Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Rehabiliteringseffekter på balance med Kinect til Xbox Virtual Reality-spil

Evaluering af rehabiliteringseffekterne på balancen med Kinect til Xbox Virtual Reality-spil til patienter med slagtilfælde

Virtual reality-balancetræning er allerede blevet brugt i slagtilfælde-rehabilitering, og tidligere undersøgelser understøttede, at det kunne forbedre balanceevnen. Selvom behandlingseffekterne blev understøttet i undersøgelser, er der stadig begrænsninger i klinisk intervention, og undersøgelseskraften er ikke nok.

Undersøgelsen vil bruge Kinect til Xbox-spil til balanceintervention. Efterforskere vil rekruttere 60 patienter med kronisk slagtilfælde fra Shung-ho hospitalets kliniske rehabilitering og tilfældigt tildele deltagere til "standard behandling plus virtual reality-gruppe" (N=30) og "standardbehandling kun gruppe" (N=30). Der er i alt 12 sessioner (2 gange ugentligt) for begge grupper. Efterforskere vil vurdere forsøgspersonernes evner 3 gange (før og efter intervention, opfølgning efter 3 måneder). Efterforskerne vil også registrere fornøjelsesskalaen og uønskede hændelser efter hver træningssession. Hypotesen er, at Kinect til Xbox-intervention markant kan forbedre forsøgspersoners balanceevne, selvtillid til balance, ADL og QOL sammenlignet med den konventionelle genoptræning. Det kan være med til at udvikle en ny klinisk model for virtual reality-træning til patienter med kronisk slagtilfælde.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

Mange overlevende slagtilfælde led posturale og balanceproblemer. Nedsat mobilitet begrænser deres daglige aktiviteter. Virtual reality-balancetræning er allerede blevet brugt i slagtilfælde-rehabilitering, og tidligere undersøgelser understøttede, at det kunne forbedre balanceevnen. Mekanismen er multisensorisk feedback og gentagen praksis, der kunne lette motorisk læring og hjernens neuroplasticitet. Sammenlignet med konventionel rehabilitering kan VR-rehabilitering øge forsøgspersonernes motivation og glæde. Selvom behandlingseffekterne blev understøttet i undersøgelser, er der stadig begrænsninger i klinisk intervention, og undersøgelseskraften er ikke nok.

Undersøgelsen vil bruge Kinect til Xbox-spil til balanceintervention. Kinect til Xbox har ikke brug for yderligere controller holdt af forsøgspersoner og kan registrere bevægelsen i realtid for at give emner visuel og auditiv feedback med det samme. Efterforskere vil rekruttere 60 patienter med kronisk slagtilfælde fra Shung-ho hospitalets kliniske rehabilitering og tilfældigt tildele dem til "standard behandling plus virtual reality gruppe" (N=30) og "standard behandling kun gruppe" (N=30). Der er i alt 12 sessioner (2 gange ugentligt) for begge grupper. Efterforskere vil vurdere forsøgspersoners evner i 3 gange (før og efter intervention, opfølgning efter 3 måneder). Resultatmålene inkluderer Force plate, Functional reach test, Berg Balance Scale, Time up and go for balanceevalueringer, Modificeret barthelindeks for ADL-evne, Aktivitetsspecifik Balance Confidence-skala for balancetillid og Stroke Impact Scale for livskvalitet. Efterforskere vil også registrere fornøjelsesskalaen og uønskede hændelser efter hver træningssession. Indsamlede data vil blive analyseret med gentagne målinger 2-vejs variansanalyse (ANOVA), Tyrkiet test post hoc og uafhængig T prøve test. Hypotesen er, at Kinect til Xbox-intervention markant kan forbedre forsøgspersoners balanceevne, selvtillid til balance, ADL og QOL sammenlignet med den konventionelle genoptræning. Det kan være med til at udvikle en ny klinisk model for virtual reality-træning til patienter med kronisk slagtilfælde.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

60

Fase

  • Ikke anvendelig

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

20 år til 75 år (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Person med kronisk slagtilfælde (debut >6m)
  • Kunne forstå spilkommandoen
  • Kunne stå ustøttet eller stå med råd i mindst 15 minutter
  • Brunnstrom fase af LE ≥Ⅲ

Ekskluderingskriterier:

  • Alder >75 år eller <20 år
  • Alvorlig syns- eller hørenedsættelse
  • Ændret Ashworth-skala for LE ≥ 3
  • Montreal kognitive vurdering<16
  • Anden medicin (neural, cardio-pulmonal, muskuloskeletal), der påvirker motorisk kommando under spillet

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtual reality gruppe
45 min standardbehandling plus 45 min virtual reality balancetræning brugt af Kinect til Xbox-spil. Spil valgt ud fra motorisk læringsprincip. Træningsopgave såsom at nå eller træde i forskellige retninger, squat, stå op, øvre krop fremad eller sidebænk.
12 træningssessioner (90 minutter af gangen, 2 gange om ugen) IG:45 minutters Kinect til Xbox-spil og 45 minutters standardbehandling.
CG: 90 minutters standardbehandling. 12 træningspas (90 minutter om gangen, 2 gange om ugen)
Aktiv komparator: Kun standardbehandlingsgruppe
90 min standardbehandling. Afhængig af patientens evner, princip brugt af motorisk læring, sensorisk proces, motorisk kontrol, opgaveorienteret træning, symmetri uden betydning.
CG: 90 minutters standardbehandling. 12 træningspas (90 minutter om gangen, 2 gange om ugen)

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Berg balancevægt
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
balance funktion
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændret barthelindeks
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
Aktivitet af daglig livsevne
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
Aktivitetsspecifik Balance Tillidsskala
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
balancere tillid
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
Slagpåvirkningsskala
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
livskvalitet
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
Ændret nydelsesskala for fysisk aktivitet
Tidsramme: Hver træningssession i 6 uger (i alt 12 sessioner (2 gange ugentligt))
lystskala
Hver træningssession i 6 uger (i alt 12 sessioner (2 gange ugentligt))
Tider for uønskede hændelser
Tidsramme: Hver træningssession i 6 uger (i alt 12 sessioner (2 gange ugentligt))
Hver træningssession i 6 uger (i alt 12 sessioner (2 gange ugentligt))
Kraftplade
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
balancefunktion til vægtbærende symmetri og dynamisk stående balance
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
Funktionel rækkevidde test
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
balance funktion
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
Timed up og go-kognition
Tidsramme: Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning
balance funktion
Ændring fra baseline efter 6 uger og 3 måneders opfølgning

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Studiestol: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. februar 2015

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. februar 2016

Studieafslutning (Faktiske)

1. februar 2016

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

21. marts 2016

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

11. april 2016

Først opslået (Skøn)

12. april 2016

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Skøn)

12. april 2016

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

11. april 2016

Sidst verificeret

1. marts 2016

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

JA

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Virtual reality

3
Abonner