- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT02735265
Rehabilitační účinky na rovnováhu pomocí Kinectu pro hry virtuální reality Xbox
Hodnocení rehabilitačních účinků na rovnováhu pomocí Kinectu pro hry virtuální reality pro Xbox pro pacienty s mrtvicí
Trénink rovnováhy ve virtuální realitě byl již použit při rehabilitaci po mrtvici a předchozí studie podpořily, že by mohly zlepšit schopnost rovnováhy. Ačkoli byly účinky léčby ve studiích podporovány, stále existují omezení v klinické intervenci a síla studie není dostatečná.
Studie bude používat Kinect pro hry Xbox pro zásah do rovnováhy. Vyšetřovatelé přijmou 60 pacientů s chronickou cévní mozkovou příhodou z klinické rehabilitace v nemocnici Shung-ho a náhodně přiřadí účastníky do „skupiny se standardní léčbou plus virtuální realitou“ (N=30) a „skupiny pouze se standardní léčbou“ (N=30). Pro obě skupiny je celkem 12 lekcí (2x týdně). Vyšetřovatelé třikrát posoudí schopnost subjektů (před a po intervenci, sledování po 3 měsících). Vyšetřovatelé také zaznamenají stupnici potěšení a nežádoucí příhodu po každém tréninku. Hypotézou je, že intervence Kinect pro Xbox může výrazně zlepšit schopnost subjektů udržovat rovnováhu, sebedůvěru v rovnováhu, ADL a QOL ve srovnání s konvenční rehabilitací. Může pomoci vyvinout nový klinický model tréninku virtuální reality pro pacienty s chronickou mrtvicí.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Intervence / Léčba
Detailní popis
Mnoho pacientů, kteří přežili mrtvici, trpělo problémy s držením těla a rovnováhou. Snížená pohyblivost omezuje jejich každodenní životní aktivity. Trénink rovnováhy ve virtuální realitě byl již použit při rehabilitaci po mrtvici a předchozí studie podpořily, že by mohly zlepšit schopnost rovnováhy. Mechanismem je vícesmyslová zpětná vazba a opakované postupy, které by mohly usnadnit motorické učení a neuroplasticitu mozku. Ve srovnání s konvenční rehabilitací může VR rehabilitace zvýšit motivaci a potěšení subjektů. Ačkoli byly účinky léčby ve studiích podporovány, stále existují omezení v klinické intervenci a síla studie není dostatečná.
Studie bude používat Kinect pro hry Xbox pro zásah do rovnováhy. Kinect pro Xbox nepotřebuje další ovladač držený subjekty a dokáže detekovat pohyb v reálném čase, aby subjektům okamžitě poskytl vizuální a sluchovou zpětnou vazbu. Vyšetřovatelé přijmou 60 pacientů s chronickou cévní mozkovou příhodou z klinické rehabilitace v nemocnici Shung-ho a náhodně je přiřadí do „skupiny se standardní léčbou plus virtuální realitou“ (N=30) a „skupiny pouze se standardní léčbou“ (N=30). Pro obě skupiny je celkem 12 lekcí (2x týdně). Zkoušející posoudí schopnost subjektů třikrát (před a po intervenci, sledování po 3 měsících). Mezi výsledky měření patří Force plate, Funkční test dosahu, Berg Balance Scale, Time up and go for balance assessment, Modifikovaný barthelův index pro schopnost ADL, stupnice důvěry rovnováhy podle aktivit pro jistotu rovnováhy a stupnice dopadu mrtvice pro kvalitu života. Vyšetřovatelé také po každém tréninku zaznamenají míru potěšení a nežádoucí příhodu. Shromážděná data budou analyzována 2-cestnou analýzou rozptylu s opakovaným měřením (ANOVA), post hoc testem pro Turecko a nezávislým testem T vzorku. Hypotézou je, že intervence Kinect pro Xbox může výrazně zlepšit schopnost subjektů udržovat rovnováhu, sebedůvěru v rovnováhu, ADL a QOL ve srovnání s konvenční rehabilitací. Může pomoci vyvinout nový klinický model tréninku virtuální reality pro pacienty s chronickou mrtvicí.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Osoba s chronickou mrtvicí (počátek > 6 m)
- Rozumí příkazu hry
- Mohl stát bez podpory nebo stát s radou alespoň 15 minut
- Brunnstromovo stadium LE ≥Ⅲ
Kritéria vyloučení:
- Věk >75 let nebo <20 let
- Těžké poškození zraku nebo sluchu
- Modifikovaná Ashworthova škála LE ≥ 3
- Montrealské kognitivní hodnocení<16
- Jiné léky (neurální, kardiopulmonální, muskuloskeletální), které ovlivňují motorické povely během hry
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Léčba
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Singl
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Skupina virtuální reality
45 minut standardního ošetření plus 45 minut balančního tréninku ve virtuální realitě, který používá Kinect pro hru Xbox.
Hra vybraná na principu motorického učení.
Tréninkový úkol, jako je dosah nebo krok v různých směrech, dřep, vstát, horní část trupu vpřed nebo boční lavice.
|
12 tréninků (90 minut denně, 2x týdně) IG:45 minut Kinectu pro hry Xbox a 45 minut standardního ošetření.
CG: 90 minut standardního ošetření.
12 tréninků (90 minut denně, 2x týdně)
|
|
Aktivní komparátor: Skupina pouze se standardní léčbou
Standardní ošetření 90 min.
Závisí na schopnostech pacienta, principu používaného motorickým učením, senzorickým procesem, motorickým řízením, tréninkem zaměřeným na úkoly, symetrií bez ložiska.
|
CG: 90 minut standardního ošetření.
12 tréninků (90 minut denně, 2x týdně)
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Berg Balanční stupnice
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
balanční funkce
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Upravený barthel index
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
Aktivita schopnosti každodenního života
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
|
Škála důvěry rovnováhy podle jednotlivých činností
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
vyrovnat důvěru
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
|
Stupnice dopadu tahu
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
kvalita života
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
|
Upravená škála potěšení z fyzické aktivity
Časové okno: Každý trénink po dobu 6 týdnů (celkem 12 lekcí (2x týdně))
|
stupnice potěšení
|
Každý trénink po dobu 6 týdnů (celkem 12 lekcí (2x týdně))
|
|
Časy nežádoucích událostí
Časové okno: Každý trénink po dobu 6 týdnů (celkem 12 lekcí (2x týdně))
|
Každý trénink po dobu 6 týdnů (celkem 12 lekcí (2x týdně))
|
|
|
Silová deska
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
balanční funkce pro symetrii zatížení a dynamickou rovnováhu ve stoje
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
|
Funkční test dosahu
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
balanční funkce
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
|
Načasováno a jděte-poznání
Časové okno: Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
balanční funkce
|
Změna od výchozího stavu po 6 týdnech a 3 měsících sledování
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Studijní židle: Hsinchieh Lee, master, Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Lohse K, Shirzad N, Verster A, Hodges N, Van der Loos HF. Video games and rehabilitation: using design principles to enhance engagement in physical therapy. J Neurol Phys Ther. 2013 Dec;37(4):166-75. doi: 10.1097/NPT.0000000000000017.
- Pichierri G, Wolf P, Murer K, de Bruin ED. Cognitive and cognitive-motor interventions affecting physical functioning: a systematic review. BMC Geriatr. 2011 Jun 8;11:29. doi: 10.1186/1471-2318-11-29.
- Laver K, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Cochrane review: virtual reality for stroke rehabilitation. Eur J Phys Rehabil Med. 2012 Sep;48(3):523-30. Epub 2012 Jun 20.
- Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. doi: 10.2522/ptj.20080062. Epub 2008 Aug 8.
- Parry I, Carbullido C, Kawada J, Bagley A, Sen S, Greenhalgh D, Palmieri T. Keeping up with video game technology: objective analysis of Xbox Kinect and PlayStation 3 Move for use in burn rehabilitation. Burns. 2014 Aug;40(5):852-9. doi: 10.1016/j.burns.2013.11.005. Epub 2013 Dec 2.
- Kim JH, Jang SH, Kim CS, Jung JH, You JH. Use of virtual reality to enhance balance and ambulation in chronic stroke: a double-blind, randomized controlled study. Am J Phys Med Rehabil. 2009 Sep;88(9):693-701. doi: 10.1097/PHM.0b013e3181b33350.
- Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature. 1998 May 21;393(6682):266-8. doi: 10.1038/30498.
- Shin JH, Ryu H, Jang SH. A task-specific interactive game-based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments. J Neuroeng Rehabil. 2014 Mar 6;11:32. doi: 10.1186/1743-0003-11-32.
- Cho KH, Lee KJ, Song CH. Virtual-reality balance training with a video-game system improves dynamic balance in chronic stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2012 Sep;228(1):69-74. doi: 10.1620/tjem.228.69.
- You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH, Kim JH, Lee MY. Virtual reality-induced cortical reorganization and associated locomotor recovery in chronic stroke: an experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005 Jun;36(6):1166-71. doi: 10.1161/01.STR.0000162715.43417.91. Epub 2005 May 12. Erratum In: Stroke. 2005 Jul;36(7):1625.
- Wuest S, van de Langenberg R, de Bruin ED. Design considerations for a theory-driven exergame-based rehabilitation program to improve walking of persons with stroke. Eur Rev Aging Phys Act. 2014;11(2):119-129. doi: 10.1007/s11556-013-0136-6. Epub 2013 Dec 7.
- Vernadakis N, Derri V, Tsitskari E, Antoniou P. The effect of Xbox Kinect intervention on balance ability for previously injured young competitive male athletes: a preliminary study. Phys Ther Sport. 2014 Aug;15(3):148-55. doi: 10.1016/j.ptsp.2013.08.004. Epub 2013 Sep 4.
- Peters DM, McPherson AK, Fletcher B, McClenaghan BA, Fritz SL. Counting repetitions: an observational study of video game play in people with chronic poststroke hemiparesis. J Neurol Phys Ther. 2013 Sep;37(3):105-11. doi: 10.1097/NPT.0b013e31829ee9bc.
- Yong Joo L, Soon Yin T, Xu D, Thia E, Pei Fen C, Kuah CW, Kong KH. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. J Rehabil Med. 2010 May;42(5):437-41. doi: 10.2340/16501977-0528.
- Larsen CR, Soerensen JL, Grantcharov TP, Dalsgaard T, Schouenborg L, Ottosen C, Schroeder TV, Ottesen BS. Effect of virtual reality training on laparoscopic surgery: randomised controlled trial. BMJ. 2009 May 14;338:b1802. doi: 10.1136/bmj.b1802. Erratum In: BMJ. 2009;338. doi: 10.1136/bmj.b2074.
- Lee G. Effects of training using video games on the muscle strength, muscle tone, and activities of daily living of chronic stroke patients. J Phys Ther Sci. 2013 May;25(5):595-7. doi: 10.1589/jpts.25.595. Epub 2013 Jun 29.
- Cho K, Lee G. Impaired dynamic balance is associated with falling in post-stroke patients. Tohoku J Exp Med. 2013 Aug;230(4):233-9. doi: 10.1620/tjem.230.233.
- Michael KM, Allen JK, Macko RF. Reduced ambulatory activity after stroke: the role of balance, gait, and cardiovascular fitness. Arch Phys Med Rehabil. 2005 Aug;86(8):1552-6. doi: 10.1016/j.apmr.2004.12.026.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Gil-Gomez JA, Llorens R, Alcaniz M, Colomer C. Effectiveness of a Wii balance board-based system (eBaViR) for balance rehabilitation: a pilot randomized clinical trial in patients with acquired brain injury. J Neuroeng Rehabil. 2011 May 23;8:30. doi: 10.1186/1743-0003-8-30.
- Celinder D, Peoples H. Stroke patients' experiences with Wii Sports(R) during inpatient rehabilitation. Scand J Occup Ther. 2012 Sep;19(5):457-63. doi: 10.3109/11038128.2012.655307. Epub 2012 Feb 20.
- Deutsch J, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P ( 2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. 117-120.
- Deutsch JE. Using virtual reality to improve walking post-stroke: translation to individuals with diabetes. J Diabetes Sci Technol. 2011 Mar 1;5(2):309-14. doi: 10.1177/193229681100500216.
- Deutsch JE, Brettler A, Smith C, Welsh J, John R, Guarrera-Bowlby P, Kafri M. Nintendo wii sports and wii fit game analysis, validation, and application to stroke rehabilitation. Top Stroke Rehabil. 2011 Nov-Dec;18(6):701-19. doi: 10.1310/tsr1806-701.
- Deutsch JE, R. D., Morrison J, Guarrera Bowlby P (2009). Wii-Based Compared to Standard of Care Balance and Mobility Rehabilitation for Two Individuals Post-Stroke. In Virtual Rehabilitation International Conference; Haifa., 117-120.
- Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Phys Ther. 2010 Feb;90(2):252-60. doi: 10.2522/ptj.20090061. Epub 2009 Dec 18.
- Kizony R, Raz L, Katz N, Weingarden H, Weiss PL. Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury. J Rehabil Res Dev. 2005 Sep-Oct;42(5):595-608. doi: 10.1682/jrrd.2005.01.0023.
- Lange B, Flynn S, Proffitt R, Chang CY, Rizzo AS. Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. Top Stroke Rehabil. 2010 Sep-Oct;17(5):345-52. doi: 10.1310/tsr1705-345.
- Lange, B., Flynn, S., & Rizzo, A. (2009). Initial usability assessment of off-the-shelf video game consoles for clinical game-based motor rehabilitation. Physical Therapy Reviews, 14(5), 355.
- Lintern G, R. S., Koonce J, Segal L (1990). Display principles,control dynamics and environmental factors in pilot training and transfer. . Human Factors, 32, 299-317.
- Schultheis M, R. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation Psychology, 46, 296-311.
- Singh, D. K. A., Nordin, N. A.M., Aziz,N. A., Zarim, S.N. A., Kooi, L. B., Ching, S. L. . (2014). Can virtual reality balance games enhance activities of daily living among stroke survivors? BMC Public Health, 14, 1.
- Smith, C., Read, J., Bennie, C., Hale, L., & Milosavljevic, S. (2012). Can non-immersive virtual reality improve physical outcomes of rehabilitation? Physical Therapy Reviews, 17(1), 1-15.
- Ustinova KI, Perkins J, Leonard WA, Hausbeck CJ. Virtual reality game-based therapy for treatment of postural and co-ordination abnormalities secondary to TBI: a pilot study. Brain Inj. 2014;28(4):486-95. doi: 10.3109/02699052.2014.888593. Epub 2014 Apr 4.
- Zhang L, Abreu BC, Seale GS, Masel B, Christiansen CH, Ottenbacher KJ. A virtual reality environment for evaluation of a daily living skill in brain injury rehabilitation: reliability and validity. Arch Phys Med Rehabil. 2003 Aug;84(8):1118-24. doi: 10.1016/s0003-9993(03)00203-x.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Odhad)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Odhad)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- TMU-JIRB 201412023
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .
Klinické studie na Virtuální realita
-
University of BaselSwiss National Science Foundation; Universitäre Psychiatrische Kliniken (UPK)... a další spolupracovníciZatím nenabíráme
-
Assistance Publique - Hôpitaux de ParisZatím nenabíráme
-
Swiss Paraplegic Research, NottwilNáborPoranění míchy (SCI) | Neuropatická bolest způsobená poraněním míchyŠvýcarsko
-
University of Colorado, DenverSan Diego State University; University of Kansas Medical CenterNáborHPV infekce | Preventivní zdravotní službySpojené státy
-
Berker OkayNáborStres, psychologický | Úzkost | StrachTurecko (Türkiye)
-
Martini-Klinik am UKE GmbHNáborRakovina prostaty (adenokarcinom)Německo
-
Johns Hopkins UniversityItamar-Medical, Israel; Apple Inc.; Pharmaceutical Research & Manufacturers Of...NáborFibrilace síní | ChováníSpojené státy
-
Johns Hopkins UniversityDokončenoFibrilace síní | ChováníSpojené státy
-
Hospital Universitari Vall d'Hebron Research InstituteUniversitat Autonoma de BarcelonaNáborFibromyalgieŠpanělsko
-
Consorci Sanitari de TerrassaNáborMetabolický syndromŠpanělsko