Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Konvensjonell Versus Virtual Reality-basert vestibulær rehabilitering

11. desember 2014 oppdatert av: Royal College of Surgeons, Ireland

Konvensjonell versus virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering; Effekt på svimmelhet, gang og balanse

Svimmelhet er et vanlig og invalidiserende symptom og er assosiert med ustabilitet både når du står og går, noe som noen ganger resulterer i fall. Personer som har noen av disse problemene har ofte en sykdomsprosess som påvirker det indre øret. En andel mennesker vil komme seg spontant over tid; de som ikke gjør det kan ha nytte av en spesialisert form for fysioterapi kjent som vestibulær rehabilitering. Dette består av treningsregimer som er individualisert til hver person avhengig av deres problemer. Disse regimene tar sikte på å redusere svimmelhet, hjelpe pasienter til å lære bevegelsesmønstre på nytt og forbedre balansen når de står og går. Det finnes betydelig forskning som støtter vestibulær rehabilitering, men det er ikke klart hva som er den beste typen, innstillingen eller frekvensen for behandling. Hvordan terapi påvirker gangevnen er heller ikke klart. Nyere utvikling har antydet at kraftplate- og virtuell virkelighetsterapi kan være til nytte. Denne formen for terapi kan gi tilbakemeldinger som ikke er tilgjengelig med konvensjonelle øvelser. Eksponering for virtuelle miljøer kan utfordre balansen som bidrar til å omskolere den. Målet med denne studien er å sammenligne konvensjonell vestibulær rehabilitering med en kraftplate/virtuell virkelighetsterapi basert vestibulær rehabilitering, ved bruk av et universelt tilgjengelig virtual reality-system (Nintendo Wii Fit Plus®). I denne studien vil samtykkende pasienter med en vestibulær lidelse bli tildelt tilfeldig enten en konvensjonell behandling eller en virtuell virkelighetsbasert behandling som er tilpasset deres individuelle problemer. De får behandling i 8 uker. Effektene av behandlingen vil bli målt ved hjelp av avansert datastyrt analyse av gange og balanse. Spørreskjemaer som innhenter informasjon om hvor alvorlig svimmelheten er, vil også bli administrert. Studien vil hjelpe terapeuter å forstå hvordan problemer med det indre øret påvirker gange og balanse. Den vil også gi informasjon om den optimale metoden for å gi vestibulær rehabilitering og dermed forbedre pasientbehandlingen.

Studieoversikt

Status

Fullført

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Ensidig vestibulær sykdom resulterer i svimmelhet, svimmelhet, ubalanse og gangproblemer. Gjenoppretting er resultatet av en prosess kjent som vestibulær kompensasjon der visuelle og proprioseptive innganger oppreguleres, eller gjenværende vestibulær funksjon rekalibreres og utnyttes mer effektivt (Curthoys, 2000). Pasienter som ikke kompenserer forblir betydelig svekket. De drar nytte av spesialiserte vurderings- og behandlingsteknikker som samlet refereres til som vestibulær rehabilitering (Hillier og McDonnell, 2011). Denne formen for rehabilitering har sine røtter i det empiriske arbeidet til Cawthorne og Cooksey, som på 1940-tallet først dokumenterte den viktige rollen til trening i restitusjon etter en vestibulær skade (Cooksey, 1945) og senere i studier som undersøkte vestibulær tilpasning (Schubert et al. ., 2008). Vestibulære rehabiliteringsprogrammer kan betraktes som motoriske læringsprogrammer og krever dermed øvelse og tilbakemelding. I konvensjonell rehabilitering er det vanskelig for pasienter å få tilbakemelding på ytelse ved å utføre balanseøvelser som kan være repeterende og kjedelig. Force plate-teknologi har blitt brukt i kliniske omgivelser for å gi visuell og auditiv tilbakemelding og har vist noen lovende resultater (Teggi et al., 2009). Virtuell virkelighet, definert som 'et avansert datamaskingrensesnitt som involverer sanntidssimulering og interaksjoner gjennom flere sensoriske kanaler' (Burdea og Coiffet, 2003) blir også undersøkt i laboratoriemiljøer. Det er en viss støtte for bruk av virtuell virkelighet i vestibulær rehabilitering (Viirre og Sitarz, 2002), men disse teknologiene er for tiden uoverkommelig dyre og er ikke universelt tilgjengelige. De krever betydelig terapeuttid og vil neppe bli brukt med den frekvensen som kreves for motorisk læring (spesielt ved vestibulær rehabilitering der de fleste programmer innebærer daglig trening). Nylig utvikling i spillindustrien har resultert i Nintendo Wii ® Fit Plus, som kombinerer en kraftplattform med et akselerometer for å gi visuell og auditiv tilbakemelding av motivets tyngdepunkt under virtuelle virkelighetsøvelser og spill. Den stimulerer bevegelse og forstyrrer balansen for å trene den opp igjen. Bruk av dette rimelige spillsystemet kan enkelt tilpasses for å møte kravene til et vestibulært rehabiliteringsprogram. Systemet gir mulighet for nøyaktig overvåking av bruk når det gjelder tid og frekvens, som er et område som har vist seg vanskelig å overvåke både i forskning og kliniske applikasjoner på grunn av unøyaktig tilbakekalling av pasienter. Det er morsomt å bruke og kan derfor være motiverende for pasienter. Rehabiliteringsmiljøet begynner å undersøke denne teknologien innen balanseopplæring (Nitz et al. 2009). Anekdotiske rapporter indikerer at Wii brukes i vestibulær rehabilitering (Hain, 2011), men det eksisterer foreløpig ingen randomiserte kontrollerte studier.

Det er viktig å måle effekten av denne teknologien som enkelt kan inkorporeres i hjemmemiljøet og sammenligne den med konvensjonell behandling før den kan anbefales brukt. I takt med dette er det også viktig å få litt innsikt i pasienttilfredshet med begge behandlingene.

Mål Å sammenligne resultatet fra konvensjonell vestibulær rehabilitering med virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering ved behandling av unilateral vestibulær sykdom.

Mål Å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert rehabilitering på gang.

Å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert rehabilitering på subjektive plager av svimmelhet/vertigo.

Å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert rehabilitering på balanse.

For å sammenligne effekten av konvensjonell vestibulær rehabilitering og virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering på dynamisk synsskarphet.

Å kvantifisere pasienttilfredshet med konvensjonell og virtuell virkelighet basert vestibulær rehabilitering.

Prøvedesign

Studiedesignet vil være en bedømmer blindet randomisert kontrollert studie. Det er moderat til sterk evidens i litteraturen for effekten av vestibulær rehabilitering, derfor anses en "nei"-behandlingsgruppe ikke som etisk.

Deltakere

Pasienter som går på otolaryngologi- og nevrologiske poliklinikker i Beaumont Hospital eller Royal Victoria Eye and Ear Hospital vil bli invitert til å delta i forsøket.

Prøvestørrelsesberegning.

For å tillate 10 % frafall, må maksimalt 48 deltakere rekrutteres for hver gruppe (med 80 % effekt for å oppdage p<0,05 på alle utfall). Det kreves en to års rekrutteringsperiode.

Inklusjonskriteriene vil være;

  • Klinisk diagnose av perifer vestibulær dysfunksjon og ingen annen nevrologisk mangel (bekreftet der det er mulig med vestibulær funksjonstesting; kanalparese >20%).
  • En av følgende subjektive klager som indikerer svikt i vestibulær kompensasjon; ubalanse, ustabil gang, svimmelhet/svimmelhet, bevegelsesfølsomhet.
  • Tar ikke medisiner for svimmelhet eller er villig til å slutte med tillatelse fra rådgivende lege.

Ekskluderingskriteriene vil være;

  • Bilateral perifer vestibulær patologi.
  • CNS involvering.
  • Fluktuerende symptomer (Menières sykdom, migrene svimmelhet) eller aktiv BPPV.
  • Andre medisinske tilstander i akuttfasen (ortopedisk skade).
  • Tidligere vestibulær rehabilitering.
  • Pacemaker, epilepsi (i henhold til Nintendo Wii-retningslinjene).
  • Uvillig eller ute av stand til å bruke en Nintendo Wii.

Randomisering

Etter baseline vurderinger vil deltakerne bli randomisert til en av to grupper;

  1. Konvensjonell vestibulær rehabilitering
  2. Virtual reality vestibulær rehabilitering En tredjepart (ikke involvert i den daglige gjennomføringen av forsøket) vil bruke et online randomiseringsprogram for å tildele deltakere til enten konvensjonell behandling eller virtual reality-behandling i forkant av rekruttering. Behandlende fysioterapeut vil bli informert om gruppetildeling etter at samtykke er innhentet og etter gjennomført baseline-vurderinger.

Innblanding

Basert på gjeldende bevis i litteraturen vil en tidsramme på opptil 6 behandlinger over 8 uker bli gitt. Intervensjonene for begge gruppene er basert på seks identifiserte kjerneelementer av vestibulær rehabilitering brukt i gjeldende klinisk praksis - utdanning, avspenning, tilpasningsøvelser, tilvenningsøvelser, balanse- og gangtrening og rekondisjonering (Meldrum og McConn Walsh, 2011). Programmene vil bli tilpasset hver deltaker avhengig av deres symptomer og svekkelser, og vil være progressive. Alle deltakere vil bli bedt om å utføre et hjemmetreningsprogram daglig i 30 minutter. Der deltakere anses i fare for å falle, vil de få nødvendige forebyggende instruksjoner. Deltakere i virtual reality-gruppen vil bli instruert i bruken av Nintendo Wii ® og vil få en utlånt. De vil bli utstyrt med et tilpasset program som tilsvarer den virtuelle virkeligheten til konvensjonelle øvelser. De i den konvensjonelle gruppen vil bli utstyrt med en skumbalansematte. Deltakerne vil bli sett ukentlig for revurdering, progresjon av øvelser og råd.

Måling av etterlevelse av hjemmebehandling

Alle deltakere vil få en dagbok for å registrere samsvar med hjemmetreningsprogrammet. Nintendo Wii ® fit plus registrerer type, varighet og frekvens av øvelser, og dette vil også bli brukt som rekord for virtual reality-gruppen.

Data vil bli lagt inn og kodet i Microsoft Excel og statistisk analyse vil bli utført ved bruk av PASW og Stata 11. Intention to treat-analyse vil bli utført. Data vil bli undersøkt for normalitet og om normalfordeling observeres t-tester, og en ANOVA modell vil bli brukt for analyse av intervalldata med justering for baseline verdier. Den ikke-parametriske ekvivalenten vil bli brukt der data ikke er normalfordelt eller ikke-parametrisk. Forskjeller fra baseline vil bli beregnet for primære og sekundære utfall innen grupper og mellom grupper på hvert tidspunkt. Et signifikansnivå på p<0,05 vil bli satt. Effektstørrelser for sammenligning innenfor og mellom grupper vil bli beregnet.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

71

Fase

  • Fase 2
  • Fase 3

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Dublin, Irland, 2
        • Royal Victoria Eye and Ear Hospital
    • Co. Dublin
      • Dublin, Co. Dublin, Irland, 9
        • Beaumont Hospital

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

14 år og eldre (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Klinisk diagnose av perifer vestibulær dysfunksjon og ingen annen nevrologisk mangel (bekreftet der det er mulig med vestibulær funksjonstesting; kanalparese >20%).
  • En av følgende subjektive klager som indikerer svikt i vestibulær kompensasjon; ubalanse, ustabil gang, svimmelhet/svimmelhet, bevegelsesfølsomhet.
  • Tar ikke medisiner for svimmelhet eller er villig til å slutte med tillatelse fra rådgivende lege.

Ekskluderingskriterier:

  • Bilateral perifer vestibulær patologi.
  • CNS involvering.
  • Fluktuerende symptomer (Menières sykdom, migrene svimmelhet) eller aktiv BPPV.
  • Andre medisinske tilstander i akuttfasen (ortopedisk skade).
  • Tidligere vestibulær rehabilitering.
  • Pacemaker, epilepsi (i henhold til Nintendo Wii-retningslinjene).
  • Uvillig eller ute av stand til å bruke en Nintendo Wii.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Enkelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Aktiv komparator: Konvensjonell vestibulær rehabilitering
Seks ukers program for konvensjonell vestibulær rehabilitering.

Pasientene i Nintendo Wii Vestibulær Rehabiliteringsgruppen vil gjennomgå et standardisert 6 ukers program med vestibulær rehabilitering ved å bruke Nintendo Wii Fit Plus hjemme 5 ganger i uken. De vil utføre en rekke øvelser og spill på Wii Fit Plus som er designet for å utfordre og trene opp balansen. De vil en gang i uken av fysioterapeut for gjennomgang og progresjon av øvelser.

Pasienter i gruppen konvensjonell vestibulær rehabilitering vil gjennomgå et standardisert program med konvensjonell vestibulær rehabilitering ved bruk av konvensjonelle balanseøvelser (Herdman 2007) 5 ganger i uken. De vil ses en gang i uken av en fysioterapeut for fremdriftsøvelser og vil motta et standardisert hjemmetreningsprogram.

Andre navn:
  • Balanse omskolering
  • Virtual reality-rehabilitering
Eksperimentell: Nintendo Wii vestibulær rehabilitering
Seks ukers program for vestibulær rehabilitering med Nintendo Wii Fit Plus.

Pasientene i Nintendo Wii Vestibulær Rehabiliteringsgruppen vil gjennomgå et standardisert 6 ukers program med vestibulær rehabilitering ved å bruke Nintendo Wii Fit Plus hjemme 5 ganger i uken. De vil utføre en rekke øvelser og spill på Wii Fit Plus som er designet for å utfordre og trene opp balansen. De vil en gang i uken av fysioterapeut for gjennomgang og progresjon av øvelser.

Pasienter i gruppen konvensjonell vestibulær rehabilitering vil gjennomgå et standardisert program med konvensjonell vestibulær rehabilitering ved bruk av konvensjonelle balanseøvelser (Herdman 2007) 5 ganger i uken. De vil ses en gang i uken av en fysioterapeut for fremdriftsøvelser og vil motta et standardisert hjemmetreningsprogram.

Andre navn:
  • Balanse omskolering
  • Virtual reality-rehabilitering

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Ganghastighet (meter per sekund)
Tidsramme: 8 uker
Ganghastighet vil bli målt ved hjelp av et 5-kamera Vicon™ datastyrt tredimensjonalt ganganalysesystem.
8 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Datastyrt dynamisk posturografi
Tidsramme: 8 uker
Balanse vil bli vurdert ved hjelp av datastyrt dynamisk posturografi (Equitest, Neurocom).
8 uker
Spørreskjema for vestibulær rehabilitering
Tidsramme: 8 uker
Vestibular Rehabilitation Benefit Questionnaire (Morris et al 2008,2009) er et validert 22-element, 3-delt spørreskjema som lar deltakerne vurdere sin svimmelhet og hvordan det påvirker livskvaliteten deres. Det er etablert klinisk meningsfull endring på delskårene og totalskårene på dette spørreskjemaet.
8 uker
Sykehusangst og depresjonspoeng
Tidsramme: 8 uker
Hospital Anxiety and Depression Scale (Zigmond og Snaith, 1983) er en validert skala som har vært brukt tidligere i studier innen vestibulær rehabilitering og vurderer ikke-somatiske symptomer på angst og depresjon. Skårer varierer mellom 0 og 21 på hver underskala, skårer mellom 8 og 10 regnes som grenseverdier og de over ti indikerer klinisk depresjon eller angst
8 uker
Dynamisk synsskarphet
Tidsramme: 8 uker
Dynamisk synsskarphet (DVA) er et mål på hvor tydelig deltakerne kan se når hodet beveger seg (en rolle i det vestibulære systemet). DVA vil bli målt ved hjelp av Micromedicals™ DVA-system med horisontale hoderotasjoner på 50/100/150 grader per sekund og vil bli sammenlignet med statisk synsskarphet.
8 uker
Aktiviteter Balanse Tillit Spørreskjema
Tidsramme: 8 uker
Activities Balance Confidence Questionnaire (Parry et al 2001) er et spørreskjema med 16 elementer som ber en deltaker om å vurdere balansesikkerheten på en rekke aktiviteter i dagliglivet.
8 uker
Pasienttilfredshet
Tidsramme: 8 uker
Dette er et spørreskjema med 15 elementer som ber en deltaker om å vurdere sin tilfredshet med behandlingsprogrammet de gjennomgikk i studien, som tar for seg vanskeligheter, motivasjon, etterlevelse, tretthet etter trening og glede av programmet.
8 uker

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Dara Meldrum, MSc., Royal College of Surgeons in Ireland
  • Studieleder: Susan J Herdman, PhD, Emory University
  • Studieleder: Rory McConn-Walsh, MD, Royal College of Surgeons in Ireland

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Hjelpsomme linker

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. februar 2011

Primær fullføring (Faktiske)

1. juli 2013

Studiet fullført (Faktiske)

1. desember 2013

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

21. september 2011

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

26. september 2011

Først lagt ut (Anslag)

28. september 2011

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Anslag)

12. desember 2014

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

11. desember 2014

Sist bekreftet

1. desember 2014

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere