Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekten af Gimkit-baseret spilificeret læring på præstationsmotivation, akademisk præstation og spiloplevelse i respiratorisk færdighedstræning

16. december 2025 opdateret af: Gamze Bolattürk, Suleyman Demirel University

Effekten af Gimkit-baseret spilbaseret læring på præstationsmotivation, akademisk præstation og spiloplevelse i respiratorisk færdighedstræning: Et randomiseret kontrolleret forsøg

Dette randomiserede kontrollerede forsøg har til formål at undersøge effekten af Gimkit-baseret spilforstærket læring på præstationsmotivation, akademisk præstation og spiloplevelse blandt førsteårs sygeplejestuderende under træning i respiratoriske systemfærdigheder. Studerende er tilfældigt tildelt enten forsøgsgruppen, som modtager standard laboratorietræning i respiratoriske færdigheder efterfulgt af en Gimkit-spilsession designet til at forstærke nøglekoncepter, eller kontrolgruppen, som kun modtager den standard laboratorietræning. Præstationsmotivation vurderes ved hjælp af Expectancy-Value Theory-baseret Achievement Motivation Scale før og efter interventionen i begge grupper. Akademisk præstation evalueres ved hjælp af en 10-spørgsmåls multiple-choice digital test afholdt efter laboratorietræningssessionen. Derudover administreres Game Experience Scale til studerende i forsøgsgruppen for at måle deres opfattelse af spilbaseret læring. Studiet har til formål at afgøre, om spilbaseret forstærkning forbedrer motivation og læringsresultater sammenlignet med traditionel laboratorieundervisning.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Sygeplejerskeuddannelse inkorporerer i stigende grad digitale og spilbaserede strategier for at forbedre studerendes engagement, motivation og præstationer. Gimkit er en interaktiv, konkurrencepræget, spilbaseret læringsplatform, der har vist sig at forbedre hukommelse, engagement og aktiv læring.

I denne undersøgelse modtager sygeplejestuderende på Fundamentals of Nursing-kurset træning i respirationssystemets færdigheder. Den eksperimentelle gruppe deltager i en spilbaseret forstærkningssession ved hjælp af Gimkit umiddelbart efter færdighedslaboratoriet, hvorimod kontrolgruppen kun modtager traditionel færdighedslaboratorietræning.

Målinger:

Achievement Motivation Scale (baseret på Expectancy-Value Theory, 9 emner, 2 subskalaer): administreres før og efter interventionen for begge grupper.

Akademisk succes-test (10-spørgsmål multiple-choice digital test): administreres efter interventionen for begge grupper.

Game Experience Scale (5 underdimensioner): administreres efter interventionen kun til den eksperimentelle gruppe.

Undersøgelsen evaluerer effekten af Gimkit-interventionen på ændringer i motivation og akademisk præstation og undersøger studerendes opfattelse af spiloplevelsen.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

114

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Barn
  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Førsteårs sygeplejestuderende
  • Indskrevet i kurset Grundlæggende Sygepleje
  • Deltager i respirationssystemets færdighedslaboratorium
  • Frivillig deltagelse i studiet

Eksklusionskriterier:

  • Deltager ikke i færdighedslaboratorieøvelsen
  • Fuldfører ikke præ- eller post-tests

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Gimkit Spilbaseret Læring
Interventionen planlagt til studiet er en Gimkit-baseret spilforstærket læringsmetode. Studerende i den eksperimentelle gruppe, der deltager i træningen af færdigheder i respirationssystemet, vil modtage standard laboratorieinstruktion efterfulgt af en digital spilsession leveret via Gimkit-platformen. Gimkit-aktiviteten inkluderer interaktive, konkurrenceprægede og forstærkningsorienterede spørgsmål designet til at gennemgå nøgletrin, principper og sikkerhedsovervejelser relateret til respirationssystemprocedurer. Spilsessionen har til formål at øge studerendes engagement, støtte hukommelsen og forbedre læringen gennem gamificeringselementer såsom realtidsfeedback, pointbaseret progression og konkurrence.
Interventionen består af en spilforbedret læringssession leveret via Gimkit digital platform efter den standardmæssige respirationssystem færdighedslaboratorietræning. Gimkit-aktiviteten inkluderer interaktive, konkurrencedygtige og forstærkningsfokuserede spørgsmål designet til at gennemgå vigtig viden og proceduretrin relateret til respirationssystem færdigheder. Studerende modtager øjeblikkelig feedback, optjener point og oplever spilificerede læringselementer såsom konkurrence og realtids fremskridtssporing. Sessionen har til formål at øge engagement, forbedre motivation og støtte læringsbevarelse efter laboratorietræningen. Varigheden af interventionen er cirka 20-30 minutter og anvendes kun én gang i løbet af undersøgelsesperioden.
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Studerende i kontrolgruppen vil kun modtage den standardiserede træning i respiratoriske systemfærdigheder i laboratoriet, som omfatter instruktørledet demonstration, vejledt praksis og kompetencebaseret færdighedsanvendelse. Der vil ikke blive givet nogen spilbaseret eller digital forstærkningsaktivitet. Efter afslutningen af laboratorieforløbet vil studerende aflevere den samme flervalgsvidenstest efter træningen og motivationsskalaen efter interventionen, som blev administreret til eksperimentgruppen.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Præstationsmotivationsscore
Tidsramme: Pre-intervention (baseline) og umiddelbart post-intervention
Prestationsmotivation vil blive målt ved hjælp af Expectancy-Value Theory-baseret Achievement Motivation Scale, som består af 9 punkter og 2 underdimensioner (Expectancy og Task Value). Hvert punkt vurderes på en Likert-skala, og højere scorer indikerer højere præstationsmotivation. Skalaen vil blive administreret til både eksperiment- og kontrolgrupperne før og efter interventionen. Resultaterne vil blive aggregeret og rapporteret som totalscore og underskala-scorer (gennemsnit ± standardafvigelse).
Pre-intervention (baseline) og umiddelbart post-intervention
Akademisk præstation (videnstestscore)
Tidsramme: To uger efter færdighedslab-sessionen
Akademisk præstation vil blive målt ved hjælp af en 10-spørgsmål multiple-choice digital test, der vurderer viden relateret til respiratoriske systemkompetencer.
Hvert korrekt svar giver 1 point, hvilket resulterer i en samlet mulig score på 0-10.
Højere score indikerer bedre akademisk præstation.
Testen vil blive afholdt for begge grupper umiddelbart efter laboratorieøvelsen i respiratoriske færdigheder.
Resultater vil blive rapporteret som middelværdi ± standardafvigelse.
To uger efter færdighedslab-sessionen

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Spiloplevelsescore
Tidsramme: Umiddelbart efter interventionen (efter Gimkit-sessionen)
Elever i forsøgsgruppen vil udfylde Spiloplevelses-skalaen efter Gimkit-sessionen. Skalaen omfatter flere underdimensioner (f.eks. engagement, fornøjelse, flow, brugervenlighed, opfattet læringsværdi). Spørgsmålene vurderes på en Likert-skala, og højere score indikerer en mere positiv spilbaseret læringsoplevelse. Resultaterne vil blive aggregeret til totale og underdimensionsscore og rapporteret som middelværdi ± standardafvigelse.
Umiddelbart efter interventionen (efter Gimkit-sessionen)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

6. maj 2025

Primær færdiggørelse (Faktiske)

6. maj 2025

Studieafslutning (Faktiske)

30. maj 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

16. december 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

16. december 2025

Først opslået (Faktiske)

30. december 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

30. december 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

16. december 2025

Sidst verificeret

1. november 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • GİMKİT-RCT

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Gamification

Kliniske forsøg med Gimkit Spilbaseret Læring

Abonner