- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07309939
Effekten av Gimkit-baserad spelifierad inlärning på prestationsmotivation, akademisk prestation och spelupplevelse inom respiratorisk färdighetsträning
Effekten av Gimkit-baserad spelifierad inlärning på prestationsmotivation, akademisk prestation och spelupplevelse vid träning av respiratoriska färdigheter: En randomiserad kontrollerad studie
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Omvårdnadsutbildning inkluderar i allt högre grad digitala och spelbaserade strategier för att öka studentengagemang, motivation och prestation. Gimkit är en interaktiv, konkurrensutsatt, spelbaserad inlärningsplattform som har visats förbättra minnesförmåga, engagemang och aktivt lärande.
I denna studie får sjuksköterskestudenter som är inskrivna i kursen Grundläggande omvårdnad utbildning i andningssystemets färdigheter. Den experimentella gruppen deltar i en spelbaserad förstärkningssession med Gimkit omedelbart efter färdighetsträningen i laboratoriet, medan kontrollgruppen endast får traditionell färdighetsträning i laboratoriet.
Mätningar:
Prestationsmotivationsskala (baserad på Förväntan-Värde-teori, 9 frågor, 2 subskalor): administrerad före och efter intervention för båda grupperna.
Akademisk framgångstest (10-fråge digitalt flervalstest): administrerat efter intervention för båda grupperna.
Spelupplevelseskala (5 subdimensioner): administrerad efter intervention endast för den experimentella gruppen.
Studien utvärderar effekten av Gimkit-interventionen på förändringar i motivation och akademisk prestation samt utforskar studenternas uppfattningar om spelupplevelsen.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Isparta, Turkiet (Türkiye)
- Süleyman Demirel Üniversitesi
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Barn
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Förstaårs sjuksköterskestudenter
- Registrerade i kursen Grundläggande omvårdnad
- Deltar i laboration för andningssystemets färdigheter
- Frivilligt deltar i studien
Exklusionskriterier:
- Deltar inte i laborationssessionen
- Slutför inte före- eller eftertester
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Övrig
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Gimkit spelbaserat lärande
Insatsen som planeras för studien är en Gimkit-baserad spelutökad inlärningsmetod.
Studenter i experimentgruppen som deltar i färdighetsträning för andningssystemet kommer att få standardfärdighetslaboratorieundervisning följt av en digital spelsession som levereras via Gimkit-plattformen.
Gimkit-aktiviteten inkluderar interaktiva, tävlingsinriktade och förstärkningsorienterade frågor utformade för att granska viktiga steg, principer och säkerhetsöverväganden relaterade till andningssystemprocedurer.
Spelsessionen syftar till att öka studenternas engagemang, stödja återkallning och förbättra inlärning genom spelifieringselement som realtidsfeedback, poängbaserad progression och tävlan.
|
Interventionen består av en spelbaserad inlärningssession som genomförs via den digitala plattformen Gimkit efter den standardiserade laboratorieträningen för respiratoriska systemets färdigheter.
Gimkit-aktiviteten inkluderar interaktiva, tävlingsinriktade och förstärkningsfokuserade frågor som är utformade för att granska nyckelkunskap och procedurmässiga steg relaterade till respiratoriska systemets färdigheter.
Studenter får omedelbar återkoppling, får poäng och upplever spelifierade inlärningselement såsom tävling och realtidsuppföljning av framsteg.
Sessionen syftar till att öka engagemanget, förbättra motivationen och stödja inlärningskvarhållningen efter laboratorieträningen.
Interventionens varaktighet är cirka 20-30 minuter och tillämpas endast en gång under studieperioden.
|
|
Inget ingripande: Kontrollgrupp
Studenter i kontrollgruppen kommer endast att få standardutbildning i andningssystemets färdighetslaboratorium, som inkluderar instruktörsledd demonstration, övervakad praktik och kompetensbaserad färdighetstillämpning.
Inget spelbaserat eller digitalt förstärkningsaktivitet kommer att tillhandahållas.
Efter att ha slutfört laboratorietillfället kommer studenterna att göra samma flervalskunskapstest efter utbildningen och motivationsskala för prestationsmotivation efter intervention som administrerades till experimentgruppen.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Prestationsmotivationspoäng
Tidsram: Pre-intervention (baseline) och omedelbart post-intervention
|
Achievement motivation kommer att mätas med Expectancy-Value Theory-based Achievement Motivation Scale, som består av 9 frågor och 2 underdimensioner (Expectancy och Task Value).
Varje fråga bedöms på en Likert-skala, och högre poäng indikerar högre achievement motivation.
Skalan kommer att administreras till både experiment- och kontrollgrupperna före och efter interventionen.
Resultaten kommer att sammanställas och rapporteras som totalpoäng och subskalapoäng (medelvärde ± standardavvikelse).
|
Pre-intervention (baseline) och omedelbart post-intervention
|
|
Akademisk prestation (Kunskapstestresultat)
Tidsram: Två veckor efter färdighetsträningssessionen
|
Akademisk prestation kommer att mätas med ett digitalt flervalstest på 10 frågor som bedömer kunskap relaterad till färdigheter i andningsapparaten.
Varje korrekt svar ger 1 poäng, vilket resulterar i en total möjlig poängsumma på 0-10.
Högre poäng indikerar bättre akademisk prestation.
Testet kommer att genomföras för båda grupperna omedelbart efter laborationssessionen för andningsfärdigheter.
Resultaten kommer att rapporteras som medelvärde ± standardavvikelse.
|
Två veckor efter färdighetsträningssessionen
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Spelupplevelsescore
Tidsram: Omedelbart efter interventionen (efter Gimkit-sessionen)
|
Studenter i experimentgruppen kommer att fylla i Game Experience Scale efter Gimkit-sessionen.
Skalan inkluderar flera underdimensioner (t.ex. engagemang, njutning, flow, användbarhet, upplevt lärandevärde).
Punkterna bedöms på en Likert-skala, och högre poäng indikerar en mer positiv spelbaserad lärupplevelse.
Resultaten kommer att sammanställas för total- och underdimensionspoäng och rapporteras som medelvärde ± standardavvikelse.
|
Omedelbart efter interventionen (efter Gimkit-sessionen)
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Andra studie-ID-nummer
- GİMKİT-RCT
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .