- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07309939
Effekt av Gimkit-basert spillifisert læring på prestasjonsmotivasjon, akademisk prestasjon og spillopplevelse i pusteteknikk-trening
Effekten av Gimkit-basert spillifisert læring på prestasjonsmotivasjon, akademisk ytelse og spillopplevelse i respirasjonsferdighetstrening: En randomisert kontrollert studie
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Sykeutdannelse inkorporerer i økende grad digitale og spillbaserte strategier for å forbedre studentengasjement, motivasjon og prestasjon. Gimkit er en interaktiv, konkurransedyktig, spillbasert læringsplattform som har vist seg å forbedre hukommelse, engasjement og aktiv læring.
I denne studien får sykepleiestudenter som er påmeldt i kurset Grunnleggende sykepleie opplæring i ferdigheter knyttet til respirasjonssystemet. Eksperimentgruppen deltar i en spillbasert forsterkningsøkt ved bruk av Gimkit umiddelbart etter ferdighetslaboratoriet, mens kontrollgruppen kun mottar tradisjonell ferdighetslaboratorietrening.
Målinger:
Achievement Motivation Scale (basert på Expectancy-Value Theory, 9 spørsmål, 2 subskalaer): administrert før og etter intervensjon for begge grupper.
Akademisk suksesstest (10-spørsmåls flervalgs digital test): administrert etter intervensjon til begge grupper.
Game Experience Scale (5 underdimensjoner): administrert etter intervensjon kun til eksperimentgruppen.
Studien evaluerer effekten av Gimkit-intervensjonen på endringer i motivasjon og akademisk prestasjon og utforsker studentenes oppfatninger av spillopplevelsen.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Isparta, Tyrkia (Türkiye)
- Süleyman Demirel Üniversitesi
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Barn
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Førsteårs sykepleierstudenter
- Innskrevet i kurset Grunnleggende sykepleie
- Deltar i ferdighetslaboratorium for åndedrettssystemet
- Frivillig deltakelse i studien
Eksklusjonskriterier:
- Deltar ikke i ferdighetslaboratoriet
- Fullfører ikke pre- eller post-tester
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Annen
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Gimkit Spillbasert Læring
Intervensjonen planlagt for studien er en Gimkit-basert spillforsterket læringsmetode.
Studenter i eksperimentgruppen som deltar i ferdighetstrening for åndedrettssystemet vil motta standard laboratorieinstruksjon etterfulgt av en digital spilløkt levert gjennom Gimkit-plattformen.
Gimkit-aktiviteten inkluderer interaktive, konkurransedyktige og forsterkningsorienterte spørsmål designet for å gjennomgå nøkkeltrinn, prinsipper og sikkerhetshensyn knyttet til åndedrettssystemprosedyrer.
Spilløkten tar sikte på å øke studentengasjementet, støtte hukommelsen og forbedre læringen gjennom spillifiserings-elementer som sanntids tilbakemelding, poengbasert progresjon og konkurranse.
|
Intervensjonen består av en spillforbedret læringssesjon levert gjennom Gimkit digital plattform etter standard trening i ferdigheter for respirasjonssystemet i laboratoriet.
Gimkit-aktiviteten inkluderer interaktive, konkurransedyktige og forsterkningsfokuserte spørsmål designet for å gjennomgå nøkkelkunnskap og prosedyrerelaterte trinn for respirasjonssystemferdigheter.
Studenter mottar umiddelbar tilbakemelding, får poeng og opplever spillifiserte læringselementer som konkurranse og sanntids progresjonssporing.
Sesjonen har som mål å øke engasjement, forbedre motivasjon og støtte læringsopprettholdelse etter laboratorietreningen.
Varigheten av intervensjonen er omtrent 20-30 minutter og brukes kun én gang i løpet av studieperioden.
|
|
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
Studentene i kontrollgruppen vil kun motta standard laboratorieopplæring i luftveissystemet, som omfatter instruktørledet demonstrasjon, veiledet praksis og kompetansebasert ferdighetstilpasning.
Ingen spillbasert eller digital forsterkningsaktivitet vil bli gitt.
Etter å ha fullført laboratorieøkten, vil studentene ta samme flervalgskunnskapstest etter opplæringen og prestasjonsmotivasjonsskala etter intervensjon som ble administrert til eksperimentgruppen.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Prestasjonsmotivasjonsskår
Tidsramme: Pre-intervensjon (utgangspunkt) og umiddelbart post-intervensjon
|
Prestasjonsmotivasjon vil bli målt ved hjelp av Expectancy-Value Theory-baserte Achievement Motivation Scale, som består av 9 elementer og 2 underdimensjoner (Expectancy og Task Value).
Hvert element vurderes på en Likert-skala, og høyere poengsummer indikerer høyere prestasjonsmotivasjon.
Skalaen vil bli administrert til både eksperimentgruppen og kontrollgruppen før og etter intervensjonen.
Resultatene vil bli aggregert og rapportert som totalsum og subskala-poengsummer (gjennomsnitt ± standardavvik).
|
Pre-intervensjon (utgangspunkt) og umiddelbart post-intervensjon
|
|
Akademisk prestasjon (kunnskapstestresultat)
Tidsramme: To uker etter ferdighetslabben
|
Akademisk prestasjon vil bli målt ved hjelp av en digital flervalgstest med 10 spørsmål som vurderer kunnskap knyttet til ferdigheter i åndedrettssystemet.
Hvert riktig svar gir 1 poeng, noe som gir en total mulig poengsum på 0-10.
Høyere poengsum indikerer bedre akademisk prestasjon.
Testen vil bli gjennomført for begge grupper umiddelbart etter laboratorieøkten for åndedrettsferdigheter.
Resultatene vil bli rapportert som gjennomsnitt ± standardavvik.
|
To uker etter ferdighetslabben
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Spillopplevelsespoeng
Tidsramme: Umiddelbart etter intervensjon (etter Gimkit-økt)
|
Studenter i eksperimentgruppen vil fullføre Spillopplevelses-skalaen etter Gimkit-økten.
Skalaen inkluderer flere underdimensjoner (f.eks. engasjement, glede, flyt, brukervennlighet, opplevd læringsverdi).
Punktene vurderes på en Likert-skala, og høyere poengsummer indikerer en mer positiv spillbasert læringsopplevelse.
Resultatene vil bli aggregert for totale og underdimensjonspoengsummer og rapportert som gjennomsnitt ± standardavvik.
|
Umiddelbart etter intervensjon (etter Gimkit-økt)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- GİMKİT-RCT
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .