Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Rehabiliteringseffekter på balansen med Kinect för Xbox Virtual Reality-spel

Utvärdering av rehabiliteringseffekterna på balansen med Kinect för Xbox Virtual Reality-spel för patienter med stroke

Balansträning i virtuell verklighet har redan använts vid strokerehabilitering, och tidigare studier stödde som kunde förbättra balansförmågan. Även om behandlingseffekterna stöddes i studier finns det fortfarande begränsningar i klinisk intervention och studiekraften räcker inte till.

Studien kommer att använda Kinect för Xbox-spel för balansingrepp. Utredarna kommer att rekrytera 60 patienter med kronisk stroke från Shung-ho-sjukhusets kliniska rehabilitering och slumpmässigt tilldela deltagarna "standardbehandling plus virtuell verklighetsgrupp" (N=30) och "endast standardbehandlingsgrupp" (N=30). Det är totalt 12 sessioner (2 gånger i veckan) för båda grupperna. Utredarna kommer att bedöma försökspersoners förmåga tre gånger (före och efter intervention, uppföljning efter tre månader). Utredarna kommer också att registrera nöjesskalan och negativa händelser efter varje träningspass. Hypotesen är att Kinect för Xbox-intervention avsevärt kan förbättra försökspersoners balansförmåga, självförtroende för balans, ADL och QOL jämfört med konventionell rehabilitering. Det kan hjälpa till att utveckla en ny klinisk modell för virtuell verklighetsträning för patienter med kronisk stroke.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Detaljerad beskrivning

Många överlevande stroke drabbades av posturala och balansproblem. Nedsatt rörlighet begränsar deras dagliga aktiviteter. Balansträning i virtuell verklighet har redan använts vid strokerehabilitering, och tidigare studier stödde som kunde förbättra balansförmågan. Mekanismen är multisensorisk återkoppling och upprepade övningar som skulle kunna underlätta motorisk inlärning och hjärnans neuroplasticitet. Jämfört med konventionell rehabilitering kan VR-rehabilitering öka försökspersoners motivation och nöje. Även om behandlingseffekterna stöddes i studier finns det fortfarande begränsningar i klinisk intervention och studiekraften räcker inte till.

Studien kommer att använda Kinect för Xbox-spel för balansintervention. Kinect för Xbox behöver ingen extra kontroller som hålls av försökspersoner och kan upptäcka rörelsen i realtid för att ge försökspersoner visuell och auditiv feedback omedelbart. Utredarna kommer att rekrytera 60 patienter med kronisk stroke från Shung-ho sjukhus klinisk rehabilitering och slumpmässigt tilldela dem till "standard behandling plus virtuell verklighet grupp" (N=30) och "standard behandling endast grupp" (N=30). Det är totalt 12 sessioner (2 gånger i veckan) för båda grupperna. Utredarna kommer att bedöma försökspersoners förmåga 3 gånger (före och efter intervention, uppföljning efter 3 månader). Resultatmåtten inkluderar Force plate, Functional reach-test, Berg Balance Scale, Time up and go for balansevalueringar, Modifierat barthelindex för ADL-förmåga, Aktivitetsspecifik Balance Confidence-skala för balansförtroende och Stroke Impact Scale för livskvalitet. Utredarna kommer också att registrera nöjesskalan och negativa händelser efter varje träningspass. Insamlade data kommer att analyseras med upprepade åtgärder 2-vägs variansanalys (ANOVA), Turkiet test post hoc och oberoende T prov test. Hypotesen är att Kinect för Xbox-intervention avsevärt kan förbättra försökspersoners balansförmåga, självförtroende för balans, ADL och QOL jämfört med konventionell rehabilitering. Det kan hjälpa till att utveckla en ny klinisk modell för virtuell verklighetsträning för patienter med kronisk stroke.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

60

Fas

  • Inte tillämpbar

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

20 år till 75 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Person med kronisk stroke (debut >6m)
  • Kunde förstå spelkommandot
  • Kunde stå utan stöd eller stå med råd i minst 15 minuter
  • Brunnström stadium av LE ≥Ⅲ

Exklusions kriterier:

  • Ålder >75 år eller <20 år
  • Allvarlig syn- eller hörselnedsättning
  • Modifierad Ashworth-skala för LE ≥ 3
  • Montreal Cognitive Assessment<16
  • Annan medicin (neural, kardio-pulmonell, muskuloskeletala) som påverkar motoriken under spelet

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtual reality-grupp
45 min standardbehandling plus 45 min virtuell verklighetsbalansträning som används av Kinect för Xbox-spel. Spelet valts utifrån principen om motorisk inlärning. Träningsuppgift som att nå eller stega i olika riktningar, knäböj, stå upp, övre bål framåt eller sidobänk.
12 träningspass (90 minuter per gång, 2 gånger i veckan) IG:45 minuters Kinect för Xbox-spel och 45 minuters standardbehandling.
CG: 90 minuters standardbehandling. 12 träningspass (90 minuter per gång, 2 gånger i veckan)
Aktiv komparator: Enbart standardbehandlingsgrupp
90 min standardbehandling. Beror på patientens förmåga, princip som används av motorisk inlärning, sensorisk process, motorisk kontroll, uppgiftsorienterad träning, symmetri utan bäring.
CG: 90 minuters standardbehandling. 12 träningspass (90 minuter per gång, 2 gånger i veckan)

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Berg Balansvåg
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
balansfunktion
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Modifierat barthelindex
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
Aktivitet av daglig livsförmåga
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
Aktivitetsspecifik Balans Förtroendeskala
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
balansera förtroende
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
Stroke Impact Scale
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
livskvalité
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
Modifierad njutningsskala för fysisk aktivitet
Tidsram: Varje träningspass under 6 veckor (totalt 12 pass (2 gånger i veckan))
nöjesskala
Varje träningspass under 6 veckor (totalt 12 pass (2 gånger i veckan))
Tider för negativa händelser
Tidsram: Varje träningspass under 6 veckor (totalt 12 pass (2 gånger i veckan))
Varje träningspass under 6 veckor (totalt 12 pass (2 gånger i veckan))
Forcera plattan
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
balansfunktion för viktbärande symmetri och dynamisk stående balans
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
Funktionell räckviddstest
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
balansfunktion
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
Time-up och go-cognition
Tidsram: Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning
balansfunktion
Ändring från Baseline vid 6 veckor och 3 månaders uppföljning

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Studiestol: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 februari 2015

Primärt slutförande (Faktisk)

1 februari 2016

Avslutad studie (Faktisk)

1 februari 2016

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

21 mars 2016

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

11 april 2016

Första postat (Uppskatta)

12 april 2016

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Uppskatta)

12 april 2016

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

11 april 2016

Senast verifierad

1 mars 2016

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

JA

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera