruturada de saída para avaliar sua experiência com o adaptador. Cada participante devolverá o Xbox e o controle caso tenham sido levados para casa. Eles terão a oportunidade de manter o adaptador, se desejarem.
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Elizabeth Hammond, PT, PhD
- Número de telefone: 204-451-5702
- E-mail: ehammond@rccinc.ca
Estude backup de contato
- Nome: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc.
- Número de telefone: 204-258-6673
- E-mail: mguglich@rccinc.ca
Locais de estudo
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Manitoba
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Winnipeg, Manitoba, Canadá, R3E 3G1
- Recrutamento
- Rehabilitation Centre for Children
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Contato:
- Elizabeth Hammond
- E-mail: ehammond@rccinc.ca
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Filho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- entre os 7 e os 17 anos
- tem uma diferença de membro unilateral
- diferença de membro pode ser de qualquer causa (diferença congênita, perda traumática, etc.)
- a diferença do membro pode ser de qualquer nível (mão parcial, desarticulação do punho, transradial, desarticulação do cotovelo, transumeral, desarticulação do ombro)
- capacidade de se comunicar em inglês
- capacidade cognitiva para seguir instruções
- participantes elegíveis serão incluídos independentemente do histórico de uso de prótese
- vive localmente (Winnipeg) ou deseja e pode viajar para o Centro de Reabilitação para Crianças para 2 consultas
Critério de exclusão:
- menos de 7 ou mais de 17 anos de idade
- diferença de membro superior bilateral ou nenhum membro
- incapacidade de se comunicar em inglês
- incapacidade cognitiva de seguir instruções
- não pode ou não quer comparecer a 2 consultas no Centro de Reabilitação para Crianças
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Cuidados de suporte
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: com adaptador
Todos os participantes estão no grupo experimental velocidade de linha de base e precisão usando videogame minecraft servirá como dados de linha de base e cada sujeito será seu próprio controle.
os participantes receberão um adaptador para jogar com uma mão e um sistema xbox para usar em casa por uma semana.
Os dados de acompanhamento (velocidade e precisão do minecraft) serão reavaliados uma semana depois.
Os dados qualitativos das entrevistas ajudarão a entender os facilitadores e as barreiras de uso.
Na linha de base e na reavaliação, o QUEST 2.0 e VAS serão administrados como medidas de resultado primário, além de medidas de resultado secundário (velocidade e precisão do minecraft).
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O adaptador de controlador de videogame de uma mão foi projetado e impresso em 3D no Centro de Reabilitação para Crianças.
É um modelo simples que se encaixa em um controle do XBox One e usa uma série de alavancas para permitir o acesso a quase todos os botões do controle de um lado.
Há versões do lado esquerdo e direito
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Avaliação de Satisfação de Usuários de Quebec com Tecnologia Assistiva (QUEST 2.0)
Prazo: A alteração no QUEST (2.0) será avaliada na linha de base e repetida uma semana depois
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O QUEST 2.0 é um instrumento projetado para avaliar a satisfação do usuário com uma variedade de tecnologias assistivas.
Cada item da medida é classificado pelo participante em uma escala de satisfação (5 pontos de "nada satisfeito" a "muito satisfeito").
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A alteração no QUEST (2.0) será avaliada na linha de base e repetida uma semana depois
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Escala Visual Analógica (VAS) para Satisfação (escala com faces)
Prazo: A mudança na satisfação com a experiência de jogo será avaliada para as condições com e sem adaptador na linha de base e repetida uma semana depois
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A VAS é uma linha horizontal de 10 cm, voltada para baixo para indicar alta a baixa satisfação.
O participante marcará o quanto está satisfeito com sua experiência marcando um X na posição correspondente na linha.
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A mudança na satisfação com a experiência de jogo será avaliada para as condições com e sem adaptador na linha de base e repetida uma semana depois
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Hora de completar a pista de obstáculos
Prazo: A mudança no tempo para completar a pista de obstáculos será registrada para a condição com e sem adaptador na linha de base e uma semana depois
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Uma pista de obstáculos padronizada baseada em videogame será realizada na condição com e sem adaptador.
O tempo para concluir em cada condição será registrado.
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A mudança no tempo para completar a pista de obstáculos será registrada para a condição com e sem adaptador na linha de base e uma semana depois
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Erros para concluir a pista de obstáculos
Prazo: A alteração nos erros para concluir a pista de obstáculos será concluída para a condição com e sem adaptador na linha de base e uma semana depois
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Uma pista de obstáculos padronizada baseada em videogame será realizada na condição com e sem adaptador e os erros na conclusão serão contados por um observador.
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A alteração nos erros para concluir a pista de obstáculos será concluída para a condição com e sem adaptador na linha de base e uma semana depois
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Meghan C Guglich, C.P.(c), MSc., Rehabilitation Centre for Children
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Jurdi S, Montaner J, Garcia-Sanjuan F, Jaen J, Nacher V. A systematic review of game technologies for pediatric patients. Comput Biol Med. 2018 Jun 1;97:89-112. doi: 10.1016/j.compbiomed.2018.04.019. Epub 2018 Apr 25.
- Michielsen A, Van Wijk I, Ketelaar M. Participation and quality of life in children and adolescents with congenital limb deficiencies: A narrative review. Prosthet Orthot Int. 2010 Dec;34(4):351-61. doi: 10.3109/03093646.2010.495371. Epub 2010 Aug 13.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- HS25775 (B2022:110)
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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