Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Zwiększanie zanurzenia w szkoleniu z zakresu zaawansowanych zabiegów resuscytacyjnych w oparciu o wirtualną rzeczywistość

12 czerwca 2024 zaktualizowane przez: Dilek Kitapçıoğlu, Acibadem University

Zwiększanie zanurzenia w szkoleniu w zakresie zaawansowanych zabiegów resuscytacyjnych w oparciu o wirtualną rzeczywistość dzięki sterowaniu głosowemu opartemu na sztucznej inteligencji: losowa, kontrolowana próba

Moduły szkoleniowe oparte na rzeczywistości wirtualnej stały się częścią edukacji medycznej opartej na symulacji i są obecnie wykorzystywane w szkoleniu pracowników służby zdrowia na poziomie licencjackim i podyplomowym. Równolegle z postępem w technologii sztucznej inteligencji rozpoznawanie głosu może zostać wykorzystane jako interfejs podczas gry grać. Celem tego badania jest sprawdzenie, czy interfejs gry z funkcją rozpoznawania głosu w oparciu o sztuczną inteligencję może podnieść poziom immersji podczas korzystania z poważnych gier w oparciu o rzeczywistość wirtualną w ramach zaawansowanego szkolenia w zakresie resuscytacji serca.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Moduły szkoleniowe oparte na rzeczywistości wirtualnej stały się jedną z metod szkoleniowych w zakresie szkoleń w zakresie opieki zdrowotnej opartych na symulacji i odgrywają ważną rolę w szkoleniu pracowników służby zdrowia. W modułach szkoleniowych opartych na rzeczywistości wirtualnej do nawigacji i interakcji ze środowiskiem wirtualnym wykorzystywano ręczne kontrolery. Równolegle z postępem w zakresie sztucznej inteligencji (AI) i potencjału przetwarzania języka naturalnego (NLP) w interfejsach poleceń głosowych oferujemy alternatywną metodę sterowania w aplikacjach rzeczywistości wirtualnej, zapewniając użytkownikom bardziej intuicyjne i dostępne środki interakcji. Polecenia głosowe, zasilane przez algorytmy NLP, umożliwiają użytkownikom nawigację i manipulowanie środowiskami wirtualnymi przy użyciu języka naturalnego i mogą potencjalnie skrócić krzywą uczenia się związaną z wejściami kontrolera rzeczywistości wirtualnej. Interfejsy głosowe mogą również zapewniać korzyści w zakresie dostępności użytkownikom niepełnosprawnym fizycznie, dla których korzystanie z konwencjonalnych kontrolerów może być trudne].

Pomimo potencjalnych korzyści, używanie systemów poleceń głosowych w grach w wirtualnej rzeczywistości ma również swoje ograniczenia, takie jak dokładność rozpoznawania mowy, opóźnienia, zdolność systemu do rozumienia poleceń kontekstowych, problemy spowodowane hałasem otoczenia, akcentem użytkownika lub wzorcami mowy.

Przeprowadzono ograniczone badania porównujące wydajność i satysfakcję użytkowników interfejsów poleceń głosowych obsługiwanych przez sztuczną inteligencję z tradycyjnymi kontrolerami wirtualnej rzeczywistości. Celem tego badania jest porównanie dwóch metod sterowania przy użyciu różnych wskaźników, takich jak czas wykonania zadania, wyniki egzaminów uczestników i poziom immersji. Hipoteza tego badania jest taka, że ​​polecenia głosowe wspierane przez sztuczną inteligencję mogą zapewnić użytkownikom doskonałe wrażenia w grach w wirtualnej rzeczywistości, zapewniając naturalna forma interakcji.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

67

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Lokalizacje studiów

      • Istanbul, Indyk
        • Rekrutacyjny
        • Acibadem Mehmet Ali Aydinlar University CASE Simulation Center
        • Kontakt:

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Wolontariat na rzecz nauki
  • Wiek 20-22 lata,
  • Bycie studentem czwartego semestru (semestr wiosenny 2023-2024) Programu Anestezjologii Szkoły Zawodowej Acibadem Mehmet Ali Aydinlar University

Kryteria wyłączenia:

  • Brak wcześniejszego szkolenia w zakresie zaawansowanych zabiegów resuscytacyjnych,
  • Historia choroby lokomocyjnej wywołanej wirtualną rzeczywistością,
  • Stany chorobowe, takie jak ataki zawrotów głowy
  • Stosowanie leków wywołujących objawy przypominające zawroty głowy

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Aktywny komparator: Interakcja w grze z funkcją rozpoznawania głosu (grupa VG)
Uczestnicy Grupy VG będą używać rozpoznawania głosu opartego na sztucznej inteligencji jako interfejsu kontrolera gier.
Group VG będzie używać rozpoznawania głosu opartego na sztucznej inteligencji jako interfejsu do kontroli gier, podczas gdy Group CG będzie używać wyłącznie ręcznych kontrolerów rzeczywistości wirtualnej jako interfejsu do kontroli gier
Aktywny komparator: Interakcja w grze z kontrolerami VR (grupa CG)
Uczestnicy Group CG będą używać przenośnych kontrolerów VR jako interfejsu kontrolera gier.
Group VG będzie używać rozpoznawania głosu opartego na sztucznej inteligencji jako interfejsu do kontroli gier, podczas gdy Group CG będzie używać wyłącznie ręcznych kontrolerów rzeczywistości wirtualnej jako interfejsu do kontroli gier

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Porównanie wyników dwóch grup
Ramy czasowe: Do 4 tygodni
Uczestnicy dwóch grup zdadzą egzamin oparty na wirtualnej rzeczywistości, oceniający wydajność
Do 4 tygodni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Poziom immersji podczas gry
Ramy czasowe: Do 4 tygodni
Uczestnicy dwóch grup odpowiedzą na ankietę dotyczącą poziomu immersji
Do 4 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Dilek Kitapcioglu, MD, Acibadem University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

31 maja 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

17 lipca 2024

Ukończenie studiów (Szacowany)

31 lipca 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

3 czerwca 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

12 czerwca 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

13 czerwca 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

13 czerwca 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

12 czerwca 2024

Ostatnia weryfikacja

1 czerwca 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj