- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT01442623
Konventionell kontra virtuell verklighetsbaserad vestibulär rehabilitering
Konventionell kontra virtuell verklighetsbaserad vestibulär rehabilitering; Effekt på yrsel, gång och balans
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Ensidig vestibulär sjukdom resulterar i svindel, yrsel, dålig jämvikt och gångproblem. Återhämtning är resultatet av en process som kallas vestibulär kompensation där visuella och proprioceptiva ingångar uppregleras, eller kvarvarande vestibulär funktion omkalibreras och utnyttjas mer effektivt (Curthoys, 2000). Patienter som inte kompenserar förblir betydligt nedsatta. De drar nytta av specialiserade bedömnings- och behandlingstekniker som kollektivt kallas vestibulär rehabilitering (Hillier och McDonnell, 2011). Denna form av rehabilitering har sina rötter i Cawthorne och Cookseys empiriska arbete, som på 1940-talet först dokumenterade träningens viktiga roll för återhämtning efter en vestibulär skada (Cooksey, 1945) och på senare tid i studier som undersökte vestibulär anpassning (Schubert et al. ., 2008). Vestibulära rehabiliteringsprogram kan betraktas som motoriska inlärningsprogram och kräver därför övning och feedback. Inom konventionell rehabilitering är det svårt för patienter att få feedback på prestation vid balansträning som kan vara repetitiv och tråkig. Force plate-teknologi har använts i klinisk miljö för att ge visuell och auditiv feedback och har visat några lovande resultat (Teggi et al., 2009). Virtuell verklighet, definierad som "ett avancerad datorgränssnitt som involverar realtidssimulering och interaktioner genom flera sensoriska kanaler" (Burdea och Coiffet, 2003) undersöks också i laboratoriemiljöer. Det finns visst stöd för användningen av virtuell verklighet i vestibulär rehabilitering (Viirre och Sitarz, 2002) men dessa tekniker är för närvarande oöverkomligt dyra och är inte allmänt tillgängliga. De kräver avsevärd terapeuttid och kommer sannolikt inte att användas med den frekvens som krävs för motorisk inlärning (särskilt vid vestibulär rehabilitering där de flesta program innebär daglig träning). Den senaste utvecklingen inom spelindustrin har resulterat i Nintendo Wii ® Fit Plus, som kombinerar en kraftplattform med en accelerometer för att ge visuell och auditiv återkoppling av försökspersoners tyngdpunkt under virtuell verklighetsövningar och spel. Den stimulerar rörelse och stör balansen för att träna om den. Användning av detta billiga spelsystem skulle lätt kunna anpassas för att möta kraven för ett vestibulärt rehabiliteringsprogram. Systemet möjliggör noggrann övervakning av användningen i termer av tid och frekvens, vilket är ett område som har visat sig vara svårt att övervaka i både forskning och kliniska tillämpningar på grund av felaktigt återkallande av patienter. Det är roligt att använda och kan därför vara motiverande för patienter. Rehabiliteringssamhället börjar undersöka denna teknik inom området balansomskolning (Nitz et al. 2009). Anekdotiska rapporter tyder på att Wii används i vestibulär rehabilitering (Hain, 2011) men ännu finns inga randomiserade kontrollerade prövningar.
Det är viktigt att mäta effekten av denna teknik som lätt kan införlivas i hemmiljön och jämföra den med konventionell behandling innan den kan rekommenderas för användning. Parallellt med detta är det också viktigt att få lite insikter om patientnöjdhet med båda behandlingarna.
Syfte Att jämföra resultatet från konventionell vestibulär rehabilitering med virtuell verklighetsbaserad vestibulär rehabilitering vid behandling av unilateral vestibulär sjukdom.
Mål Att jämföra effekten av konventionell vestibulär rehabilitering och virtuell verklighetsbaserad rehabilitering på gång.
Att jämföra effekten av konventionell vestibulär rehabilitering och virtuell verklighetsbaserad rehabilitering på subjektiva besvär av yrsel/yrsel.
Att jämföra effekten av konventionell vestibulär rehabilitering och virtuell verklighetsbaserad rehabilitering på balans.
Att jämföra effekten av konventionell vestibulär rehabilitering och virtuell verklighetsbaserad vestibulär rehabilitering på dynamisk synskärpa.
Att kvantifiera patientnöjdhet med konventionell och virtuell verklighetsbaserad vestibulär rehabilitering.
Provdesign
Studiedesignen kommer att vara en bedömarblindad randomiserad kontrollerad studie. Det finns måttliga till starka bevis i litteraturen för effektiviteten av vestibulär rehabilitering, därför anses en "nej"-behandlingsgrupp inte vara etisk.
Deltagare
Patienter som går på otolaryngologi- och neurologipoliklinikerna på Beaumont Hospital eller Royal Victoria Eye and Ear Hospital kommer att bjudas in att delta i försöket.
Provstorleksberäkning.
Med 10 % avhopp kommer maximalt 48 deltagare att behöva rekryteras för varje grupp (med 80 % effekt för att upptäcka p<0,05 på alla resultat). En tvåårig rekryteringsperiod krävs.
Inklusionskriterierna kommer att vara;
- Klinisk diagnos av perifer vestibulär dysfunktion och inget annat neurologiskt underskott (bekräftat om möjligt med vestibulär funktionstestning; kanalpares >20%).
- Ett av följande subjektiva klagomål som indikerar ett misslyckande med vestibulär kompensation; obalans, gånginstabilitet, yrsel/yrsel, rörelsekänslighet.
- Tar inte medicin för svindel eller är villig att sluta med tillstånd från konsulterande läkare.
Uteslutningskriterierna kommer att vara;
- Bilateral perifer vestibulär patologi.
- CNS engagemang.
- Fluktuerande symtom (Menières sjukdom, migränvertigo) eller aktiv BPPV.
- Andra medicinska tillstånd i den akuta fasen (ortopedisk skada).
- Tidigare vestibulär rehabilitering.
- Pacemaker, epilepsi (enligt Nintendo Wii riktlinjer).
- Ovillig eller oförmögen att använda en Nintendo Wii.
Randomisering
Efter baslinjebedömningar kommer deltagarna att randomiseras till en av två grupper;
- Konventionell vestibulär rehabilitering
- Virtuell verklighet vestibulär rehabilitering En tredje part (som inte är involverad i den dagliga genomförandet av studien) kommer att använda ett online-randomiseringsprogram för att tilldela deltagarna antingen konventionell behandling eller virtuell verklighetsbehandling före rekrytering. Behandlande sjukgymnast kommer att informeras om grupptilldelning efter samtycke inhämtat och efter genomförda baslinjebedömningar.
Intervention
Baserat på aktuella bevis i litteraturen kommer en tidsram på upp till 6 behandlingar under 8 veckor att tillhandahållas. Interventionerna för båda grupperna är baserade på sex identifierade kärnelement av vestibulär rehabilitering som används i nuvarande klinisk praxis - utbildning, avslappning, anpassningsövningar, tillvänjningsövningar, balans- och gångomträning och rekonditionering (Meldrum och McConn Walsh, 2011). Programmen kommer att anpassas till varje deltagare beroende på deras uppvisande symtom och funktionsnedsättningar, och kommer att vara progressiva. Alla deltagare kommer att uppmanas att utföra ett hemträningsprogram dagligen i 30 minuter. Om deltagare bedöms riskera att falla kommer de att få nödvändiga förebyggande instruktioner. Deltagare i virtual reality-gruppen kommer att instrueras i användningen av Nintendo Wii ® och kommer att få en till låns. De kommer att förses med ett skräddarsytt program som är den virtuella verklighetens motsvarighet till konventionella övningar. De i den konventionella gruppen kommer att förses med en skumbalansmatta. Deltagarna kommer att ses varje vecka för omvärdering, fortskridande av övningar och råd.
Mätning av överensstämmelse med hembehandling
Alla deltagare kommer att få en dagbok för att registrera efterlevnad av hemträningsprogrammet. Nintendo Wii ® fit plus registrerar typ, varaktighet och frekvens av övningar och detta kommer också att användas som rekord för virtual reality-gruppen.
Data kommer att matas in och kodas i Microsoft Excel och statistisk analys kommer att utföras med PASW och Stata 11. Intention to treat-analys kommer att utföras. Data kommer att undersökas för normalitet och om en normalfördelning observeras t-test, och en ANOVA-modell kommer att användas för analys av intervalldata med en justering för baslinjevärden. Den icke-parametriska motsvarigheten kommer att användas där data inte är normalfördelade eller är icke-parametriska. Skillnader från baslinjen kommer att beräknas för primära och sekundära resultat inom grupper och mellan grupper vid varje tidpunkt. En signifikansnivå på p<0,05 sätts. Effektstorlekar för jämförelse inom och mellan grupper kommer att beräknas.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Fas 2
- Fas 3
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Dublin, Irland, 2
- Royal Victoria Eye and Ear Hospital
-
-
Co. Dublin
-
Dublin, Co. Dublin, Irland, 9
- Beaumont Hospital
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Klinisk diagnos av perifer vestibulär dysfunktion och inget annat neurologiskt underskott (bekräftat om möjligt med vestibulär funktionstestning; kanalpares >20%).
- Ett av följande subjektiva klagomål som indikerar ett misslyckande med vestibulär kompensation; obalans, gånginstabilitet, yrsel/yrsel, rörelsekänslighet.
- Tar inte medicin för svindel eller är villig att sluta med tillstånd från konsulterande läkare.
Exklusions kriterier:
- Bilateral perifer vestibulär patologi.
- CNS engagemang.
- Fluktuerande symtom (Menières sjukdom, migränvertigo) eller aktiv BPPV.
- Andra medicinska tillstånd i den akuta fasen (ortopedisk skada).
- Tidigare vestibulär rehabilitering.
- Pacemaker, epilepsi (enligt Nintendo Wii riktlinjer).
- Ovillig eller oförmögen att använda en Nintendo Wii.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Konventionell vestibulär rehabilitering
Sex veckors program för konventionell vestibulär rehabilitering.
|
Patienterna i Nintendo Wii Vestibulär Rehabiliteringsgrupp kommer att genomgå ett standardiserat 6 veckors program för vestibulär rehabilitering med Nintendo Wii Fit Plus hemma 5 gånger i veckan. De kommer att utföra en serie övningar och spel på Wii Fit Plus som är designade för att utmana och träna om balansen. De kommer att träffas en gång i veckan av en sjukgymnast för genomgång och progression av övningar. Patienter i den konventionella vestibulära rehabiliteringsgruppen kommer att genomgå ett standardiserat program med konventionell vestibulär rehabilitering med konventionella balansövningar (Herdman 2007) 5 gånger i veckan. De kommer att träffas en gång i veckan av en sjukgymnast för att utveckla övningar och kommer att få ett standardiserat hemträningsprogram.
Andra namn:
|
|
Experimentell: Nintendo Wii Vestibulär rehabilitering
Sex veckors program för vestibulär rehabilitering med Nintendo Wii Fit Plus.
|
Patienterna i Nintendo Wii Vestibulär Rehabiliteringsgrupp kommer att genomgå ett standardiserat 6 veckors program för vestibulär rehabilitering med Nintendo Wii Fit Plus hemma 5 gånger i veckan. De kommer att utföra en serie övningar och spel på Wii Fit Plus som är designade för att utmana och träna om balansen. De kommer att träffas en gång i veckan av en sjukgymnast för genomgång och progression av övningar. Patienter i den konventionella vestibulära rehabiliteringsgruppen kommer att genomgå ett standardiserat program med konventionell vestibulär rehabilitering med konventionella balansövningar (Herdman 2007) 5 gånger i veckan. De kommer att träffas en gång i veckan av en sjukgymnast för att utveckla övningar och kommer att få ett standardiserat hemträningsprogram.
Andra namn:
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Gånghastighet (meter per sekund)
Tidsram: 8 veckor
|
Gånghastighet kommer att mätas med hjälp av ett 5-kameror Vicon™ datoriserat tredimensionellt gånganalyssystem.
|
8 veckor
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Datoriserad dynamisk posturografi
Tidsram: 8 veckor
|
Balans kommer att bedömas med hjälp av datoriserad dynamisk posturografi (Equitest, Neurocom).
|
8 veckor
|
|
Frågeformulär för vestibulär rehabilitering
Tidsram: 8 veckor
|
Vestibular Rehabilitation Benefit Questionnaire (Morris et al 2008,2009) är ett validerat 22-delat frågeformulär i 3 delar som låter deltagarna bedöma sin yrsel och hur det påverkar deras livskvalitet.
Kliniskt meningsfull förändring har fastställts på delpoäng och totalpoäng på detta frågeformulär.
|
8 veckor
|
|
Sjukhus ångest och depression poäng
Tidsram: 8 veckor
|
Hospital Anxiety and Depression Scale (Zigmond och Snaith, 1983) är en validerad skala som har använts tidigare i studier inom vestibulär rehabilitering och bedömer icke-somatiska symtom på ångest och depression.
Poäng varierar mellan 0 och 21 på varje delskala, poäng mellan 8 och 10 anses vara gränsöverskridande och de över tio indikerar klinisk depression eller ångest
|
8 veckor
|
|
Dynamisk synskärpa
Tidsram: 8 veckor
|
Dynamisk synskärpa (DVA) är ett mått på hur tydligt deltagarna kan se när deras huvud rör sig (en roll för det vestibulära systemet).
DVA kommer att mätas med Micromedicals™ DVA-system med huvudets horisontella planrotationer på 50/100/150 grader per sekund och kommer att jämföras med statisk synskärpa.
|
8 veckor
|
|
Aktiviteter Balans Förtroendeenkät
Tidsram: 8 veckor
|
Activities Balance Confidence Questionnaire (Parry et al 2001) är ett frågeformulär med 16 punkter som ber en deltagare att bedöma sitt balansförtroende för en rad aktiviteter i det dagliga livet.
|
8 veckor
|
|
Patientnöjdhet
Tidsram: 8 veckor
|
Det här är ett frågeformulär med 15 punkter som ber en deltagare att bedöma sin tillfredsställelse med behandlingsprogrammet de genomgick i studien, som tar upp svårigheter, motivation, följsamhet, trötthet efter träning och glädje av programmet.
|
8 veckor
|
Samarbetspartners och utredare
Utredare
- Huvudutredare: Dara Meldrum, MSc., Royal College of Surgeons in Ireland
- Studierektor: Susan J Herdman, PhD, Emory University
- Studierektor: Rory McConn-Walsh, MD, Royal College of Surgeons in Ireland
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Zigmond AS, Snaith RP. The hospital anxiety and depression scale. Acta Psychiatr Scand. 1983 Jun;67(6):361-70. doi: 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x.
- Curthoys IS. Vestibular compensation and substitution. Curr Opin Neurol. 2000 Feb;13(1):27-30. doi: 10.1097/00019052-200002000-00006.
- Hillier SL, McDonnell M. Vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular dysfunction. Clin Otolaryngol. 2011 Jun;36(3):248-9. doi: 10.1111/j.1749-4486.2011.02309.x. No abstract available.
- Schubert MC, Migliaccio AA, Clendaniel RA, Allak A, Carey JP. Mechanism of dynamic visual acuity recovery with vestibular rehabilitation. Arch Phys Med Rehabil. 2008 Mar;89(3):500-7. doi: 10.1016/j.apmr.2007.11.010.
- Morris AE, Lutman ME, Yardley L. Measuring outcome from Vestibular Rehabilitation, Part I: Qualitative development of a new self-report measure. Int J Audiol. 2008 Apr;47(4):169-77. doi: 10.1080/14992020701843129.
- Morris AE, Lutman ME, Yardley L. Measuring outcome from vestibular rehabilitation, part II: refinement and validation of a new self-report measure. Int J Audiol. 2009 Jan;48(1):24-37. doi: 10.1080/14992020802314905.
- Parry SW, Steen N, Galloway SR, Kenny RA, Bond J. Falls and confidence related quality of life outcome measures in an older British cohort. Postgrad Med J. 2001 Feb;77(904):103-8. doi: 10.1136/pmj.77.904.103.
- Teggi R, Caldirola D, Fabiano B, Recanati P, Bussi M. Rehabilitation after acute vestibular disorders. J Laryngol Otol. 2009 Apr;123(4):397-402. doi: 10.1017/S0022215108002983. Epub 2008 Jun 13.
- Meldrum D, McConn Walsh R. Vestibular Rehabilitatin IN: Stokes M, Stack E. Physical management in neurological rehabilitation. 3rd ed. Edinburgh: Elsevier; 2011.
- Viirre E, Sitarz R. Vestibular rehabilitation using visual displays: preliminary study. Laryngoscope. 2002 Mar;112(3):500-3. doi: 10.1097/00005537-200203000-00017.
- Cooksey FS. Rehabilitation in Vestibular Injuries. Proc R Soc Med. 1946 Mar;39(5):273-8. No abstract available.
- Nitz JC, Kuys S, Isles R, Fu S. Is the Wii Fit a new-generation tool for improving balance, health and well-being? A pilot study. Climacteric. 2010 Oct;13(5):487-91. doi: 10.3109/13697130903395193.
- Herdman S. Vestibular rehabilitation. 3rd ed. Philadelphia: F.A. Davis; 2007.
- Burdea, G. & Coiffet, P. (2003) Virtual Reality Technology, New Jersey, Wiley and Sons.
- Meldrum D, Herdman S, Vance R, Murray D, Malone K, Duffy D, Glennon A, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2015 Jul;96(7):1319-1328.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2015.02.032. Epub 2015 Apr 2.
- Meldrum D, Herdman S, Moloney R, Murray D, Duffy D, Malone K, French H, Hone S, Conroy R, McConn-Walsh R. Effectiveness of conventional versus virtual reality based vestibular rehabilitation in the treatment of dizziness, gait and balance impairment in adults with unilateral peripheral vestibular loss: a randomised controlled trial. BMC Ear Nose Throat Disord. 2012 Mar 26;12:3. doi: 10.1186/1472-6815-12-3.
Användbara länkar
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Uppskatta)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Uppskatta)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- RoyalCSI DMeldrum
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .