- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT01442623
Konvensjonell Versus Virtual Reality-basert vestibulær rehabilitering
Konvensjonell versus virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering; Effekt på svimmelhet, gang og balanse
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Ensidig vestibulær sykdom resulterer i svimmelhet, svimmelhet, ubalanse og gangproblemer. Gjenoppretting er resultatet av en prosess kjent som vestibulær kompensasjon der visuelle og proprioseptive innganger oppreguleres, eller gjenværende vestibulær funksjon rekalibreres og utnyttes mer effektivt (Curthoys, 2000). Pasienter som ikke kompenserer forblir betydelig svekket. De drar nytte av spesialiserte vurderings- og behandlingsteknikker som samlet refereres til som vestibulær rehabilitering (Hillier og McDonnell, 2011). Denne formen for rehabilitering har sine røtter i det empiriske arbeidet til Cawthorne og Cooksey, som på 1940-tallet først dokumenterte den viktige rollen til trening i restitusjon etter en vestibulær skade (Cooksey, 1945) og senere i studier som undersøkte vestibulær tilpasning (Schubert et al. ., 2008). Vestibulære rehabiliteringsprogrammer kan betraktes som motoriske læringsprogrammer og krever dermed øvelse og tilbakemelding. I konvensjonell rehabilitering er det vanskelig for pasienter å få tilbakemelding på ytelse ved å utføre balanseøvelser som kan være repeterende og kjedelig. Force plate-teknologi har blitt brukt i kliniske omgivelser for å gi visuell og auditiv tilbakemelding og har vist noen lovende resultater (Teggi et al., 2009). Virtuell virkelighet, definert som 'et avansert datamaskingrensesnitt som involverer sanntidssimulering og interaksjoner gjennom flere sensoriske kanaler' (Burdea og Coiffet, 2003) blir også undersøkt i laboratoriemiljøer. Det er en viss støtte for bruk av virtuell virkelighet i vestibulær rehabilitering (Viirre og Sitarz, 2002), men disse teknologiene er for tiden uoverkommelig dyre og er ikke universelt tilgjengelige. De krever betydelig terapeuttid og vil neppe bli brukt med den frekvensen som kreves for motorisk læring (spesielt ved vestibulær rehabilitering der de fleste programmer innebærer daglig trening). Nylig utvikling i spillindustrien har resultert i Nintendo Wii ® Fit Plus, som kombinerer en kraftplattform med et akselerometer for å gi visuell og auditiv tilbakemelding av motivets tyngdepunkt under virtuelle virkelighetsøvelser og spill. Den stimulerer bevegelse og forstyrrer balansen for å trene den opp igjen. Bruk av dette rimelige spillsystemet kan enkelt tilpasses for å møte kravene til et vestibulært rehabiliteringsprogram. Systemet gir mulighet for nøyaktig overvåking av bruk når det gjelder tid og frekvens, som er et område som har vist seg vanskelig å overvåke både i forskning og kliniske applikasjoner på grunn av unøyaktig tilbakekalling av pasienter. Det er morsomt å bruke og kan derfor være motiverende for pasienter. Rehabiliteringsmiljøet begynner å undersøke denne teknologien innen balanseopplæring (Nitz et al. 2009). Anekdotiske rapporter indikerer at Wii brukes i vestibulær rehabilitering (Hain, 2011), men det eksisterer foreløpig ingen randomiserte kontrollerte studier.
Det er viktig å måle effekten av denne teknologien som enkelt kan inkorporeres i hjemmemiljøet og sammenligne den med konvensjonell behandling før den kan anbefales brukt. I takt med dette er det også viktig å få litt innsikt i pasienttilfredshet med begge behandlingene.
Mål Å sammenligne resultatet fra konvensjonell vestibulær rehabilitering med virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering ved behandling av unilateral vestibulær sykdom.
Mål Å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert rehabilitering på gang.
Å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert rehabilitering på subjektive plager av svimmelhet/vertigo.
Å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert rehabilitering på balanse.
For å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering på dynamisk synsskarphet.
Å kvantifisere pasienttilfredshet med konvensjonell og virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering.
Prøvedesign
Studiedesignet vil være en bedømmer blindet randomisert kontrollert studie. Det er moderat til sterk evidens i litteraturen for effekten av vestibulær rehabilitering, derfor anses en "nei"-behandlingsgruppe ikke som etisk.
Deltakere
Pasienter som går på otolaryngologi- og nevrologiske poliklinikker i Beaumont Hospital eller Royal Victoria Eye and Ear Hospital vil bli invitert til å delta i forsøket.
Prøvestørrelsesberegning.
For å tillate 10 % frafall, må maksimalt 48 deltakere rekrutteres for hver gruppe (med 80 % effekt for å oppdage p<0,05 på alle utfall). Det kreves en to års rekrutteringsperiode.
Inklusjonskriteriene vil være;
- Klinisk diagnose av perifer vestibulær dysfunksjon og ingen annen nevrologisk mangel (bekreftet der det er mulig med vestibulær funksjonstesting; kanalparese >20%).
- En av følgende subjektive klager som indikerer svikt i vestibulær kompensasjon; ubalanse, ustabil gang, svimmelhet/svimmelhet, bevegelsesfølsomhet.
- Tar ikke medisiner for svimmelhet eller er villig til å slutte med tillatelse fra rådgivende lege.
Ekskluderingskriteriene vil være;
- Bilateral perifer vestibulær patologi.
- CNS involvering.
- Fluktuerende symptomer (Menières sykdom, migrene svimmelhet) eller aktiv BPPV.
- Andre medisinske tilstander i akuttfasen (ortopedisk skade).
- Tidligere vestibulær rehabilitering.
- Pacemaker, epilepsi (i henhold til Nintendo Wii-retningslinjene).
- Uvillig eller ute av stand til å bruke en Nintendo Wii.
Randomisering
Etter baseline vurderinger vil deltakerne bli randomisert til en av to grupper;
- Konvensjonell vestibulær rehabilitering
- Virtual reality vestibulær rehabilitering En tredjepart (ikke involvert i den daglige gjennomføringen av forsøket) vil bruke et online randomiseringsprogram for å tildele deltakere til enten konvensjonell behandling eller virtual reality-behandling i forkant av rekruttering. Behandlende fysioterapeut vil bli informert om gruppetildeling etter at samtykke er innhentet og etter gjennomført baseline-vurderinger.
Innblanding
Basert på gjeldende bevis i litteraturen vil en tidsramme på opptil 6 behandlinger over 8 uker bli gitt. Intervensjonene for begge gruppene er basert på seks identifiserte kjerneelementer av vestibulær rehabilitering brukt i gjeldende klinisk praksis - utdanning, avspenning, tilpasningsøvelser, tilvenningsøvelser, balanse- og gangtrening og rekondisjonering (Meldrum og McConn Walsh, 2011). Programmene vil bli tilpasset hver deltaker avhengig av deres symptomer og svekkelser, og vil være progressive. Alle deltakere vil bli bedt om å utføre et hjemmetreningsprogram daglig i 30 minutter. Der deltakere anses i fare for å falle, vil de få nødvendige forebyggende instruksjoner. Deltakere i virtual reality-gruppen vil bli instruert i bruken av Nintendo Wii ® og vil få en utlånt. De vil bli utstyrt med et tilpasset program som tilsvarer den virtuelle virkeligheten til konvensjonelle øvelser. De i den konvensjonelle gruppen vil bli utstyrt med en skumbalansematte. Deltakerne vil bli sett ukentlig for revurdering, progresjon av øvelser og råd.
Måling av etterlevelse av hjemmebehandling
Alle deltakere vil få en dagbok for å registrere samsvar med hjemmetreningsprogrammet. Nintendo Wii ® fit plus registrerer type, varighet og frekvens av øvelser, og dette vil også bli brukt som rekord for virtual reality-gruppen.
Data vil bli lagt inn og kodet i Microsoft Excel og statistisk analyse vil bli utført ved bruk av PASW og Stata 11. Intention to treat-analyse vil bli utført. Data vil bli undersøkt for normalitet og om normalfordeling observeres t-tester, og en ANOVA modell vil bli brukt for analyse av intervalldata med justering for baseline verdier. Den ikke-parametriske ekvivalenten vil bli brukt der data ikke er normalfordelt eller ikke-parametrisk. Forskjeller fra baseline vil bli beregnet for primære og sekundære utfall innen grupper og mellom grupper på hvert tidspunkt. Et signifikansnivå på p<0,05 vil bli satt. Effektstørrelser for sammenligning innenfor og mellom grupper vil bli beregnet.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Fase 2
- Fase 3
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Dublin, Irland, 2
- Royal Victoria Eye and Ear Hospital
-
-
Co. Dublin
-
Dublin, Co. Dublin, Irland, 9
- Beaumont Hospital
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Klinisk diagnose av perifer vestibulær dysfunksjon og ingen annen nevrologisk mangel (bekreftet der det er mulig med vestibulær funksjonstesting; kanalparese >20%).
- En av følgende subjektive klager som indikerer svikt i vestibulær kompensasjon; ubalanse, ustabil gang, svimmelhet/svimmelhet, bevegelsesfølsomhet.
- Tar ikke medisiner for svimmelhet eller er villig til å slutte med tillatelse fra rådgivende lege.
Ekskluderingskriterier:
- Bilateral perifer vestibulær patologi.
- CNS involvering.
- Fluktuerende symptomer (Menières sykdom, migrene svimmelhet) eller aktiv BPPV.
- Andre medisinske tilstander i akuttfasen (ortopedisk skade).
- Tidligere vestibulær rehabilitering.
- Pacemaker, epilepsi (i henhold til Nintendo Wii-retningslinjene).
- Uvillig eller ute av stand til å bruke en Nintendo Wii.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Konvensjonell vestibulær rehabilitering
Seks ukers program for konvensjonell vestibulær rehabilitering.
|
Pasientene i Nintendo Wii Vestibulær Rehabiliteringsgruppen vil gjennomgå et standardisert 6 ukers program med vestibulær rehabilitering ved å bruke Nintendo Wii Fit Plus hjemme 5 ganger i uken. De vil utføre en rekke øvelser og spill på Wii Fit Plus som er designet for å utfordre og trene opp balansen. De vil en gang i uken av fysioterapeut for gjennomgang og progresjon av øvelser. Pasienter i gruppen konvensjonell vestibulær rehabilitering vil gjennomgå et standardisert program med konvensjonell vestibulær rehabilitering ved bruk av konvensjonelle balanseøvelser (Herdman 2007) 5 ganger i uken. De vil ses en gang i uken av en fysioterapeut for fremdriftsøvelser og vil motta et standardisert hjemmetreningsprogram.
Andre navn:
|
|
Eksperimentell: Nintendo Wii vestibulær rehabilitering
Seks ukers program for vestibulær rehabilitering med Nintendo Wii Fit Plus.
|
Pasientene i Nintendo Wii Vestibulær Rehabiliteringsgruppen vil gjennomgå et standardisert 6 ukers program med vestibulær rehabilitering ved å bruke Nintendo Wii Fit Plus hjemme 5 ganger i uken. De vil utføre en rekke øvelser og spill på Wii Fit Plus som er designet for å utfordre og trene opp balansen. De vil en gang i uken av fysioterapeut for gjennomgang og progresjon av øvelser. Pasienter i gruppen konvensjonell vestibulær rehabilitering vil gjennomgå et standardisert program med konvensjonell vestibulær rehabilitering ved bruk av konvensjonelle balanseøvelser (Herdman 2007) 5 ganger i uken. De vil ses en gang i uken av en fysioterapeut for fremdriftsøvelser og vil motta et standardisert hjemmetreningsprogram.
Andre navn:
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Ganghastighet (meter per sekund)
Tidsramme: 8 uker
|
Ganghastighet vil bli målt ved hjelp av et 5-kamera Vicon™ datastyrt tredimensjonalt ganganalysesystem.
|
8 uker
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Datastyrt dynamisk posturografi
Tidsramme: 8 uker
|
Balanse vil bli vurdert ved hjelp av datastyrt dynamisk posturografi (Equitest, Neurocom).
|
8 uker
|
|
Spørreskjema for vestibulær rehabilitering
Tidsramme: 8 uker
|
Vestibular Rehabilitation Benefit Questionnaire (Morris et al 2008,2009) er et validert 22-element, 3-delt spørreskjema som lar deltakerne vurdere sin svimmelhet og hvordan det påvirker livskvaliteten deres.
Det er etablert klinisk meningsfull endring på delskårene og totalskårene på dette spørreskjemaet.
|
8 uker
|
|
Sykehusangst og depresjonspoeng
Tidsramme: 8 uker
|
Hospital Anxiety and Depression Scale (Zigmond og Snaith, 1983) er en validert skala som har vært brukt tidligere i studier innen vestibulær rehabilitering og vurderer ikke-somatiske symptomer på angst og depresjon.
Skårer varierer mellom 0 og 21 på hver underskala, skårer mellom 8 og 10 regnes som grenseverdier og de over ti indikerer klinisk depresjon eller angst
|
8 uker
|
|
Dynamisk synsskarphet
Tidsramme: 8 uker
|
Dynamisk synsskarphet (DVA) er et mål på hvor tydelig deltakerne kan se når hodet beveger seg (en rolle i det vestibulære systemet).
DVA vil bli målt ved hjelp av Micromedicals™ DVA-system med horisontale hoderotasjoner på 50/100/150 grader per sekund og vil bli sammenlignet med statisk synsskarphet.
|
8 uker
|
|
Aktiviteter Balanse Tillit Spørreskjema
Tidsramme: 8 uker
|
Activities Balance Confidence Questionnaire (Parry et al 2001) er et spørreskjema med 16 elementer som ber en deltaker om å vurdere balansesikkerheten på en rekke aktiviteter i dagliglivet.
|
8 uker
|
|
Pasienttilfredshet
Tidsramme: 8 uker
|
Dette er et spørreskjema med 15 elementer som ber en deltaker om å vurdere sin tilfredshet med behandlingsprogrammet de gjennomgikk i studien, som tar for seg vanskeligheter, motivasjon, etterlevelse, tretthet etter trening og glede av programmet.
|
8 uker
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Dara Meldrum, MSc., Royal College of Surgeons in Ireland
- Studieleder: Susan J Herdman, PhD, Emory University
- Studieleder: Rory McConn-Walsh, MD, Royal College of Surgeons in Ireland
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Zigmond AS, Snaith RP. The hospital anxiety and depression scale. Acta Psychiatr Scand. 1983 Jun;67(6):361-70. doi: 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x.
- Curthoys IS. Vestibular compensation and substitution. Curr Opin Neurol. 2000 Feb;13(1):27-30. doi: 10.1097/00019052-200002000-00006.
- Hillier SL, McDonnell M. Vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular dysfunction. Clin Otolaryngol. 2011 Jun;36(3):248-9. doi: 10.1111/j.1749-4486.2011.02309.x. No abstract available.
- Schubert MC, Migliaccio AA, Clendaniel RA, Allak A, Carey JP. Mechanism of dynamic visual acuity recovery with vestibular rehabilitation. Arch Phys Med Rehabil. 2008 Mar;89(3):500-7. doi: 10.1016/j.apmr.2007.11.010.
- Morris AE, Lutman ME, Yardley L. Measuring outcome from Vestibular Rehabilitation, Part I: Qualitative development of a new self-report measure. Int J Audiol. 2008 Apr;47(4):169-77. doi: 10.1080/14992020701843129.
- Morris AE, Lutman ME, Yardley L. Measuring outcome from vestibular rehabilitation, part II: refinement and validation of a new self-report measure. Int J Audiol. 2009 Jan;48(1):24-37. doi: 10.1080/14992020802314905.
- Parry SW, Steen N, Galloway SR, Kenny RA, Bond J. Falls and confidence related quality of life outcome measures in an older British cohort. Postgrad Med J. 2001 Feb;77(904):103-8. doi: 10.1136/pmj.77.904.103.
- Teggi R, Caldirola D, Fabiano B, Recanati P, Bussi M. Rehabilitation after acute vestibular disorders. J Laryngol Otol. 2009 Apr;123(4):397-402. doi: 10.1017/S0022215108002983. Epub 2008 Jun 13.
- Meldrum D, McConn Walsh R. Vestibular Rehabilitatin IN: Stokes M, Stack E. Physical management in neurological rehabilitation. 3rd ed. Edinburgh: Elsevier; 2011.
- Viirre E, Sitarz R. Vestibular rehabilitation using visual displays: preliminary study. Laryngoscope. 2002 Mar;112(3):500-3. doi: 10.1097/00005537-200203000-00017.
- Cooksey FS. Rehabilitation in Vestibular Injuries. Proc R Soc Med. 1946 Mar;39(5):273-8. No abstract available.
- Nitz JC, Kuys S, Isles R, Fu S. Is the Wii Fit a new-generation tool for improving balance, health and well-being? A pilot study. Climacteric. 2010 Oct;13(5):487-91. doi: 10.3109/13697130903395193.
- Herdman S. Vestibular rehabilitation. 3rd ed. Philadelphia: F.A. Davis; 2007.
- Burdea, G. & Coiffet, P. (2003) Virtual Reality Technology, New Jersey, Wiley and Sons.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Meldrum D, Herdman S, Moloney R, Murray D, Duffy D, Malone K, French H, Hone S, Conroy R, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality based vestibular rehabilitation in the treatment of dizziness, gait and balance impairment in adults with unilateral peripheral vestibular loss: a randomised controlled trial. BMC Ear Nose Throat Disord. 2012 Mar 26;12:3. doi: 10.1186/1472-6815-12-3.
Hjelpsomme linker
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Anslag)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Anslag)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- RoyalCSI DMeldrum
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .