- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT02735265
Влияние реабилитации на баланс с помощью Kinect для игр виртуальной реальности Xbox
Оценка влияния реабилитации на равновесие с помощью игр виртуальной реальности Kinect для Xbox для пациентов с инсультом
Обучение балансу в виртуальной реальности уже использовалось в реабилитации после инсульта, и предыдущие исследования подтвердили, что это может улучшить способность балансировать. Несмотря на то, что эффекты лечения были подтверждены в исследованиях, все еще существуют ограничения в клиническом вмешательстве, а мощность исследования недостаточна.
Исследование будет использовать Kinect для игр Xbox для вмешательства в баланс. Исследователи наберут 60 пациентов с хроническим инсультом после клинической реабилитации в больнице Шунг-хо и случайным образом распределит участников в «группу стандартного лечения плюс виртуальная реальность» (N = 30) и «группу только стандартного лечения» (N = 30). Всего 12 занятий (2 раза в неделю) для обеих групп. Исследователи будут оценивать способности испытуемых 3 раза (до и после вмешательства, последующее наблюдение через 3 месяца). Исследователи также будут записывать шкалу удовольствия и нежелательных явлений после каждой тренировки. Гипотеза состоит в том, что вмешательство Kinect для Xbox может значительно улучшить способность пациентов сохранять равновесие, уверенность в равновесии, ADL и QOL по сравнению с обычной реабилитацией. Это может помочь разработать новую клиническую модель обучения виртуальной реальности для пациентов с хроническим инсультом.
Обзор исследования
Статус
Условия
Вмешательство/лечение
Подробное описание
Многие выжившие после инсульта страдали от нарушений осанки и равновесия. Снижение подвижности ограничивает их повседневную деятельность. Обучение балансу в виртуальной реальности уже использовалось в реабилитации после инсульта, и предыдущие исследования подтвердили, что это может улучшить способность балансировать. Механизм — это мультисенсорная обратная связь и повторяющиеся практики, которые могут способствовать моторному обучению и нейропластичности мозга. По сравнению с обычной реабилитацией, виртуальная реабилитация может повысить мотивацию и удовольствие субъектов. Несмотря на то, что эффекты лечения были подтверждены в исследованиях, все еще существуют ограничения в клиническом вмешательстве, а мощность исследования недостаточна.
В исследовании будет использоваться Kinect для игр Xbox для изменения баланса. Kinect для Xbox не требует дополнительного контроллера, удерживаемого субъектами, и может обнаруживать движение в режиме реального времени, чтобы немедленно дать субъектам визуальную и слуховую обратную связь. Исследователи наберут 60 пациентов с хроническим инсультом из отделения клинической реабилитации в больнице Шунг-хо и случайным образом распределит их в «группу стандартного лечения плюс виртуальная реальность» (N = 30) и «группу только стандартного лечения» (N = 30). Всего 12 занятий (2 раза в неделю) для обеих групп. Исследователи будут оценивать способности испытуемых 3 раза (до и после вмешательства, последующее наблюдение через 3 месяца). Критерии результатов включают в себя силовую пластину, тест функциональной досягаемости, шкалу баланса Берга, время подъема и перехода для оценки баланса, модифицированный индекс Бартеля для способности ADL, шкалу уверенности в балансе для конкретных видов деятельности для уверенности в балансе и шкалу воздействия инсульта для качества жизни. Исследователи также будут записывать шкалу удовольствия и побочных эффектов после каждой тренировки. Собранные данные будут проанализированы с повторными измерениями двухфакторного дисперсионного анализа (ANOVA), апостериорного теста Турции и независимого теста Т-образца. Гипотеза состоит в том, что вмешательство Kinect для Xbox может значительно улучшить способность пациентов сохранять равновесие, уверенность в равновесии, ADL и QOL по сравнению с обычной реабилитацией. Это может помочь разработать новую клиническую модель обучения виртуальной реальности для пациентов с хроническим инсультом.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- Человек с хроническим инсультом (начало >6 мес.)
- Может понять игровую команду
- Может стоять без поддержки или стоять с советом не менее 15 минут
- Стадия Бруннстрема LE ≥Ⅲ
Критерий исключения:
- Возраст >75 лет или <20 лет
- Тяжелые нарушения зрения или слуха
- Модифицированная шкала Эшворта для LE ≥ 3
- Монреальский когнитивный тест<16
- Другие лекарства (нервные, сердечно-легочные, опорно-двигательные), влияющие на моторику во время игры.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Уход
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Одинокий
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Группа виртуальной реальности.
45-минутная стандартная процедура плюс 45-минутная тренировка равновесия в виртуальной реальности с использованием Kinect для игры Xbox.
Игра выбрана на основе принципа моторного обучения.
Тренировочное задание, такое как вытягивание или шагание в разных направлениях, приседание, вставание, наклон верхней части туловища вперед или боковая скамья.
|
12 тренировок (по 90 минут 2 раза в неделю) IG: 45 минут Kinect для игр Xbox и 45 минут стандартного лечения.
CG: 90 минут стандартного лечения.
12 тренировок (по 90 минут, 2 раза в неделю)
|
|
Активный компаратор: Группа только стандартного лечения
Стандартная процедура 90 мин.
Зависит от способностей пациента, принципа, используемого при обучении моторике, сенсорного процесса, моторного контроля, обучения, ориентированного на задачу, симметрии и опоры.
|
CG: 90 минут стандартного лечения.
12 тренировок (по 90 минут, 2 раза в неделю)
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Шкала баланса Берга
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
функция баланса
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Модифицированный индекс Бартеля
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
Активность повседневной жизненной способности
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
|
Шкала уверенности в балансе для конкретных видов деятельности
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
баланс уверенности
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
|
Шкала воздействия инсульта
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
качество жизни
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
|
Модифицированная шкала удовольствия от физической активности
Временное ограничение: Каждая тренировка в течение 6 недель (всего 12 занятий (2 раза в неделю))
|
шкала удовольствия
|
Каждая тренировка в течение 6 недель (всего 12 занятий (2 раза в неделю))
|
|
Время нежелательных явлений
Временное ограничение: Каждая тренировка в течение 6 недель (всего 12 занятий (2 раза в неделю))
|
Каждая тренировка в течение 6 недель (всего 12 занятий (2 раза в неделю))
|
|
|
Силовая пластина
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
функция баланса для симметрии весовой нагрузки и динамического равновесия в положении стоя
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
|
Функциональный тест охвата
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
функция баланса
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
|
Приурочено и идет познание
Временное ограничение: Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
функция баланса
|
Изменение по сравнению с исходным уровнем через 6 недель и 3 месяца наблюдения
|
Соавторы и исследователи
Следователи
- Учебный стул: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Lohse K, Shirzad N, Verster A, Hodges N, Van der Loos HF. Video games and rehabilitation: using design principles to enhance engagement in physical therapy. J Neurol Phys Ther. 2013 Dec;37(4):166-75. doi: 10.1097/NPT.0000000000000017.
- Pichierri G, Wolf P, Murer K, de Bruin ED. Cognitive and cognitive-motor interventions affecting physical functioning: a systematic review. BMC Geriatr. 2011 Jun 8;11:29. doi: 10.1186/1471-2318-11-29.
- Laver K, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Cochrane review: virtual reality for stroke rehabilitation. Eur J Phys Rehabil Med. 2012 Sep;48(3):523-30. Epub 2012 Jun 20.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Parry I, Carbullido C, Kawada J, Bagley A, Sen S, Greenhalgh D, Palmieri T. Keeping up with video game technology: objective analysis of Xbox Kinect and PlayStation 3 Move for use in burn rehabilitation. Burns. 2014 Aug;40(5):852-9. doi: 10.1016/j.burns.2013.11.005. Epub 2013 Dec 2.
- Kim JH, Jang SH, Kim CS, Jung JH, You JH. Use of virtual reality to enhance balance and ambulation in chronic stroke: a double-blind, randomized controlled study. Am J Phys Med Rehabil. 2009 Sep;88(9):693-701. doi: 10.1097/PHM.0b013e3181b33350.
- Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature. 1998 May 21;393(6682):266-8. doi: 10.1038/30498.
- Shin JH, Ryu H, Jang SH. A task-specific interactive game-based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments. J Neuroeng Rehabil. 2014 Mar 6;11:32. doi: 10.1186/1743-0003-11-32.
- Cho KH, Lee KJ, Song CH. Virtual-reality balance training with a video-game system improves dynamic balance in chronic stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2012 Sep;228(1):69-74. doi: 10.1620/tjem.228.69.
- You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH, Kim JH, Lee MY. Virtual reality-induced cortical reorganization and associated locomotor recovery in chronic stroke: an experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005 Jun;36(6):1166-71. doi: 10.1161/01.STR.0000162715.43417.91. Epub 2005 May 12. Erratum In: Stroke. 2005 Jul;36(7):1625.
- Wuest S, van de Langenberg R, de Bruin ED. Design considerations for a theory-driven exergame-based rehabilitation program to improve walking of persons with stroke. Eur Rev Aging Phys Act. 2014;11(2):119-129. doi: 10.1007/s11556-013-0136-6. Epub 2013 Dec 7.
- Vernadakis N, Derri V, Tsitskari E, Antoniou P. The effect of Xbox Kinect intervention on balance ability for previously injured young competitive male athletes: a preliminary study. Phys Ther Sport. 2014 Aug;15(3):148-55. doi: 10.1016/j.ptsp.2013.08.004. Epub 2013 Sep 4.
- Peters DM, McPherson AK, Fletcher B, McClenaghan BA, Fritz SL. Counting repetitions: an observational study of video game play in people with chronic poststroke hemiparesis. J Neurol Phys Ther. 2013 Sep;37(3):105-11. doi: 10.1097/NPT.0b013e31829ee9bc.
- Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CW, Kong KH. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. J Rehabil Med. 2010 May;42(5):437-41. doi: 10.2340/16501977-0528.
- Larsen CR, Soerensen JL, Grantcharov TP, Dalsgaard T, Schouenborg L, Ottosen C, Schroeder TV, Ottesen BS. Effect of virtual reality training on laparoscopic surgery: randomised controlled trial. BMJ. 2009 May 14;338:b1802. doi: 10.1136/bmj.b1802. Erratum In: BMJ. 2009;338. doi: 10.1136/bmj.b2074.
- Lee G. Effects of training using video games on the muscle strength, muscle tone, and activities of daily living of chronic stroke patients. J Phys Ther Sci. 2013 May;25(5):595-7. doi: 10.1589/jpts.25.595. Epub 2013 Jun 29.
- Cho K, Lee G. Impaired dynamic balance is associated with falling in post-stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2013 Aug;230(4):233-9. doi: 10.1620/tjem.230.233.
- Michael KM, Allen JK, Macko RF. Reduced ambulatory activity after stroke: the role of balance, gait, and cardiovascular fitness. Arch Phys Med Rehabil. 2005 Aug;86(8):1552-6. doi: 10.1016/j.apmr.2004.12.026.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Gil-Gomez JA, Llorens R, Alcaniz M, Colomer C. Effectiveness of a Wii balance board-based system (eBaViR) for balance rehabilitation: a pilot randomized clinical trial in patients with acquired brain injury. J Neuroeng Rehabil. 2011 May 23;8:30. doi: 10.1186/1743-0003-8-30.
- Celinder D, Peoples H. Stroke patients' experiences with Wii Sports(R) during inpatient rehabilitation. Scand J Occup Ther. 2012 Sep;19(5):457-63. doi: 10.3109/11038128.2012.655307. Epub 2012 Feb 20.
- Deutsch J, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P ( 2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. 117-120.
- Deutsch JE. Using virtual reality to improve walking post-stroke: translation to individuals with diabetes. J Diabetes Sci Technol. 2011 Mar 1;5(2):309-14. doi: 10.1177/193229681100500216.
- Deutsch JE, Brettler A, Smith C, Welsh J, John R, Guarrera-Bowlby P, Kafri M. Nintendo wii sports and wii fit game analysis, validation, and application to stroke rehabilitation. Top Stroke Rehabil. 2011 Nov-Dec;18(6):701-19. doi: 10.1310/tsr1806-701.
- Deutsch JE, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P (2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. In Virtual Rehabilitation International Conference; Haifa., 117-120.
- Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Phys Ther. 2010 Feb;90(2):252-60. doi: 10.2522/ptj.20090061. Epub 2009 Dec 18.
- Kizony R, Raz L, Katz N, Weingarden H, Weiss PL. Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury. J Rehabil Res Dev. 2005 Sep-Oct;42(5):595-608. doi: 10.1682/jrrd.2005.01.0023.
- Lange B, Flynn S, Proffitt R, Chang CY, Rizzo AS. Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Top Stroke Rehabil. 2010 Sep-Oct;17(5):345-52. doi: 10.1310/tsr1705-345.
- Lange, B., Flynn, S., & Rizzo, A. (2009). Initial usability assessment of off-the-shelf video game consoles for clinical game-based motor rehabilitation. Physical Therapy Reviews, 14(5), 355.
- Lintern G, R. S., Koonce J, Segal L (1990). Display principles,control dynamics and environmental factors in pilot training and transfer. . Human Factors, 32, 299-317.
- Schultheis M, R. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation Psychology, 46, 296-311.
- Singh, D. K. A., Nordin, N. A.M., Aziz,N. A., Zarim, S.N. A., Kooi, L. B., Ching, S. L. . (2014). Can virtual reality balance games enhance activities of daily living among stroke survivors? BMC Public Health, 14, 1.
- Smith, C., Read, J., Bennie, C., Hale, L., & Milosavljevic, S. (2012). Can non-immersive virtual reality improve physical outcomes of rehabilitation? Physical Therapy Reviews, 17(1), 1-15.
- Ustinova KI, Perkins J, Leonard WA, Hausbeck CJ. Virtual reality game-based therapy for treatment of postural and co-ordination abnormalities secondary to TBI: a pilot study. Brain Inj. 2014;28(4):486-95. doi: 10.3109/02699052.2014.888593. Epub 2014 Apr 4.
- Zhang L, Abreu BC, Seale GS, Masel B, Christiansen CH, Ottenbacher KJ. A virtual reality environment for evaluation of a daily living skill in brain injury rehabilitation: reliability and validity. Arch Phys Med Rehabil. 2003 Aug;84(8):1118-24. doi: 10.1016/s0003-9993(03)00203-x.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Оценивать)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Оценивать)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- TMU-JIRB 201412023
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .