- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT07309939
Effekten af Gimkit-baseret spilificeret læring på præstationsmotivation, akademisk præstation og spiloplevelse i respiratorisk færdighedstræning
Effekten af Gimkit-baseret spilbaseret læring på præstationsmotivation, akademisk præstation og spiloplevelse i respiratorisk færdighedstræning: Et randomiseret kontrolleret forsøg
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Sygeplejerskeuddannelse inkorporerer i stigende grad digitale og spilbaserede strategier for at forbedre studerendes engagement, motivation og præstationer. Gimkit er en interaktiv, konkurrencepræget, spilbaseret læringsplatform, der har vist sig at forbedre hukommelse, engagement og aktiv læring.
I denne undersøgelse modtager sygeplejestuderende på Fundamentals of Nursing-kurset træning i respirationssystemets færdigheder. Den eksperimentelle gruppe deltager i en spilbaseret forstærkningssession ved hjælp af Gimkit umiddelbart efter færdighedslaboratoriet, hvorimod kontrolgruppen kun modtager traditionel færdighedslaboratorietræning.
Målinger:
Achievement Motivation Scale (baseret på Expectancy-Value Theory, 9 emner, 2 subskalaer): administreres før og efter interventionen for begge grupper.
Akademisk succes-test (10-spørgsmål multiple-choice digital test): administreres efter interventionen for begge grupper.
Game Experience Scale (5 underdimensioner): administreres efter interventionen kun til den eksperimentelle gruppe.
Undersøgelsen evaluerer effekten af Gimkit-interventionen på ændringer i motivation og akademisk præstation og undersøger studerendes opfattelse af spiloplevelsen.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Isparta, Tyrkiet (Türkiye)
- Süleyman Demirel Üniversitesi
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Barn
- Voksen
- Ældre voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Førsteårs sygeplejestuderende
- Indskrevet i kurset Grundlæggende Sygepleje
- Deltager i respirationssystemets færdighedslaboratorium
- Frivillig deltagelse i studiet
Eksklusionskriterier:
- Deltager ikke i færdighedslaboratorieøvelsen
- Fuldfører ikke præ- eller post-tests
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Andet
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Enkelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Gimkit Spilbaseret Læring
Interventionen planlagt til studiet er en Gimkit-baseret spilforstærket læringsmetode.
Studerende i den eksperimentelle gruppe, der deltager i træningen af færdigheder i respirationssystemet, vil modtage standard laboratorieinstruktion efterfulgt af en digital spilsession leveret via Gimkit-platformen.
Gimkit-aktiviteten inkluderer interaktive, konkurrenceprægede og forstærkningsorienterede spørgsmål designet til at gennemgå nøgletrin, principper og sikkerhedsovervejelser relateret til respirationssystemprocedurer.
Spilsessionen har til formål at øge studerendes engagement, støtte hukommelsen og forbedre læringen gennem gamificeringselementer såsom realtidsfeedback, pointbaseret progression og konkurrence.
|
Interventionen består af en spilforbedret læringssession leveret via Gimkit digital platform efter den standardmæssige respirationssystem færdighedslaboratorietræning.
Gimkit-aktiviteten inkluderer interaktive, konkurrencedygtige og forstærkningsfokuserede spørgsmål designet til at gennemgå vigtig viden og proceduretrin relateret til respirationssystem færdigheder.
Studerende modtager øjeblikkelig feedback, optjener point og oplever spilificerede læringselementer såsom konkurrence og realtids fremskridtssporing.
Sessionen har til formål at øge engagement, forbedre motivation og støtte læringsbevarelse efter laboratorietræningen.
Varigheden af interventionen er cirka 20-30 minutter og anvendes kun én gang i løbet af undersøgelsesperioden.
|
|
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Studerende i kontrolgruppen vil kun modtage den standardiserede træning i respiratoriske systemfærdigheder i laboratoriet, som omfatter instruktørledet demonstration, vejledt praksis og kompetencebaseret færdighedsanvendelse.
Der vil ikke blive givet nogen spilbaseret eller digital forstærkningsaktivitet.
Efter afslutningen af laboratorieforløbet vil studerende aflevere den samme flervalgsvidenstest efter træningen og motivationsskalaen efter interventionen, som blev administreret til eksperimentgruppen.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Præstationsmotivationsscore
Tidsramme: Pre-intervention (baseline) og umiddelbart post-intervention
|
Prestationsmotivation vil blive målt ved hjælp af Expectancy-Value Theory-baseret Achievement Motivation Scale, som består af 9 punkter og 2 underdimensioner (Expectancy og Task Value).
Hvert punkt vurderes på en Likert-skala, og højere scorer indikerer højere præstationsmotivation.
Skalaen vil blive administreret til både eksperiment- og kontrolgrupperne før og efter interventionen.
Resultaterne vil blive aggregeret og rapporteret som totalscore og underskala-scorer (gennemsnit ± standardafvigelse).
|
Pre-intervention (baseline) og umiddelbart post-intervention
|
|
Akademisk præstation (videnstestscore)
Tidsramme: To uger efter færdighedslab-sessionen
|
Akademisk præstation vil blive målt ved hjælp af en 10-spørgsmål multiple-choice digital test, der vurderer viden relateret til respiratoriske systemkompetencer.
Hvert korrekt svar giver 1 point, hvilket resulterer i en samlet mulig score på 0-10. Højere score indikerer bedre akademisk præstation. Testen vil blive afholdt for begge grupper umiddelbart efter laboratorieøvelsen i respiratoriske færdigheder. Resultater vil blive rapporteret som middelværdi ± standardafvigelse. |
To uger efter færdighedslab-sessionen
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Spiloplevelsescore
Tidsramme: Umiddelbart efter interventionen (efter Gimkit-sessionen)
|
Elever i forsøgsgruppen vil udfylde Spiloplevelses-skalaen efter Gimkit-sessionen.
Skalaen omfatter flere underdimensioner (f.eks. engagement, fornøjelse, flow, brugervenlighed, opfattet læringsværdi).
Spørgsmålene vurderes på en Likert-skala, og højere score indikerer en mere positiv spilbaseret læringsoplevelse.
Resultaterne vil blive aggregeret til totale og underdimensionsscore og rapporteret som middelværdi ± standardafvigelse.
|
Umiddelbart efter interventionen (efter Gimkit-sessionen)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Andre undersøgelses-id-numre
- GİMKİT-RCT
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Gamification
-
The University of Hong KongRekruttering
-
Şırnak ÜniversitesiAfsluttet
-
Sakarya UniversityAfsluttet
-
Jessa HospitalHasselt UniversityAfsluttetErnæring | Gamification | AdfærdsændringBelgien
-
Unity Health TorontoAfsluttetSimulering | Endoskopi | GamificationCanada
-
Foundation University IslamabadAfsluttetGamification in Health EducationPakistan
-
Saglik Bilimleri UniversitesiRekruttering
-
Damanhour UniversityAfsluttetGamification | Augmented RealityEgypten
-
Lokman Hekim UniversityAfsluttetGamification | Familie planlægning | Studerende | Reproduktiv sundhedTyrkiet (Türkiye)
-
Selcuk UniversityAfsluttetGamification | Sygeplejestuderende | Multiple Intelligence Theory | KatastrofesygeplejeKalkun
Kliniske forsøg med Gimkit Spilbaseret Læring
-
Sakarya UniversityAfsluttetKunstig intelligens assisteret undervisning i struktureret sygepleje i henhold til ERAS -protokollenCase-baseret læring | Sygeplejestuderende | ERAS | AI (kunstig intelligens) | Uddannelse sygeplejeTyrkiet (Türkiye)
-
Gazi UniversityIkke rekrutterer endnu
-
Seoul National University HospitalKorea Health Industry Development Institute; Dong-A University; Inha University... og andre samarbejdspartnereIkke rekrutterer endnuHospitalets hurtige reaktionsteam | Hospitalets medicinske akutteam
-
University of Modena and Reggio EmiliaAfsluttetSygeplejerskeuddannelsen | Uddannelse, Kompetencebaseret | Uddannelse, Sygeplejestuderende | Aktive læringsmetoder og undervisning i livsfærdigheder | Evidensbaseret praksis | Evidensbaserede programmer i skoler | Uddannelsesfremme | Evidensbaseret sygepleje | Sygeplejerskeuddannelse i Evidensbaseret PraksisItalien